近年来,低龄未成年人恶性犯罪事件偶有发生,社会各界要求预防和惩戒低龄未成年人犯罪的呼声非常强烈。12月26日,十三届全国人大常委会第二十四次会议表决通过刑法修正案(十一),其中规定,已满12周岁不满14周岁的人,犯故意杀人、故意伤害罪,致人死亡或者以特别残忍手段致人重伤造成严重残疾,情节恶劣,经最高人民检察院核准追诉的,应当负刑事责任。可以说,这是适应最新情况、回应社会关切的及时之举,也是惩治违法犯罪、扎牢法律底线的必要之举。 从现实来看,低龄未成年人恶性犯罪问题之所以引起社会关注,就在于此类犯罪行为的残忍手段和恶劣影响几乎与成人案件无异,却因为此前规定的“未满14周岁的未成年人,无需承担刑事责任”而免于处罚。2019年10月,辽宁大连发生一起13岁少年杀害10岁少女的惨剧。令人震惊的是,凶手竟然装模作样两次前往受害人家中咨询案情。在案件水落石出后,因少年未达到法定刑事责任年龄,依法不予追究刑事责任。这样的结果一度引起了网友热议。 无论如何,年龄绝不是罪恶的保护伞,低龄也不再是逃脱惩罚的“免罪金牌”。事实上,随着生活条件的改善,未成年人的身体素质早已不同以往;借由网络信息的下沉,未成年人的精神和心智也呈现早熟倾向。正因如此,民法总则此前已将无民事行为能力年龄从十岁下调到了八岁。刑法修正案(十一)将刑责年龄下调到12岁,充分考虑了时代的发展特征和孩子的成长规律,坚持了对未成年人违法犯罪教育为主、惩罚为辅的原则,兼顾被害人和社会的感受,明确对低龄未成年人犯罪既不能简单地“一关了之”,也不能“一放了之”。 值得注意的是,尽管对未成年人刑事责任年龄范围做出了修改,但是刑法修正案并没有把最低刑责年龄从14岁普遍降低到12岁,而是通过设置严格的条件、审慎的程序,对特别严重的犯罪进行个别调整。比如“经最高人民检察院核准追诉”的必要程序、“情节恶劣”的综合裁量,等等。在涉及未成年人犯罪的问题上,再怎么谨慎都不为过。正如全国人大常委会法工委的专家所介绍的那样:对预防未成人犯罪施行分级预防,对不良行为进行干预,对严重不良行为开展矫治,对犯罪行为惩处的同时进行帮教。 我们也必须看到,比起惩处“小恶魔”,防止“小恶魔”的诞生更具长远意义。“问题少年”不会无中生有,从教育缺位到情感缺失,从家庭失责到学校失教,任何一个成长环节的断开,都有可能导致最终走上歧途。对全社会而言,给予未成年人足够的关心和爱护,留意他们的行为习惯、精神观念、心理状态,加强学法、懂法、守法的法治教育,比所有的遗憾都更有用。 良法善治。期待这柄愈磨愈锋利的法律之剑,能够带来足够的警示作用。愿每一个未成年人都能茁壮成长。
2019年10月25日,国家新闻出版署发布了通知,要求网络游戏企业已有用户在2019年12月31日之前,全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。 如今,实名认证“硬性管控”措施发布已超一年,在游戏行业共同努力以及技术手段的加持下,国内未成年人游戏防沉迷管控取得明显成效。部分游戏公司公布的数据显示,未成年人游戏时长下降明显,且未成年人在游戏内的充值投诉也大幅减少。 管控措施基本普及 早在2005年前后,已有国内网络游戏企业开始研发防沉迷系统,而自2017年起,游戏企业开始普遍推广防沉迷系统。2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(以下简称“《通知》”)发布后,国内防止未成年人沉迷网游进入“硬性管控”时代。 到目前为止,主流游戏公司的游戏产品均已实名注册,并接入了防沉迷系统或健康系统,对未成年玩家的游戏行为进行自动管控。 记者随机选取了10款不同类型的游戏产品进行测试发现,这些游戏在登录时均要求填写姓名及身份证进行实名注册。部分在应用商店下载的游戏,也要求使用已经通过实名认证的应用商店账号登录。 如玩家拒绝实名注册,则只有1小时的游戏体验时间,体验结束后如仍未实名注册,将无法进入游戏。在进入游戏前,这10款游戏均在显著位置作出健康游戏提示;进入游戏后,一些游戏还在显著位置提示其实名认证相关规则。 “我们对防沉迷工作一直非常重视,旗下游戏产品均已严格按照监管要求,落实游戏内的实名认证及防沉迷机制,同时在登录时也会有明确提示,提醒用户合理安排游戏时间,健康游戏。”中手游(港股00302)相关人士告诉证券时报记者。 今年12月17日,中宣部出版局副局长冯士新在“2020中国游戏产业年会”上表示,防沉迷是游戏管理工作的头等大事,目前国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。 除了实名验证外,由中国音数协制定的《网络游戏适龄提示》团体标准近日已正式发布,该适龄提示对不同年龄阶段未成年人使用游戏内容做出明确规范,未来将作为游戏审核上线的必备条件。 “防沉迷工作贯穿三七互娱(行情002555,诊股)整个研运过程。从游戏研发、申报版号到正式上线运营都会涉及,同时我们会定期举行政策培训,把研发、运营等参与产品制作的员工汇聚到一起,邀请专家及监管部门领导做相关政策培训,从源头来做好把控。”三七互娱相关人士表示。 成效明显 对未成年人在游戏中行为进行管控的两个主要目标:一是限制未成年人游戏时长;二是限制未成年人在游戏内的消费行为。从这两方面来看,管控目标已基本实现。 在游戏时长方面,《通知》规定,每日22时至次日8时,不得为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。 据记者了解,目前主流游戏公司均已严格执行这一规定。腾讯公司公布的数据显示,其头部游戏《王者荣耀》在接入健康系统,对未成年人进行管控后,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降了59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降了40.3%。 “对于未成年人玩游戏的时长限制,我们完全遵照国家有关规定执行,现在我们的游戏基本上不存在未成年人沉迷问题。”中手游相关人士表示。 “我们比较担心的主要是那些玩法比较复杂的游戏,这些游戏现在都有时间限制,玩到一定时间就不能玩了,不至于在一款游戏中沉迷太久。”有未成年人子女的家长对记者表示。 未成年人在游戏内的消费是管控的另一大目标。《通知》要求,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。 具体要求是,同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8岁以下禁止充值;8-16岁单次充值不得超过50元,单月充值累计不得超过200元;16-18岁的用户单次充值不得超过100元,单月累计充值不得超过400元。 据记者了解,在严格的实名认证体系下,未成年人通过自身账号进行超出限额的充值已基本不可能,多数游戏公司针对未成年人自身在游戏内消费的投诉已大为减少。 当然,在这方面,头部游戏公司也给自身提出了更高的要求。以腾讯为例,对于在其游戏中实名认证为成年人,但游戏内行为疑似未成年人的用户,在游戏登录和充值环节,系统将自动发起人脸识别。 腾讯公司提供的数据显示,平均每天有393万个账号在登录环节,1.2万个账号在支付环节发出人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节有85.3%被拦截了充值行为。 与此同时,腾讯公司客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。 家长需共同参与 在行业内外的共同努力以及技术手段的应用下,未成年人沉迷网络游戏以及在游戏中充值消费问题,已经得到明显改善。但未成年人依然可以通过使用他人账号、切换多款游戏等方式,绕开管控措施。 在黑猫投诉、21聚投诉等平台上,针对未成年子女使用家长账号玩游戏并充值的投诉依然不少。很多游戏公司接到的消费投诉,也主要是未成年人冒用账号登录并消费。 “解决未成年人用家长账号登录或消费的最佳途径,就是视频认证或人脸识别。”业内人士对记者表示。 人脸识别能够判断玩家是否与其认证信息相匹配,也就彻底解决了冒用身份登录问题。如前文所述,腾讯公司已经在游戏中应用人脸识别技术,并取得了良好效果。 但业内人士告诉记者,目前游戏业内除少数公司的明星产品外,其他厂商多数尚未接入人脸识别认证,原因主要是因为人脸识别涉及隐私,多数游戏公司尚未得到相关部门的授权。 在短期内难以完全堵住漏洞的情况下,头部游戏公司也在积极采取其他方式,与家长、学校等协作,共同解决问题。 如腾讯公司就在游戏外推出了“成长守护平台”,可以实现推送、查询和设置未成年子女游戏时长和(港股00001)消费功能;老师也可建立班级,了解并查询学生的游戏情况,协助家长和老师对未成年人的游戏行为进行引导。据介绍,目前腾讯公司旗下正在运行的所有热门游戏已基本实现覆盖。 中手游、三七互娱等游戏公司,也推广实施了“未成年人家长监护工程体系”,当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷时,家长提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息,可对相关账号采取限制措施。 “在政府进一步加强行业管理的前提下,家长也应当加强监护和引导。该工程就旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏。”中手游相关人士介绍。
2019年10月25日,国家新闻出版署发布了通知,要求网络游戏企业已有用户在2019年12月31日之前,全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。 如今,实名认证“硬性管控”措施发布已超一年,在游戏行业共同努力以及技术手段的加持下,国内未成年人游戏防沉迷管控取得明显成效。部分游戏公司公布的数据显示,未成年人游戏时长下降明显,且未成年人在游戏内的充值投诉也大幅减少。 管控措施基本普及 早在2005年前后,已有国内网络游戏企业开始研发防沉迷系统,而自2017年起,游戏企业开始普遍推广防沉迷系统。2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(以下简称“《通知》”)发布后,国内防止未成年人沉迷网游进入“硬性管控”时代。 到目前为止,主流游戏公司的游戏产品均已实名注册,并接入了防沉迷系统或健康系统,对未成年玩家的游戏行为进行自动管控。 记者随机选取了10款不同类型的游戏产品进行测试发现,这些游戏在登录时均要求填写姓名及身份证进行实名注册。部分在应用商店下载的游戏,也要求使用已经通过实名认证的应用商店账号登录。 如玩家拒绝实名注册,则只有1小时的游戏体验时间,体验结束后如仍未实名注册,将无法进入游戏。在进入游戏前,这10款游戏均在显著位置作出健康游戏提示;进入游戏后,一些游戏还在显著位置提示其实名认证相关规则。 “我们对防沉迷工作一直非常重视,旗下游戏产品均已严格按照监管要求,落实游戏内的实名认证及防沉迷机制,同时在登录时也会有明确提示,提醒用户合理安排游戏时间,健康游戏。”中手游相关人士告诉证券时报记者。 今年12月17日,中宣部出版局副局长冯士新在“2020中国游戏产业年会”上表示,防沉迷是游戏管理工作的头等大事,目前国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。 除了实名验证外,由中国音数协制定的《网络游戏适龄提示》团体标准近日已正式发布,该适龄提示对不同年龄阶段未成年人使用游戏内容做出明确规范,未来将作为游戏审核上线的必备条件。 “防沉迷工作贯穿三七互娱整个研运过程。从游戏研发、申报版号到正式上线运营都会涉及,同时我们会定期举行政策培训,把研发、运营等参与产品制作的员工汇聚到一起,邀请专家及监管部门领导做相关政策培训,从源头来做好把控。”三七互娱相关人士表示。 成效明显 对未成年人在游戏中行为进行管控的两个主要目标:一是限制未成年人游戏时长;二是限制未成年人在游戏内的消费行为。从这两方面来看,管控目标已基本实现。 在游戏时长方面,《通知》规定,每日22时至次日8时,不得为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。 据记者了解,目前主流游戏公司均已严格执行这一规定。腾讯公司公布的数据显示,其头部游戏《王者荣耀》在接入健康系统,对未成年人进行管控后,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降了59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降了40.3%。 “对于未成年人玩游戏的时长限制,我们完全遵照国家有关规定执行,现在我们的游戏基本上不存在未成年人沉迷问题。”中手游相关人士表示。 “我们比较担心的主要是那些玩法比较复杂的游戏,这些游戏现在都有时间限制,玩到一定时间就不能玩了,不至于在一款游戏中沉迷太久。”有未成年人子女的家长对记者表示。 未成年人在游戏内的消费是管控的另一大目标。《通知》要求,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。 具体要求是,同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8岁以下禁止充值;8-16岁单次充值不得超过50元,单月充值累计不得超过200元;16-18岁的用户单次充值不得超过100元,单月累计充值不得超过400元。 据记者了解,在严格的实名认证体系下,未成年人通过自身账号进行超出限额的充值已基本不可能,多数游戏公司针对未成年人自身在游戏内消费的投诉已大为减少。 当然,在这方面,头部游戏公司也给自身提出了更高的要求。以腾讯为例,对于在其游戏中实名认证为成年人,但游戏内行为疑似未成年人的用户,在游戏登录和充值环节,系统将自动发起人脸识别。 腾讯公司提供的数据显示,平均每天有393万个账号在登录环节,1.2万个账号在支付环节发出人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节有85.3%被拦截了充值行为。 与此同时,腾讯公司客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。 家长需共同参与 在行业内外的共同努力以及技术手段的应用下,未成年人沉迷网络游戏以及在游戏中充值消费问题,已经得到明显改善。但未成年人依然可以通过使用他人账号、切换多款游戏等方式,绕开管控措施。 在黑猫投诉、21聚投诉等平台上,针对未成年子女使用家长账号玩游戏并充值的投诉依然不少。很多游戏公司接到的消费投诉,也主要是未成年人冒用账号登录并消费。 “解决未成年人用家长账号登录或消费的最佳途径,就是视频认证或人脸识别。”业内人士对记者表示。 人脸识别能够判断玩家是否与其认证信息相匹配,也就彻底解决了冒用身份登录问题。如前文所述,腾讯公司已经在游戏中应用人脸识别技术,并取得了良好效果。 但业内人士告诉记者,目前游戏业内除少数公司的明星产品外,其他厂商多数尚未接入人脸识别认证,原因主要是因为人脸识别涉及隐私,多数游戏公司尚未得到相关部门的授权。 在短期内难以完全堵住漏洞的情况下,头部游戏公司也在积极采取其他方式,与家长、学校等协作,共同解决问题。 如腾讯公司就在游戏外推出了“成长守护平台”,可以实现推送、查询和设置未成年子女游戏时长和消费功能;老师也可建立班级,了解并查询学生的游戏情况,协助家长和老师对未成年人的游戏行为进行引导。据介绍,目前腾讯公司旗下正在运行的所有热门游戏已基本实现覆盖。 中手游、三七互娱等游戏公司,也推广实施了“未成年人家长监护工程体系”,当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷时,家长提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息,可对相关账号采取限制措施。 “在政府进一步加强行业管理的前提下,家长也应当加强监护和引导。该工程就旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏。”中手游相关人士介绍。
8月24日,RELX悦刻宣布,用于防患未成年人购买电子烟的向阳花系统已从1.0版升级到2.0版,并完成在全国范围内全部4000家悦刻专卖店的部署。向阳花系统2.0版创新地采用“一店一码”方式,顾客只需在付款前扫描专卖店内专用二维码,就能快速验证年龄。 据了解,顾客只需扫向阳花系统二维码,手机屏幕上变会出现填写姓名、身份证号及进行人脸识别的指引,一系列操作下来,顾客很快收到了系统“已满18周岁”的认证提示,随后顺利结账付款。 向阳花系统是RELX悦刻在2019年12月启用的未成年人智能保护系统。借助AI智能、人脸识别等技术,每位顾客需通过专卖店内专用平板电脑进行“姓名-证件号-人脸”三重验证,系统可精准识别出验证用户是否成年。 启用之初,RELX悦刻曾宣布将在3个月内打造100家“向阳花系统标杆店”,7个月内覆盖全国1500家悦刻专卖店。今年5月起,升级后的向阳花系统用二维码解决方案替代了平板电脑,提速完成所有专卖店的部署。 通过“一店一码”形式,向阳花系统2.0在推广上更加经济灵活。现在,悦刻专卖店内的年龄验证不再受到场地和设备限制,顾客的操作门槛更低,验龄流程更快,门店也能更人性化、便捷地拦截未成年人进店购买。 据了解,向阳花系统自去年12月开始落地以来,共帮助门店进行超500万次年龄核验,并成功阻止2‰未达年龄要求顾客的购买。未来,向阳花系统2.0版也将成为所有悦刻新开门店的标配。 除了购买前验龄,向阳花系统在RELX ME App登陆前也设置了年龄验证环节;通过RELX ME App,可一键切断智能电子烟产品悦刻灵点的通电功能,防止未成年人误用。向阳花系统设置的电子围栏,还可确保不在未成年人密集区域开设任何售卖场所。
8月24日,记者从RELX悦刻了解到,用于防患未成年人购买电子烟的向阳花系统已从1.0版升级到2.0版,并完成在全国范围内全部4000家悦刻专卖店的部署。向阳花系统2.0版创新地采用“一店一码”方式,顾客只需在付款前扫描专卖店内专用二维码,就能快速验证年龄,操作起来就如“健康宝”一样便捷。 向阳花系统是RELX悦刻在2019年12月启用的未成年人智能保护系统。借助AI智能、人脸识别等技术,每位顾客需通过专卖店内专用平板电脑进行“姓名-证件号-人脸”三重验证,系统可精准识别出验证用户是否成年。 启用之初,RELX悦刻曾宣布将在3个月内打造100家“向阳花系统标杆店”,7个月内覆盖全国1500家悦刻专卖店。今年5月起,升级后的向阳花系统用二维码解决方案替代了平板电脑,提速完成所有专卖店的部署。 “无论于情、于理还是于法,守护未成年人都是悦刻的底线。”RELX悦刻创始人、CEO汪莹表示,“我们将以科技创新和严苛自律驱动守护者计划持续升级,也希望行业中的每个人,为守护未成年人健康成长付出最大努力,更好地践行让未成年人远离电子烟这一社会责任。”
7月17日,在北京一家悦刻专卖店里,RELX悦刻通过直播形式举办“万名店主守护未成年人再动员大会”,再次号召店主不向未成年人销售电子烟,不在未成年人面前使用电子烟。 2019年11月1日,国家市场监管总局、国家烟草专卖局联合发《关于进一步保护未成年人免受电子烟侵害的通告》(下称《通告》),并于近日展开“电子烟市场专项检查行动”。 据介绍,目前,通过建立《悦刻专卖店3C管理规范》、升级向阳花系统等抓手,RELX悦刻已形成从技术到策略的全方位保障措施,可确保严格落实《通告》,最大程度避免向未成年人售卖。 “专项检查的目的是为了保护未成年人身心健康,继续推动行业高质量发展,这与RELX悦刻一直坚持的价值观吻合,”RELX悦刻创始人兼CEO汪莹表示,“我们强烈感受到,有了政策统一要求和指导,再加上行业中每个人的持续努力,整个社会将更好地践行‘让未成年人远离电子烟’这一社会责任。” 向阳花系统升级,智能验龄覆盖超3000家门店 自成立之初,RELX悦刻就明确道德底线,并于2018年发起“守护者计划”明确了“反对向未成年人销售电子烟,反对在未成年人面前使用电子烟”的主张。 去年在《通告》发布后,RELX悦刻迅速响应,作为行业内第一家站出来表态坚决支持并执行《通告》相关规定,全面关停所有线上销售渠道,也开始用智能化手段防范未成年人购买电子烟产品,于2019年12月在线下启动严密的未成年人智能保护系统——向阳花系统。该系统最大亮点在于借助AI智能、人脸识别等技术,在购买环节实现“姓名—证件号—人脸”三道关卡验龄,可协助店主便捷查验进店消费者年龄。 据介绍,截至2020年5月,向阳花系统实现从1.0版本向2.0版本迭代。目前,通过“一店一码”方式,向阳花系统2.0版本已100%覆盖RELX悦刻全国超3000家专卖店,防范未成年人购买电子烟。升级后的向阳花系统2.0版本会像“健康宝”一样便捷,消费者可通过智能手机完成年龄验证,不再受到场地限制。在推广方面,也可以更快速、友好地覆盖所有门店。 技术一直在RELX悦刻“守护者计划”的落地中发挥保驾护航的作用。在登陆RELXMEApp时,用户也必须通过智能验龄系统的认证;在产品方面,智能电子烟产品悦刻灵点上还设有智能童锁功能,用户可通过RELXMEAPP一键切断通电,防止未成年人使用。 建立严苛制度保障,全方位守护未成年人 在打造精准高效的科技防线同时,RELX悦刻也在主动设置严苛制度防线,确保所有线下门店严格落实《通告》相关规定。 在店面选址阶段,向阳花系统已精准封锁中小学、青少年宫等场所周围200米范围,意向合作伙伴还需签署《开店承诺一页纸》,确保不在未成年人密集区域开设任何售卖场所。 在门店运营阶段,《悦刻专卖店3C管理规范》明确指出,一旦门店违反《通告》规定,违规向未成年人售卖产品,将扣除保证金,情节严重者直接停止合作,给予闭店处罚。 “这些严苛的要求是为了协助所有店主实现生意合规化。”RELX悦刻联合创始人、中国业务负责人蒋龙表示,“同时,《通告》落地也推动了守护者计划的升级,促使其更全面地覆盖悦刻所有销售体系。” 《通告》落地半年内,RELX悦刻组建的独立稽查组多次配合各地监管要求,组织店主培训、宣导《通告》内容,并累积暗访门店3000余次。截至目前,已对20多家违规门店给予扣除保证金处罚,对3家违规门店进行闭店处理。 为配合“电子烟市场专项检查行动”,独立稽查组也将于近期通过主动巡查和接受检举等方式展开工作,主动自查违反《通告》和“守护者计划”的行为。 借助店面选址、科技验龄、门店运营三道防线的建立,RELX悦刻线下门店已拥有全方位、立体化的防护网络。在蒋龙看来,伴随业务发展,RELX悦刻对“保护未成年人”的投入也会持续加深。 “所谓‘打铁还需自身硬’,我们既然加入了这个行业,就必须承担起必须承担的义务。无论于情、于理还是于法,守护未成年人才是我们持续经营、增长的根本。”蒋龙说。 点亮守护者地图,万名店主承诺践行“最美约定” 根据全球市场监测和分析机构尼尔森最新报告显示,截至2020年4月30日,在国内19个新一线城市中,RELX悦刻已占据封闭式电子烟市场份额的68.8%。如今,如何防患未成年人接触电子烟正成为全球性课题,在汪莹看来,行业领头者必须主动把自己放在问题解决者的位置。 一个积极的现象是,越来越多RELX悦刻合作伙伴、店主正积极响应《通告》、严格遵守悦刻“守护者计划”相关规定,将保护未成年人落实到具体经营活动中。 来自四川成都市的一位RELX悦刻店主表示,开店以来一直自觉引导每一位消费者验龄:“记得有两次,向阳花系统显示消费者未满18岁,我果断拒绝了他们的购买要求。虽然生意没做成,但内心感觉很安定,也很开心。” “宁可错失几单生意,也要恪守法律和道德的底线”已成为许多悦刻店主的共识。在悦掌柜App中,店主们分享了自己的故事,并留言表示:“守护未成年人,是店主和悦刻之间‘最美的约定’”、“不仅会拒绝未成年人的购买要求,还会自觉普及电子烟对未成年人的危害。” 目前,在全国300多个城市,RELX悦刻专卖店数量已累计突破3000家,其他形式的RELX悦刻零售门店超过10万家。粗略统计,RELX悦刻已带动约12万就业岗位,而这些店主、合作伙伴则来自个体经营户、大学生创业者、退伍军人、残障人士等不同行业、不同背景。 在本次“RELX悦刻万名店主守护未成年人再动员大会”中,全国万名店主也共同点亮了“守护者地图”,承诺与悦刻戮力同行,继续严格落实《通告》,自觉守护未成年人。
“9岁女童打赏主播花光家里10万彩礼”“护士的10岁儿子打赏主播10万元”“孙女玩手机游戏花光奶奶救命钱”……一些未成年人因游戏充值和为主播打赏花费家长“巨款”的新闻屡见不鲜。钱该不该退?退多少?近日,最高法给出明确意见,为治理未成年人打赏乱象加设法律屏障。 最高法出台的《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》明确,限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持。在特定情况下,最高法明确给出了支持未成年人充值无效的意见,既为解决该类纠纷在法律层面提出实际指导意见,也为线上娱乐行业的发展及时摆正“航向”。 治理未成年人网络打赏乱象,为何会出现在涉疫情民事案件的指导意见中?无疑,此《意见》的出台,与疫情防控大背景相呼应。截至2020年3月,中国网络直播用户规模达5.6亿,网络游戏用户规模达5.32亿,而防疫期间,线上娱乐更是成为许多宅在家中未成年人的主要娱乐方式。网络游戏下载量等数据屡创新高,出现了越来越多的法律纠纷。因此,伴随行业蓬勃发展以及防疫期间的特殊情况,出台相关指导意见正当其时,有利于在源头上遏制这类现象和相关民事纠纷。 应该说,纠纷的产生一定程度上源于网络服务提供方的失察,《意见》为平台“提了醒”。据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,中国未成年网民已达1.75亿,而作为网络服务提供方,配套的技术服务与制度支持应及时跟上,例如限制未成年人注册、加强用户身份验证等举措,既降低了自身风险,避免引发退费纠纷,又承担了社会责任,遏制未成年人网络消费乱象。 纠纷的产生也源于家长监管的缺位,《意见》的出台不代表家长可以做甩手掌柜。“熊孩子”打赏不菲,问题也出在家长身上。对于8岁以上的未成年人,判定其消费有效与否的前提条件是能够证明充值行为是在家长不知情的情况下发生。未成年人也有长大的一天,培养良好的消费习惯是家长责任,若一味放任,家长最终还是要自己“买单”。