陈敏婧/文 所谓“实名不实人”是指不法分子向他人购买经银行实名认证的账户,造成账户真正使用人非账户实名制下的本人,因此“实名不实人”的账户很容易变成不法分子洗钱的工具。 最近国务院部际联席会议为打击电信网络诈骗等非法活动,在全国开展了“断卡”行动,目的之一也是为了打击“实名不实人”的银行账户违法现象,不法分子往往先找人充当人头,注册空壳公司后取得营业执照、个人身份信息、手机卡、银行账户、U盾等,形成所谓的五件套甚至八件套后出售谋利;也有先通过公转私交易,再利用“实名不实人”个人账户,将企业营收转至个人账户名下,达到掩饰企业逃税目的,这也是为什么黑市上有居民身份证复印件、手机卡、银行卡和网银U盾所谓四件套出售的原因之一。 银行作为银行账户开立的管理机构,对“实名不实人”银行账户管控负有不可推卸的责任,银行应该在开户、资金交易、客户用卡承诺三个环节上管控洗钱风险。 首先在开户环节上,银行应严审开户意愿真实性,因为这是预防产生“实名不实人”账户的首要环节,人民银行在《金融机构客户身份识别和客户身份资料及交易记录保存管理办法》中,已对银行账户开立资料的收集和尽职调查都有明确要求。 而在银发〔2016〕261号文《中国人民银行关于加强支付结算管理防范电信网络新型违法犯罪有关事项的通知》中,人民银行又对企业开户提出了进一步的要求,银行必须核实开户企业有无被全国企业信用信息公示系统列入“严重违法失信企业名单”,以及企业注册地址是否属实。 在2019年7月22日取消企业银行账户许可后,银行须独立承担企业与个人的账户管理责任,并通过以下三项工作在开户环节防范“实名不实人”的现象。 1、对开户证明文件真实性、完整性和合规性进行审核; 2、对企业开户意愿进行真实性审核,银行应根据客户风险程度采取面对面、视频等方式,向法人代表或公司负责人核实企业开户意愿; 3、对企业账户经营地址逐一现场核实,防止以虚假地址进行开户。 如果开户银行未履行责任导致匿名、假名账户开立,除依照反洗钱法须予以处罚外,万一造成客户资金损失,银行还须承担赔偿责任,所以银行必须及时发现结伴开户、开户地与身份证上户籍地不一致、开户地无固定住所等不合理现象,当发现开户的用途可疑,或开户人在填单时直接照抄某个手机号码或密码,连自己基本信息都不清楚情况下,银行要特别小心是不是“实名不实人”的典型。 银行在开户环节防范“实名不实人”洗钱风险,最有效手段是直接提升该开户客户风险等级,并强化尽职调查措施,延长开户审核期限,甚至直接限制交易,必要时可以直接拒绝开户。 其次,在资金交易环节也要防范“实名不实人”洗钱风险。当开户完成后,银行须定期或不定期对账户资金往来进行监测,并对某些重点账户加强分析、筛查,比对异地客户有没有高频率或大金额资金交易,还要关注交易IP和MAC地址信息与登记的常用地址比对。 “实名不实人”异常资金交易常见以下特征: (1)没有地域或时间限制,且资金往来频繁发生,一般都是非柜面交易。 (2)过渡性质明显,常见分散转入集中转出,或是集中转入分散转出,资金呈现快进快出、不留余额的标准过渡账户性质。 (3)开户地、身份证户籍地、账户使用地三地不一致,比如使用开户地以外甚至是境外的IP地址等。 (4)沉睡账户呈现突然有小额交易测试活动,交易后又立即休眠的特征,而账户活跃期限较短,通常不超过1年时间。 最后,银行为防范“实名不实人”洗钱风险,还可以要求客户针对账户做出承诺,在银发〔2019〕85号文《中国人民银行关于进一步加强支付结算管理防范电信网络新型违法犯罪有关事项的通知》中,对买卖银行卡行为已经建立惩戒机制,并要求金融机构对买卖银行卡涉事双方主体,在5年内暂停该客户的银行账户非柜面业务、支付账户所有业务,并要求银行不得为该客户新开立账户。 (本文作者系上海富拉凯律师事务所银行风险合规部中国执业律师)
2019年10月25日,国家新闻出版署发布了通知,要求网络游戏企业已有用户在2019年12月31日之前,全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。 如今,实名认证“硬性管控”措施发布已超一年,在游戏行业共同努力以及技术手段的加持下,国内未成年人游戏防沉迷管控取得明显成效。部分游戏公司公布的数据显示,未成年人游戏时长下降明显,且未成年人在游戏内的充值投诉也大幅减少。 管控措施基本普及 早在2005年前后,已有国内网络游戏企业开始研发防沉迷系统,而自2017年起,游戏企业开始普遍推广防沉迷系统。2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(以下简称“《通知》”)发布后,国内防止未成年人沉迷网游进入“硬性管控”时代。 到目前为止,主流游戏公司的游戏产品均已实名注册,并接入了防沉迷系统或健康系统,对未成年玩家的游戏行为进行自动管控。 记者随机选取了10款不同类型的游戏产品进行测试发现,这些游戏在登录时均要求填写姓名及身份证进行实名注册。部分在应用商店下载的游戏,也要求使用已经通过实名认证的应用商店账号登录。 如玩家拒绝实名注册,则只有1小时的游戏体验时间,体验结束后如仍未实名注册,将无法进入游戏。在进入游戏前,这10款游戏均在显著位置作出健康游戏提示;进入游戏后,一些游戏还在显著位置提示其实名认证相关规则。 “我们对防沉迷工作一直非常重视,旗下游戏产品均已严格按照监管要求,落实游戏内的实名认证及防沉迷机制,同时在登录时也会有明确提示,提醒用户合理安排游戏时间,健康游戏。”中手游(港股00302)相关人士告诉证券时报记者。 今年12月17日,中宣部出版局副局长冯士新在“2020中国游戏产业年会”上表示,防沉迷是游戏管理工作的头等大事,目前国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。 除了实名验证外,由中国音数协制定的《网络游戏适龄提示》团体标准近日已正式发布,该适龄提示对不同年龄阶段未成年人使用游戏内容做出明确规范,未来将作为游戏审核上线的必备条件。 “防沉迷工作贯穿三七互娱(行情002555,诊股)整个研运过程。从游戏研发、申报版号到正式上线运营都会涉及,同时我们会定期举行政策培训,把研发、运营等参与产品制作的员工汇聚到一起,邀请专家及监管部门领导做相关政策培训,从源头来做好把控。”三七互娱相关人士表示。 成效明显 对未成年人在游戏中行为进行管控的两个主要目标:一是限制未成年人游戏时长;二是限制未成年人在游戏内的消费行为。从这两方面来看,管控目标已基本实现。 在游戏时长方面,《通知》规定,每日22时至次日8时,不得为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。 据记者了解,目前主流游戏公司均已严格执行这一规定。腾讯公司公布的数据显示,其头部游戏《王者荣耀》在接入健康系统,对未成年人进行管控后,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降了59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降了40.3%。 “对于未成年人玩游戏的时长限制,我们完全遵照国家有关规定执行,现在我们的游戏基本上不存在未成年人沉迷问题。”中手游相关人士表示。 “我们比较担心的主要是那些玩法比较复杂的游戏,这些游戏现在都有时间限制,玩到一定时间就不能玩了,不至于在一款游戏中沉迷太久。”有未成年人子女的家长对记者表示。 未成年人在游戏内的消费是管控的另一大目标。《通知》要求,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。 具体要求是,同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8岁以下禁止充值;8-16岁单次充值不得超过50元,单月充值累计不得超过200元;16-18岁的用户单次充值不得超过100元,单月累计充值不得超过400元。 据记者了解,在严格的实名认证体系下,未成年人通过自身账号进行超出限额的充值已基本不可能,多数游戏公司针对未成年人自身在游戏内消费的投诉已大为减少。 当然,在这方面,头部游戏公司也给自身提出了更高的要求。以腾讯为例,对于在其游戏中实名认证为成年人,但游戏内行为疑似未成年人的用户,在游戏登录和充值环节,系统将自动发起人脸识别。 腾讯公司提供的数据显示,平均每天有393万个账号在登录环节,1.2万个账号在支付环节发出人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节有85.3%被拦截了充值行为。 与此同时,腾讯公司客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。 家长需共同参与 在行业内外的共同努力以及技术手段的应用下,未成年人沉迷网络游戏以及在游戏中充值消费问题,已经得到明显改善。但未成年人依然可以通过使用他人账号、切换多款游戏等方式,绕开管控措施。 在黑猫投诉、21聚投诉等平台上,针对未成年子女使用家长账号玩游戏并充值的投诉依然不少。很多游戏公司接到的消费投诉,也主要是未成年人冒用账号登录并消费。 “解决未成年人用家长账号登录或消费的最佳途径,就是视频认证或人脸识别。”业内人士对记者表示。 人脸识别能够判断玩家是否与其认证信息相匹配,也就彻底解决了冒用身份登录问题。如前文所述,腾讯公司已经在游戏中应用人脸识别技术,并取得了良好效果。 但业内人士告诉记者,目前游戏业内除少数公司的明星产品外,其他厂商多数尚未接入人脸识别认证,原因主要是因为人脸识别涉及隐私,多数游戏公司尚未得到相关部门的授权。 在短期内难以完全堵住漏洞的情况下,头部游戏公司也在积极采取其他方式,与家长、学校等协作,共同解决问题。 如腾讯公司就在游戏外推出了“成长守护平台”,可以实现推送、查询和设置未成年子女游戏时长和(港股00001)消费功能;老师也可建立班级,了解并查询学生的游戏情况,协助家长和老师对未成年人的游戏行为进行引导。据介绍,目前腾讯公司旗下正在运行的所有热门游戏已基本实现覆盖。 中手游、三七互娱等游戏公司,也推广实施了“未成年人家长监护工程体系”,当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷时,家长提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息,可对相关账号采取限制措施。 “在政府进一步加强行业管理的前提下,家长也应当加强监护和引导。该工程就旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏。”中手游相关人士介绍。
2019年10月25日,国家新闻出版署发布了通知,要求网络游戏企业已有用户在2019年12月31日之前,全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。 如今,实名认证“硬性管控”措施发布已超一年,在游戏行业共同努力以及技术手段的加持下,国内未成年人游戏防沉迷管控取得明显成效。部分游戏公司公布的数据显示,未成年人游戏时长下降明显,且未成年人在游戏内的充值投诉也大幅减少。 管控措施基本普及 早在2005年前后,已有国内网络游戏企业开始研发防沉迷系统,而自2017年起,游戏企业开始普遍推广防沉迷系统。2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(以下简称“《通知》”)发布后,国内防止未成年人沉迷网游进入“硬性管控”时代。 到目前为止,主流游戏公司的游戏产品均已实名注册,并接入了防沉迷系统或健康系统,对未成年玩家的游戏行为进行自动管控。 记者随机选取了10款不同类型的游戏产品进行测试发现,这些游戏在登录时均要求填写姓名及身份证进行实名注册。部分在应用商店下载的游戏,也要求使用已经通过实名认证的应用商店账号登录。 如玩家拒绝实名注册,则只有1小时的游戏体验时间,体验结束后如仍未实名注册,将无法进入游戏。在进入游戏前,这10款游戏均在显著位置作出健康游戏提示;进入游戏后,一些游戏还在显著位置提示其实名认证相关规则。 “我们对防沉迷工作一直非常重视,旗下游戏产品均已严格按照监管要求,落实游戏内的实名认证及防沉迷机制,同时在登录时也会有明确提示,提醒用户合理安排游戏时间,健康游戏。”中手游相关人士告诉证券时报记者。 今年12月17日,中宣部出版局副局长冯士新在“2020中国游戏产业年会”上表示,防沉迷是游戏管理工作的头等大事,目前国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。 除了实名验证外,由中国音数协制定的《网络游戏适龄提示》团体标准近日已正式发布,该适龄提示对不同年龄阶段未成年人使用游戏内容做出明确规范,未来将作为游戏审核上线的必备条件。 “防沉迷工作贯穿三七互娱整个研运过程。从游戏研发、申报版号到正式上线运营都会涉及,同时我们会定期举行政策培训,把研发、运营等参与产品制作的员工汇聚到一起,邀请专家及监管部门领导做相关政策培训,从源头来做好把控。”三七互娱相关人士表示。 成效明显 对未成年人在游戏中行为进行管控的两个主要目标:一是限制未成年人游戏时长;二是限制未成年人在游戏内的消费行为。从这两方面来看,管控目标已基本实现。 在游戏时长方面,《通知》规定,每日22时至次日8时,不得为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。 据记者了解,目前主流游戏公司均已严格执行这一规定。腾讯公司公布的数据显示,其头部游戏《王者荣耀》在接入健康系统,对未成年人进行管控后,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降了59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降了40.3%。 “对于未成年人玩游戏的时长限制,我们完全遵照国家有关规定执行,现在我们的游戏基本上不存在未成年人沉迷问题。”中手游相关人士表示。 “我们比较担心的主要是那些玩法比较复杂的游戏,这些游戏现在都有时间限制,玩到一定时间就不能玩了,不至于在一款游戏中沉迷太久。”有未成年人子女的家长对记者表示。 未成年人在游戏内的消费是管控的另一大目标。《通知》要求,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。 具体要求是,同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8岁以下禁止充值;8-16岁单次充值不得超过50元,单月充值累计不得超过200元;16-18岁的用户单次充值不得超过100元,单月累计充值不得超过400元。 据记者了解,在严格的实名认证体系下,未成年人通过自身账号进行超出限额的充值已基本不可能,多数游戏公司针对未成年人自身在游戏内消费的投诉已大为减少。 当然,在这方面,头部游戏公司也给自身提出了更高的要求。以腾讯为例,对于在其游戏中实名认证为成年人,但游戏内行为疑似未成年人的用户,在游戏登录和充值环节,系统将自动发起人脸识别。 腾讯公司提供的数据显示,平均每天有393万个账号在登录环节,1.2万个账号在支付环节发出人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节有85.3%被拦截了充值行为。 与此同时,腾讯公司客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。 家长需共同参与 在行业内外的共同努力以及技术手段的应用下,未成年人沉迷网络游戏以及在游戏中充值消费问题,已经得到明显改善。但未成年人依然可以通过使用他人账号、切换多款游戏等方式,绕开管控措施。 在黑猫投诉、21聚投诉等平台上,针对未成年子女使用家长账号玩游戏并充值的投诉依然不少。很多游戏公司接到的消费投诉,也主要是未成年人冒用账号登录并消费。 “解决未成年人用家长账号登录或消费的最佳途径,就是视频认证或人脸识别。”业内人士对记者表示。 人脸识别能够判断玩家是否与其认证信息相匹配,也就彻底解决了冒用身份登录问题。如前文所述,腾讯公司已经在游戏中应用人脸识别技术,并取得了良好效果。 但业内人士告诉记者,目前游戏业内除少数公司的明星产品外,其他厂商多数尚未接入人脸识别认证,原因主要是因为人脸识别涉及隐私,多数游戏公司尚未得到相关部门的授权。 在短期内难以完全堵住漏洞的情况下,头部游戏公司也在积极采取其他方式,与家长、学校等协作,共同解决问题。 如腾讯公司就在游戏外推出了“成长守护平台”,可以实现推送、查询和设置未成年子女游戏时长和消费功能;老师也可建立班级,了解并查询学生的游戏情况,协助家长和老师对未成年人的游戏行为进行引导。据介绍,目前腾讯公司旗下正在运行的所有热门游戏已基本实现覆盖。 中手游、三七互娱等游戏公司,也推广实施了“未成年人家长监护工程体系”,当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷时,家长提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息,可对相关账号采取限制措施。 “在政府进一步加强行业管理的前提下,家长也应当加强监护和引导。该工程就旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏。”中手游相关人士介绍。
经济日报-中国经济网北京9月10日讯(记者 韩秉志)中央组织部、人力资源和社会保障部、教育部、科技部、民政部、财政部、共青团中央10日发布《关于实施高校毕业生就业创业推进行动的通知》(以下简称《通知》),明确从9月15日至12月31日,对2020届和往届未就业高校毕业生开展集中服务,普遍落实实名帮扶举措,使有就业创业需求的毕业生能得到相应服务支持,着力提升就业能力,充分激发创业活力,进一步提高人力资源配置效率,促进毕业生尽早就业。 《通知》明确提出,开展专项摸排,建立未就业毕业生实名清单,放开线上线下各类登记服务渠道,对登记毕业生逐一联系,摸清就业需求。同时,要加快岗位落实,加快实施企业吸纳就业补贴政策,加快机关事业单位、国有企业、基层服务项目和科研助理岗位招录(聘)进度,挖掘平台经济、数字经济从业机会,围绕基层治理、教育医疗、农业技术等人才紧缺领域增设岗位。同时,要加快扶持创业创新,对创业毕业生普遍提供针对性创业培训,推荐适合发挥毕业生专长的创业项目,优先安排经营场所,落实创业担保贷款、创业补贴等政策。 此外,《通知》还提出,要提供不断线服务,对未就业毕业生发放政策服务清单,推送针对性岗位信息,常态化开展专项招聘,加密线上线下招聘活动,推进档案转递、组织关系转接、落户等“一站式”办理。