5月18日,腾讯游戏宣布,将联手3D内容创作平台Unity共同推出防沉迷系统开发工具。 在此之前,腾讯游戏还公布了接入防沉迷新规的最新进展:5月底前将新增30款产品接入防沉迷系统。届时,腾讯旗下共计80款游戏将落实防沉迷新规。预计今年上半年,腾讯运营的移动游戏产品将全部完成接入工作。 据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%,其中32.9%的小学生网民在学龄前就开始上网。在互联网未成年用户不断增加的社会现象之下,如何帮助未成年人健康上网成为社会关注的焦点。 面对“互联网原著民”,企业为家长分忧 得益于硬件技术和互联网的普及,游戏正成为越来越多人的生活日常。高质量的游戏作品更是不断汲取文学、绘画、音乐等领域的优秀元素,推动游戏赢得“第九艺术”的美誉。 但凡事不能过量。特别是对未成年的孩子们而言,面对良莠不齐的游戏作品缺乏判断力,如果是自制力不足的还容易出现沉迷游戏耽误学习的情况,令不少家长感到“心有余而力不足”。 去年11月,国家新闻出版署便发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从顶层设计上持续为游戏防沉迷明确标准,针对未成年人的网络游戏生活提出了六方面举措,对游戏账号实名注册、使用游戏时段时长、游戏消费等问题提出了具体要求。 企业层面,腾讯等国内头部游戏厂商则不断加大未成年人网络保护工作的力度。继《和平精英》等50款产品陆续启用防沉迷新规后,《王者荣耀》也在5月15日发布公告,开始陆续接入未成年人防沉迷新规,推出“未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时”等措施。对家长而言,从监管到企业的类似努力,实打实地为他们分忧不少。 令大人们无奈的是,一些孩子面对防沉迷举措,有的求助爷爷奶奶帮忙注册账号,有的在网络平台租借游戏账号,奇招频出。为了防止这种情况,腾讯在近期也在深化人脸识别技术的应用,对于通过实名认证,但仍被判定存在高度疑似未成年游戏行为的成年人账号,通过微信支付在游戏内自然月超过400元后,若想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证,“人脸”一致才允许进行后续支付行为。 未保体系日趋完善 需更多倾听孩子心声 尽管目前行业头部企业大部分都已经建立了较完善的防沉迷体系。但对于行业中小型企业来说,“实名认证”等技术背后的资金、以及时间成本,始终制约着企业未成年人网络保护工作的展开。 而腾讯游戏与Unity共同推出的防沉迷系统开发工具,由腾讯成长守护平台提供技术后台支持,也为行业更多的中小游戏企业开展未成年人网络保护工作、游戏防沉迷新规的加速推进,提供了可应用的解决方案。 技术以外,能够让各方都参与其中、覆盖多种渠道的平台快速成长,也更多地注意倾听孩子们的心声。如腾讯厂长守护平台,已经从最初单一的家长管理产品发展为涵盖家长、孩子、老师均可参与其中的互动平台,用户数已超过3000万。亲子间可以沟通协商游戏时长,还可约定家庭组队游戏,在玩乐有度的同时一起培养健康的游戏习惯。 整体而言,从标准到产品,从技术到平台,游戏产业的未成年保护体系正日益成熟和完善。另一方面,游戏背后又是一个个千差万别的孩子、父母、家庭。在当前未成年保护体系加强“封堵”的情况下,孩子难免会增长不理解、不满等情绪,更需要家长的合理疏导。这或许也是家长走近孩子、增进关系的良机,疏堵结合方能长远。 刘旷L
近日,关于“后浪”奔涌的话题成为人们讨论的一大热点。与现实生活中,我们感受到的“后浪”奔涌相映生辉的是,网络虚拟空间里,有网络时代“原住民”之称的广大未成年人正在崛起为中国网民“新势力”。 根据共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心近日联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》(以下简称《报告》),中国未成年网民已达1.75亿,城乡未成年人网络普及率分别为93.9%和90.3%。他们作为一股朝气蓬勃的力量开始参与描绘中国网络世界的蓝图,随着时间的推移,他们的创意和青春气息将在很大程度上重新定义中国的网络世界和现实生活。 城乡普及率均超九成 手机成他们的第一屏 《报告》开篇给出了相关核心统计数据,其中关于互联网在未成年中的普及情况,《报告》的表述为,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%。其中城镇为93.9%,农村为90.3%。 这里值得注意的是《报告》中所指的“未成年人”总数是1.88亿,即国家统计局《中国统计年鉴2019》中全国普通小学、初中、普通高中和中等职业教育(不包含成人教育)人口数,不包括6岁以下群体和非学生群体人数。 对比2018年发布的相关报告数据,我们可以发现,城乡未成年网络普及率的差距从2018年的5.4个百分点下降至3.6个百分点,反映了城乡数字均衡化向前迈进了一大步。 根据4月底发布的第45次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至今年3月,中国网民规模为9.04亿,互联网普及率达64.5%。《报告》统计的截至时间为2019年底,虽然两者有约3个月的时间差,但是仍然具有可参照性。通过对比,我们可以发现,未成年人的互联网普及率仍然大幅高出全国人口的互联网普及率28.6个百分点。一些年龄段的未成年人网络普及率甚至高达99%,极高的网络参与度充分表明他们是名副其实的网络世界“原住民”。 在各类网络终端中,手机在城乡未成年人上网方面继续保持“第一屏”的地位。调查显示,城乡未成年网民使用手机上网的比例分别为94.0%和93.4%,相差无几。在笔记本电脑和平板电脑上网方面,城乡未成年人存在很大差异,具体来说,农村未成年网民使用笔记本电脑和平板电脑的比例较城镇未成年人差距分别为15.7和10.9个百分点。 这在一定程度上反映了,在农村地区,这两类上网终端相对较少的现实。在未成年人在使用电视上网方面,2019年比2018年有较大提升,比例从46.7%提升至56.7%。 网络学习比例近九成 娱乐和社交需求上升 互联网已成为推动教育信息化改革和知识普惠发展的主要依托。《报告》显示,网络已经成为未成年人重要的学习工具和方式,他们中经常利用互联网进行学习的比例达到89.6%,较2018年的87.4%提升2.2个百分点。他们网上学习的类型形式多种多样,包括利用互联网做作业、复习、背单词、在线答疑、网上课程学习等。未成年人各类网上学习活动的比例均较2018年有不同程度提升。其中,通过互联网学习课外知识、复习的比例较2018年增长最为明显,均提高5个百分点以上;通过专业在线教育平台进行学习的比例也较2018年提高3.9个百分点。 对网络学习的效果评估,《报告》通过调查的形式给出了相关数据,未成年网民认为上网对自己学习产生了不同程度积极影响的占66.1%,较2018年的53.0%提升13.1个百分点。其中,认为产生非常积极影响的14.6%,较2018年的13.3%提升1.3个百分点;认为有些帮助的51.5%,较2018年的39.7%提升11.8个百分点;认为因上网时间过长而造成学习退步的占11.4%,较2018年的19.5%下降8.1个百分点。这充分说明,对于学习而言,网络是把“双刃剑”,正确使用才能从中受益,而越累越多的中国未成年网民正在学会正确使用网络,趋利避害。在有关部门的支持下,以大规模在线开放课程即慕课为代表的在线课外知识教育模式,作为“互联网+教育”概念的延伸,为未成年人提供了良好的自主学习平台,成为他们拓展知识的重要资源。 除了学习之外,网络已经成为未成年人娱乐和社交的重要工具。《报告》显示,听音乐和玩游戏继续是目前未成年网民的主要网上娱乐活动,分别为65.9%和61.0%。前者作为未成年人的娱乐方式为家长、学校等各方所接受,但是后者引起很多争议。近年来,网络游戏行业发展迅速,伴随智能手机的普及,向未成年群体的渗透更加快速。调查显示,61.0%的未成年网民会经常在网上玩游戏,手机是未成年人上网玩游戏的主要设备。小学生网民玩手机游戏的比例超过一半;初中和高中生网民玩手游的比例分别为61.2%和59.2%;中职学生网民达到71.7%。短视频是近几年蓬勃兴起的互联网娱乐服务。2019年未成年网民在互联网上经常收看短视频的比例达到46.2%,较2018年的40.5%提升5.7个百分点。 逾六成五上网靠自学 网络素养有待大提升 《报告》强调培养未成年人网络素养的重要性,并结合当今网络信息环境将其细化为未成年人上网技能学习能力、网上信息辨识能力、上网行为自控能力、网上自我保护能力等基本素质。 从初接触网络到成为娴熟的网络世界公民,其中包含很多上网技能的学习。调查显示,目前中国未成年网民上网技能学习主要依靠自己摸索,所占比例达到65.6%;其次为向同学朋友学习,占46.6%;通过学校学习上网技能的为25.7%。这种自学上网技能为主的局面一方面在一定程度上反映了相关知识是的确具有很强的实践导向性,靠自我钻研就可以掌握,另一方面也导致了网络应用能力缺乏完整性,比如网络安全防范与自我保护知识不足,预防网络沉迷、网络相关法律知识的学习还有欠缺。即使是在有关方面开设的未成年人网络教育课程中,相关内容和教学效果也显不够。 关于未成年人对网上隐私的保护意识和网络安全认知,《报告》着墨颇多,一方面肯定有关方面加强该领域工作取得成效,另一方面指出现状不容乐观:54.6%的未成年网民会有意识避免在网上发布个人信息;41.3%会将网上个人信息设置为好友可见;29.8%会在网上发布个人信息之前征得父母同意;也有20.8%的未成年网民不具备上述任何隐私保护意识;46.0%的未成年网民曾在上网过程中遭遇过各类不良信息。其中,遇到炫富类信息的占比最高,达到23.5%;淫秽色情、血腥暴力、消极思想内容的占比均超过15%;未成年网民在网上遭到讽刺或谩骂的比例为42.3%;自己或亲友在网上遭到恶意骚扰的比例达到22.1%。