2019年10月25日,国家新闻出版署发布了通知,要求网络游戏企业已有用户在2019年12月31日之前,全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。 如今,实名认证“硬性管控”措施发布已超一年,在游戏行业共同努力以及技术手段的加持下,国内未成年人游戏防沉迷管控取得明显成效。部分游戏公司公布的数据显示,未成年人游戏时长下降明显,且未成年人在游戏内的充值投诉也大幅减少。 管控措施基本普及 早在2005年前后,已有国内网络游戏企业开始研发防沉迷系统,而自2017年起,游戏企业开始普遍推广防沉迷系统。2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(以下简称“《通知》”)发布后,国内防止未成年人沉迷网游进入“硬性管控”时代。 到目前为止,主流游戏公司的游戏产品均已实名注册,并接入了防沉迷系统或健康系统,对未成年玩家的游戏行为进行自动管控。 记者随机选取了10款不同类型的游戏产品进行测试发现,这些游戏在登录时均要求填写姓名及身份证进行实名注册。部分在应用商店下载的游戏,也要求使用已经通过实名认证的应用商店账号登录。 如玩家拒绝实名注册,则只有1小时的游戏体验时间,体验结束后如仍未实名注册,将无法进入游戏。在进入游戏前,这10款游戏均在显著位置作出健康游戏提示;进入游戏后,一些游戏还在显著位置提示其实名认证相关规则。 “我们对防沉迷工作一直非常重视,旗下游戏产品均已严格按照监管要求,落实游戏内的实名认证及防沉迷机制,同时在登录时也会有明确提示,提醒用户合理安排游戏时间,健康游戏。”中手游(港股00302)相关人士告诉证券时报记者。 今年12月17日,中宣部出版局副局长冯士新在“2020中国游戏产业年会”上表示,防沉迷是游戏管理工作的头等大事,目前国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。 除了实名验证外,由中国音数协制定的《网络游戏适龄提示》团体标准近日已正式发布,该适龄提示对不同年龄阶段未成年人使用游戏内容做出明确规范,未来将作为游戏审核上线的必备条件。 “防沉迷工作贯穿三七互娱(行情002555,诊股)整个研运过程。从游戏研发、申报版号到正式上线运营都会涉及,同时我们会定期举行政策培训,把研发、运营等参与产品制作的员工汇聚到一起,邀请专家及监管部门领导做相关政策培训,从源头来做好把控。”三七互娱相关人士表示。 成效明显 对未成年人在游戏中行为进行管控的两个主要目标:一是限制未成年人游戏时长;二是限制未成年人在游戏内的消费行为。从这两方面来看,管控目标已基本实现。 在游戏时长方面,《通知》规定,每日22时至次日8时,不得为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。 据记者了解,目前主流游戏公司均已严格执行这一规定。腾讯公司公布的数据显示,其头部游戏《王者荣耀》在接入健康系统,对未成年人进行管控后,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降了59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降了40.3%。 “对于未成年人玩游戏的时长限制,我们完全遵照国家有关规定执行,现在我们的游戏基本上不存在未成年人沉迷问题。”中手游相关人士表示。 “我们比较担心的主要是那些玩法比较复杂的游戏,这些游戏现在都有时间限制,玩到一定时间就不能玩了,不至于在一款游戏中沉迷太久。”有未成年人子女的家长对记者表示。 未成年人在游戏内的消费是管控的另一大目标。《通知》要求,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。 具体要求是,同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8岁以下禁止充值;8-16岁单次充值不得超过50元,单月充值累计不得超过200元;16-18岁的用户单次充值不得超过100元,单月累计充值不得超过400元。 据记者了解,在严格的实名认证体系下,未成年人通过自身账号进行超出限额的充值已基本不可能,多数游戏公司针对未成年人自身在游戏内消费的投诉已大为减少。 当然,在这方面,头部游戏公司也给自身提出了更高的要求。以腾讯为例,对于在其游戏中实名认证为成年人,但游戏内行为疑似未成年人的用户,在游戏登录和充值环节,系统将自动发起人脸识别。 腾讯公司提供的数据显示,平均每天有393万个账号在登录环节,1.2万个账号在支付环节发出人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节有85.3%被拦截了充值行为。 与此同时,腾讯公司客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。 家长需共同参与 在行业内外的共同努力以及技术手段的应用下,未成年人沉迷网络游戏以及在游戏中充值消费问题,已经得到明显改善。但未成年人依然可以通过使用他人账号、切换多款游戏等方式,绕开管控措施。 在黑猫投诉、21聚投诉等平台上,针对未成年子女使用家长账号玩游戏并充值的投诉依然不少。很多游戏公司接到的消费投诉,也主要是未成年人冒用账号登录并消费。 “解决未成年人用家长账号登录或消费的最佳途径,就是视频认证或人脸识别。”业内人士对记者表示。 人脸识别能够判断玩家是否与其认证信息相匹配,也就彻底解决了冒用身份登录问题。如前文所述,腾讯公司已经在游戏中应用人脸识别技术,并取得了良好效果。 但业内人士告诉记者,目前游戏业内除少数公司的明星产品外,其他厂商多数尚未接入人脸识别认证,原因主要是因为人脸识别涉及隐私,多数游戏公司尚未得到相关部门的授权。 在短期内难以完全堵住漏洞的情况下,头部游戏公司也在积极采取其他方式,与家长、学校等协作,共同解决问题。 如腾讯公司就在游戏外推出了“成长守护平台”,可以实现推送、查询和设置未成年子女游戏时长和(港股00001)消费功能;老师也可建立班级,了解并查询学生的游戏情况,协助家长和老师对未成年人的游戏行为进行引导。据介绍,目前腾讯公司旗下正在运行的所有热门游戏已基本实现覆盖。 中手游、三七互娱等游戏公司,也推广实施了“未成年人家长监护工程体系”,当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷时,家长提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息,可对相关账号采取限制措施。 “在政府进一步加强行业管理的前提下,家长也应当加强监护和引导。该工程就旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏。”中手游相关人士介绍。
2019年10月25日,国家新闻出版署发布了通知,要求网络游戏企业已有用户在2019年12月31日之前,全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。 如今,实名认证“硬性管控”措施发布已超一年,在游戏行业共同努力以及技术手段的加持下,国内未成年人游戏防沉迷管控取得明显成效。部分游戏公司公布的数据显示,未成年人游戏时长下降明显,且未成年人在游戏内的充值投诉也大幅减少。 管控措施基本普及 早在2005年前后,已有国内网络游戏企业开始研发防沉迷系统,而自2017年起,游戏企业开始普遍推广防沉迷系统。2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(以下简称“《通知》”)发布后,国内防止未成年人沉迷网游进入“硬性管控”时代。 到目前为止,主流游戏公司的游戏产品均已实名注册,并接入了防沉迷系统或健康系统,对未成年玩家的游戏行为进行自动管控。 记者随机选取了10款不同类型的游戏产品进行测试发现,这些游戏在登录时均要求填写姓名及身份证进行实名注册。部分在应用商店下载的游戏,也要求使用已经通过实名认证的应用商店账号登录。 如玩家拒绝实名注册,则只有1小时的游戏体验时间,体验结束后如仍未实名注册,将无法进入游戏。在进入游戏前,这10款游戏均在显著位置作出健康游戏提示;进入游戏后,一些游戏还在显著位置提示其实名认证相关规则。 “我们对防沉迷工作一直非常重视,旗下游戏产品均已严格按照监管要求,落实游戏内的实名认证及防沉迷机制,同时在登录时也会有明确提示,提醒用户合理安排游戏时间,健康游戏。”中手游相关人士告诉证券时报记者。 今年12月17日,中宣部出版局副局长冯士新在“2020中国游戏产业年会”上表示,防沉迷是游戏管理工作的头等大事,目前国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。 除了实名验证外,由中国音数协制定的《网络游戏适龄提示》团体标准近日已正式发布,该适龄提示对不同年龄阶段未成年人使用游戏内容做出明确规范,未来将作为游戏审核上线的必备条件。 “防沉迷工作贯穿三七互娱整个研运过程。从游戏研发、申报版号到正式上线运营都会涉及,同时我们会定期举行政策培训,把研发、运营等参与产品制作的员工汇聚到一起,邀请专家及监管部门领导做相关政策培训,从源头来做好把控。”三七互娱相关人士表示。 成效明显 对未成年人在游戏中行为进行管控的两个主要目标:一是限制未成年人游戏时长;二是限制未成年人在游戏内的消费行为。从这两方面来看,管控目标已基本实现。 在游戏时长方面,《通知》规定,每日22时至次日8时,不得为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。 据记者了解,目前主流游戏公司均已严格执行这一规定。腾讯公司公布的数据显示,其头部游戏《王者荣耀》在接入健康系统,对未成年人进行管控后,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降了59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降了40.3%。 “对于未成年人玩游戏的时长限制,我们完全遵照国家有关规定执行,现在我们的游戏基本上不存在未成年人沉迷问题。”中手游相关人士表示。 “我们比较担心的主要是那些玩法比较复杂的游戏,这些游戏现在都有时间限制,玩到一定时间就不能玩了,不至于在一款游戏中沉迷太久。”有未成年人子女的家长对记者表示。 未成年人在游戏内的消费是管控的另一大目标。《通知》要求,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。 具体要求是,同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8岁以下禁止充值;8-16岁单次充值不得超过50元,单月充值累计不得超过200元;16-18岁的用户单次充值不得超过100元,单月累计充值不得超过400元。 据记者了解,在严格的实名认证体系下,未成年人通过自身账号进行超出限额的充值已基本不可能,多数游戏公司针对未成年人自身在游戏内消费的投诉已大为减少。 当然,在这方面,头部游戏公司也给自身提出了更高的要求。以腾讯为例,对于在其游戏中实名认证为成年人,但游戏内行为疑似未成年人的用户,在游戏登录和充值环节,系统将自动发起人脸识别。 腾讯公司提供的数据显示,平均每天有393万个账号在登录环节,1.2万个账号在支付环节发出人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节有85.3%被拦截了充值行为。 与此同时,腾讯公司客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。 家长需共同参与 在行业内外的共同努力以及技术手段的应用下,未成年人沉迷网络游戏以及在游戏中充值消费问题,已经得到明显改善。但未成年人依然可以通过使用他人账号、切换多款游戏等方式,绕开管控措施。 在黑猫投诉、21聚投诉等平台上,针对未成年子女使用家长账号玩游戏并充值的投诉依然不少。很多游戏公司接到的消费投诉,也主要是未成年人冒用账号登录并消费。 “解决未成年人用家长账号登录或消费的最佳途径,就是视频认证或人脸识别。”业内人士对记者表示。 人脸识别能够判断玩家是否与其认证信息相匹配,也就彻底解决了冒用身份登录问题。如前文所述,腾讯公司已经在游戏中应用人脸识别技术,并取得了良好效果。 但业内人士告诉记者,目前游戏业内除少数公司的明星产品外,其他厂商多数尚未接入人脸识别认证,原因主要是因为人脸识别涉及隐私,多数游戏公司尚未得到相关部门的授权。 在短期内难以完全堵住漏洞的情况下,头部游戏公司也在积极采取其他方式,与家长、学校等协作,共同解决问题。 如腾讯公司就在游戏外推出了“成长守护平台”,可以实现推送、查询和设置未成年子女游戏时长和消费功能;老师也可建立班级,了解并查询学生的游戏情况,协助家长和老师对未成年人的游戏行为进行引导。据介绍,目前腾讯公司旗下正在运行的所有热门游戏已基本实现覆盖。 中手游、三七互娱等游戏公司,也推广实施了“未成年人家长监护工程体系”,当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷时,家长提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息,可对相关账号采取限制措施。 “在政府进一步加强行业管理的前提下,家长也应当加强监护和引导。该工程就旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏。”中手游相关人士介绍。
5月18日,腾讯游戏宣布,将联手3D内容创作平台Unity共同推出防沉迷系统开发工具。 在此之前,腾讯游戏还公布了接入防沉迷新规的最新进展:5月底前将新增30款产品接入防沉迷系统。届时,腾讯旗下共计80款游戏将落实防沉迷新规。预计今年上半年,腾讯运营的移动游戏产品将全部完成接入工作。 据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%,其中32.9%的小学生网民在学龄前就开始上网。在互联网未成年用户不断增加的社会现象之下,如何帮助未成年人健康上网成为社会关注的焦点。 面对“互联网原著民”,企业为家长分忧 得益于硬件技术和互联网的普及,游戏正成为越来越多人的生活日常。高质量的游戏作品更是不断汲取文学、绘画、音乐等领域的优秀元素,推动游戏赢得“第九艺术”的美誉。 但凡事不能过量。特别是对未成年的孩子们而言,面对良莠不齐的游戏作品缺乏判断力,如果是自制力不足的还容易出现沉迷游戏耽误学习的情况,令不少家长感到“心有余而力不足”。 去年11月,国家新闻出版署便发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从顶层设计上持续为游戏防沉迷明确标准,针对未成年人的网络游戏生活提出了六方面举措,对游戏账号实名注册、使用游戏时段时长、游戏消费等问题提出了具体要求。 企业层面,腾讯等国内头部游戏厂商则不断加大未成年人网络保护工作的力度。继《和平精英》等50款产品陆续启用防沉迷新规后,《王者荣耀》也在5月15日发布公告,开始陆续接入未成年人防沉迷新规,推出“未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时”等措施。对家长而言,从监管到企业的类似努力,实打实地为他们分忧不少。 令大人们无奈的是,一些孩子面对防沉迷举措,有的求助爷爷奶奶帮忙注册账号,有的在网络平台租借游戏账号,奇招频出。为了防止这种情况,腾讯在近期也在深化人脸识别技术的应用,对于通过实名认证,但仍被判定存在高度疑似未成年游戏行为的成年人账号,通过微信支付在游戏内自然月超过400元后,若想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证,“人脸”一致才允许进行后续支付行为。 未保体系日趋完善 需更多倾听孩子心声 尽管目前行业头部企业大部分都已经建立了较完善的防沉迷体系。但对于行业中小型企业来说,“实名认证”等技术背后的资金、以及时间成本,始终制约着企业未成年人网络保护工作的展开。 而腾讯游戏与Unity共同推出的防沉迷系统开发工具,由腾讯成长守护平台提供技术后台支持,也为行业更多的中小游戏企业开展未成年人网络保护工作、游戏防沉迷新规的加速推进,提供了可应用的解决方案。 技术以外,能够让各方都参与其中、覆盖多种渠道的平台快速成长,也更多地注意倾听孩子们的心声。如腾讯厂长守护平台,已经从最初单一的家长管理产品发展为涵盖家长、孩子、老师均可参与其中的互动平台,用户数已超过3000万。亲子间可以沟通协商游戏时长,还可约定家庭组队游戏,在玩乐有度的同时一起培养健康的游戏习惯。 整体而言,从标准到产品,从技术到平台,游戏产业的未成年保护体系正日益成熟和完善。另一方面,游戏背后又是一个个千差万别的孩子、父母、家庭。在当前未成年保护体系加强“封堵”的情况下,孩子难免会增长不理解、不满等情绪,更需要家长的合理疏导。这或许也是家长走近孩子、增进关系的良机,疏堵结合方能长远。 刘旷L