令人头疼的2020年终于离我们远去,2021年崭新出场。 俗话说得好,新年新气象,撕撕更健康。在这辞旧迎新之际,游戏界发生了两件“革命性”的大事。 01 风向变了 第一件与国产游戏双巨头之一的网易有关。昨天,网易游戏发布公告,关于其代理的《我的世界》(Minecraft)中国版在运营期间被《迷你世界》及《奶块》侵权一案的判决结果终于出炉。 根据深圳市中级人民法院与广州市天河区人民法院相继作出的一审判决,《迷你世界》及《奶块》所属公司应立即删除侵权画面和元素,并分别赔偿网易2113.24 万元和2000 万元。这不但是网易的大获全胜,更是游戏业在知识产权保护方面前进一大步的重要体现。 早在去年11月末的中共中央政治局会议上,大大就通过讲话表示了对知识产权保护工作的高度重视。而今天,民法典正式施行,中国进入“民法典时代”。民法典中,与知识产权相关的规定共有52条。 可以说,这部法典开启了我国最严格知识产权保护新时代。以往国产游戏你抄我、我抄你的乱象今后将得到严厉打击,“换皮即可收割”的套路,终将成为历史。 第二件事则是今天的热点话题,当事双方分别是国产游戏和手机两大巨头腾讯、华为。两位大佬可以说是各自领域当之无愧的龙头老大,怎么这次闹上矛盾了? 先是,华为游戏社区昨夜凌晨发布了“致华为游戏中心腾讯游戏用户”公告,称“腾讯游戏单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍。经过我司法务的谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。” 之后,腾讯游戏方面也回应称,因华为手机游戏平台与我们的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致今天凌晨腾讯游戏的相关产品被突然下架。目前我们正积极与华为手机游戏平台沟通协商,争取尽快恢复。给各位用户带来的不便,我们深表歉意。 纳尼?以后华为手机玩不了王者、吃鸡了?别激动,先冷静一下。我们不禁要问,新年伊始,连两大男神女神玄彬孙艺珍都官宣在一起了,手机与游戏界两尊大神为什么突然闹“分手”了? 细看华为这份公告的意思,重点在于“腾讯游戏单方面做出重大变更”,那么,这个变更到底是什么? 根据业内人士和此前相关的新闻报道透露,主要还是“游戏分成”这档子事儿。 近期,《使命召唤手游》国服版本发布,这款手游去年夺得了TGA“年度最佳手游”桂的冠,不但品质高,并且借助“使命召唤”这个人气IP的吸引力,有望成为和平精英之后腾讯下一个FPS爆款。 据称,在这款手游上,腾讯希望能够将分成比例提升至3:7,但未达成分成比调整协议。12月25日游戏发布当天,腾讯一度未将《使命召唤手游》的游戏安装包提供给华为。腾讯最后还是提供了安装包,但华为下线了原本为《使命召唤手游》配套的商店推广资源。现在看来,《使命召唤手游》事件是双方今日正式“终止合作”的前奏。 不过话说回来,个人认为,这个事情其实从大体上来说并没有什么太多的问题,毕竟作为大家都是代表中国科技领域最强的巨头,低头不见抬头见,说是一家人都不为过。这些小范围商业合作方面出现的小摩擦,其实都是短暂的小事情,以后合作的日子还长着呢。 所以这并不是什么无法妥协的矛盾,商业利益而已,总能协调的,对吧。不出意外的话,双方谈妥了条件,过不了多久两家还是重归于好,使用华为手机的朋友大可太不必担心这事儿。 不过,我们还是可以多想想腾讯华为今天举动的背后,究竟隐藏着某种“革命性”的意义。只有领悟到这一层含义才能明白,国产游戏的风向,已经变了。 02 内容为王时代到来 关于这场矛盾,想必大家最关心的是,到底哪一方面出的问题? 先来看看矛盾的核心“分成比例”。对手游来说,用户是核心,渠道就是手游与用户产生联系的“鹊桥”。道理很简单,虽然人人都有手机,但是你得有下载游戏的地方吧。所谓渠道,就是为用户提供可以下载游戏的应用商店。 所以,掌握了渠道就能硬气。数据统计,2019年,安卓手机占中国市场份额高达87%,接近九成。在安卓手机之中,2019年,由华为、OPPO、VIVO等组成的硬核联盟在安卓手游渠道里渗透率高达65.7%。 简单的数学题,100个中国人里面,就有57个人用硬核联盟里的应用商店下载游戏。所以,安卓在国内可以理直气壮地跟游戏厂商五五分成。然而,国外谷歌和苹果平台与游戏厂商之间的分成比例则是三七开。因此,国内的安卓手机到了国外也要入乡随俗,把分成比例压低。否则人家游戏厂商不在你这上架,面对苹果手机,竞争力就矮了一截。这导致游戏厂商的利润压力会很大。 游戏行业的剧变,在股市中体现的最为明显。疫情之下,“宅家经济”崛起,游戏是最为受益的板块之一。但是自7月中旬以来,A股游戏板块经历了长达四个多月的惨淡行情,股价跌30%、40%的游戏股龙头比比皆是,有的甚至惨遭腰斩。 游戏行业这么火,为什么股市游戏板块如此惨淡?这还要从 “买量模式”的退烧开始说起。曾经,游戏行业的买量回报率极高,游戏公司通过低廉的成本就可以得到较高的收益。也就是说,只要是款游戏,上架、买量就能躺着收钱。这也是为什么渠道如此重要的原因之一。 但是,今年这一切慢慢发生了变化。 今年最火的游戏是什么?10月,全球手机游戏收入排行榜前三名依次为《原神》、《王者荣耀》、《PUBG手游》;11月,前三名依然是这老三位,排名变成了《王者荣耀》、《PUBG手游》、《原神》。《万国觉醒》也连续两个月位居第六位。 重点是,米哈游的《原神》和莉莉丝《万国觉醒》均未在国内任何安卓应用商店上架。这说明什么?九成份额又怎样,只要游戏做得好,离开安卓,照样能赚得盆满钵满。 存量时代,买量越来越行不通了。而靠着安卓这条“大腿”还走着老路的国产游戏,正在慢慢被市场淘汰。 此一时,彼一时。以前谁掌握着渠道谁说了算,走高速公路要交过桥费,天经地义。现在呢?国产游戏厂商和用户都在成熟,将来,肯定是内容为王的时代。只要能出精品,酒香不怕巷子深。 关于分成比例这件事,双方都有各自的理论。依我看,谁也没错,只是历史发展的必然。行业洗牌之时,话语权正在双方之间传递,相互之间的出现协调上的问题肯定是会发生的。 比起两败俱伤,大家坐下来讨论讨论,和气生财,何乐而不为呢? 03 结语 华为和腾讯发生商业上的小摩擦,再正常不过了。说实话,不摩擦,才是不健康的表现。 其实,游戏行业永远是内容为王。只要游戏做得好,不愁没有用户来玩。暴雪只有8款自家游戏的战网平台,就是活生生的例子。 不然就switch那落后一个世代的硬件水平,凭什么连续两年登顶主机销量排行榜?因为在其他地方,你玩不到《塞尔达·旷野之息》、《马里奥·奥德赛》,也玩不到《集合啦!动物森友会》呀。
隆冬时节的成都,寒意阵阵,位于成都高新区天府软件园C区的TestBird(成都中云天下科技有限公司),却是一派热火朝天的景象:工作人员聚精会神地记录和分析仪器上显示的数据;数十位研发人员坐在计算机前潜心升级和创新测试技术。在此接受金融投资报记者采访的陈肖宇先生,是一位曾在华为从事了8年测试技术研发、机站测试等业务的“老将”。如今,他任职TestBird总经理,因此,我们的对话围绕着测试话题展开。 起步 入驻天府软件园“创业场” “任何一款智能手机,都下载有APP(应用软件),但不少人都遇到过手机“卡顿”,甚至无法使用的情况,其原因在于APP与手机不兼容,这就需要对APP进行测试,并根据测试结果进行调试、完善。”陈肖宇这样深入浅出地介绍了公司的创业项目。 陈肖宇说,他们之所以确定了这样一个创业项目,与团队成员特别是创始人的求职经历有关。公司创始人李伟从中国科学院大学毕业后,直接去了华为,在华为担任GSM研发总裁,同为公司创始人的邓飞、卫少峰,也曾在华为从事无线通信技术研发。 他们在研发中发现,使用智能手机的人越来越多,有的人主要是为了玩游戏,有的人主要是为了网购,还有一些人是为了炒股、购买理财产品。大家最担心的是APP出现故障,先不说操作体验不佳,关键是有可能造成经济损失。 发现这一痛点后的李伟、邓飞、卫少峰,同时于2013年从华为离职,在成都高新区注册成立了TestBird(成都中云天下科技有限公司),专门从事测试技术的研发。 虽然创业项目的市场前景不错,但万事开头难。要人没人,要钱没钱。向银行贷款,公司没有任何固定资产,只有几台电脑,银行根本不予理睬。 “租不起办公室,我们就向成都高新区天府软件园递交了入驻创业场的申请,还好,申请很快获得了批准。公司成为了创业场孵化企业的一员。”陈肖宇告诉记者,初创团队在创业场开启了创业征程,后来公司逐步发展起来后,才迁至天府软件园C区。 当时正值手游行业火爆期,公司决定主攻手游测试技术,主要测试服务器对手游产品的承受压力,即同时可以支撑多少人上线玩游戏,掌握在设定的上线人数最大值时的“卡顿”情况,以便给手游出品方出具测试报告,手游出品方再根据测试报告,对手游产品进行修改、完善。 2013年5月,公司在北京国家会议中心发布了创新式手游自动化云测试平台;同年8月,由公司首创的鹰眼对象识别技术,突破了游戏和手机兼容适配两大难点的技术集成,一举成为行业技术领先企业。 腾飞 攻克智能手机APP测试技术 2017 年―2018 年,国家对游戏行业作了结构性调整,手游行业经历了一次洗牌,一批中小型手游制作厂商倒下。而与此同时,由于智能手机深刻地改变了人们的衣食住行及工作娱乐方式,因此其普及率越来越高,公司的市场空间迎来突破。 不过智能手机有两个难点:第一是同样一款手游在这一款手机上能运行,在另一款手机上就不一定能运行,要想给用户一个好的体验,就必须提前在各类款式的手机上进行测试,但这需要足够多的主流机型;第二是海量测试单靠人工手动操作效率太低,需要升级测试方式。 为此,公司建立了测试室,并采购超过2万部不同品牌、不同型号的智能手机,以满足各类APP的测试要求,提升消费者体验。在创业过程中,为了满足金融投资者的需要,公司开展了金融投资类APP的测试业务,目前已与招商证券等券商进行了合作。同时先后推出了“车载智能设备测试服务”“云测服务”“众测服务”等系列产品。 目前公司不仅实现了盈利,还被评为国家高新技术企业。同时获得工信部“国家软件公共服务平台(成都)手游测试中心”和“APP云测试公共技术平台”授牌。公司连续多年发布《手游测试白皮书》,为国内移动游戏企业的从业者、机构、政府主管部门提供权威数据。 好项目自然会获得资本的青睐。早在2014年初,公司就获得了天使投资;当年的 10 月份获得了pre―A 轮融资;后来又获得数千万元的A轮融资。 公司在行业中的“话语权”也不断增加,行业地位不断获得提升。翻开公司的大事记,远的不说,仅2019年的活动就令人目不暇接――5月,联合天府软件园、Facebook召开了“2019年数字营销游戏行业沙龙”;6月,荣获成都高新区“瞪羚企业”称号;7月,公司发布了 2019 年上半年 《手游测试白皮书》。 2020 年 , 公 司 先 后 发 布 了《2020年上半年手游测试白皮书》;担任IGS全球数字文创发展大会分论坛 《游戏出海正当时》 演讲嘉宾;参加2020年中国国际服务贸易交易会和华为成都城市峰会等活动。 愿景 将自动化测试技术推向世界 随着互联网、物联网、人工智能等应用范围的不断扩大,智能手机 APP 测试的市场空间正大幅增长。目前阿里、腾讯等资本“大鳄”也介入了测试市场。 “他们的优势在于资金雄厚,知名度高,但公司拥有成本方面的优势,同时还拥有先发优势。而且我们之间不会产生正面的竞争。”陈肖宇称,公司自2013年成立以来,就专注于测试技术研发,测试平台的搭建,人才的培养,以及市场的开拓,对测试行业有了比较深刻的理解。 当然,更大的优势还在于成都高新区对公司的支持和帮助。自公司创业以来,先后获得了成都高新区给予公司的“创新创业企业启动资金”“创业企业房租补贴”“CMMI三级认证补贴”“高新区服务平台专项资金”和“成都高新区瞪羚企业奖励资金”等支持。 值得注意的是,在实现了盈利,有了一支强有力的测试技术研发团队后,公司在市场开拓方面也有所突破,除了依托设在北京、上海、广州和深圳的办事处深耕国内市场外,还大力开拓海外市场。 早在2015年8月,公司就成立了海外业务部,正式进军东南亚、韩国、日本等市场。2018年12月,公司升级了海外测试平台,为出海的手游企业保驾护航,将中国的手游自动化测试推向了世界前列,目前公司已成为Google、Facebook的合作伙伴。 对于公司未来发展战略,陈肖宇表示,将始终坚持“为客户提供增值服务就是公司的天职”理念,继续实施Saas (增值服务)平台化战略,不断提升客户续约率,成为移动互联网行业的领跑者。 为客户服务是企业的天职 TestBird认为,为客户服务是企业的天职。为此,公司设立了Saas(增值服务)平台,储备了2万多部不同品牌、不同型号的智能手机,用于测试各类APP与智能手机是否兼容。其目的只有一个:让智能手机用户不再为APP不兼容或者出现“卡顿”现象而烦恼! 因为他们深知,只有真正理解了客户的诉求,直击市场的痛点,给客户带来真正意义上的“增值服务”,才能吃上“服务饭”;同时,只有不断创新技术,提升增值服务水平和“含金量”,提升客户续约率,才能获得可持续发展的机会。
在2020年上半年取得稳健增长后,中手游在下半年的强势产品推出计划下,将迎来新一轮的爆发。而已经蕴酿多年的海外市场,也将成为其营收再上一台阶的亮点之一。 8月26日晚间,中手游科技集团有限公司(以下简称“中手游”,00302.HK)发布其2020年上半年度的业绩报告。截止2020年6月30日,中手游的营收同比增长了12.1%,达到了人民币17.14亿元,经调整后的净利润同比上升了27.6%,达到了人民币3.42亿元,以及平均每月活跃用户数达到了1505.3万,同比上升了7.6%;平均每月均付费用户数达到了113.5万人,同比上升了11.6%。 在8月27日的中期业绩发布会上,中手游董事长肖健表示,中手游过往在手游出海方面做的并不出色,但也因此得到一个非常大的增长空间。海外市场非常值得期待,它也将成为中手游重要的增长点和非常重要的组成部分。 聚焦亚太市场 挖掘IP资源影响力 从财报披露的信息来看,中手游已经有明确的海外产品发行计划,预计下半年将在海外上线的产品包括“家庭教师”、“新射雕群侠传之铁血丹心”、“斗罗大陆:斗神再临”、“轩辕剑:剑之源”、“LastHero”及“画江湖之杯莫停”等多款IP新游。 其中“家庭教师“已于8月18日起在中国港澳台三地正式上线,并成功登顶了港澳台三地的苹果商店免费榜榜首。这也是中手游今年以来在海外市场有亮眼表现的首款产品。 而在7月份与券商的一次电话会议中,肖健更明确表示,中手游发展游戏出海的三个方式为:1)延续中手游在IP游戏上的优势,继续发展IP游戏出海;2)中度休闲游戏在全球化买量与发行;3)主机和PC游戏,全球推广。 该策略与海外不同区域市场的特性有关。其中东亚区域内因为文化趋同的原因,中手游所持有的IP资源影响力较大。比如《真·三国无双霸》在日韩、中国港澳台及东南亚会深度耕耘;《新射雕群侠传之铁血丹心》会在中国港澳台和东南亚地区做深度推广;《全明星激斗》除在亚洲地区拥有巨大影响力外,在全球其他国家和地区也具备相当的影响力。 从海外策略的布局来看,中手游也将更为聚集在亚洲区域挖掘IP影响力。肖健表示,由于亚洲区域文化与审美的接近,中国、日本、韩国等地区的IP所改编的游戏都能较好地适应推广。如动漫、游戏、影视,以及历史和神话题材,都能在亚洲地区实现非常好的变现效果。 受益于中国国漫的崛起,中国本土国漫IP改编游戏也将迎来在海外市场的欢迎。例如《斗罗大陆》,是一款拥有百亿级播放量且将持续打造的重磅级国漫IP。中手游将围绕《斗罗大陆》IP所改编的手游,在亚洲地区展开大规模推广,将中国国漫作品以手游形式展现给玩家。 布局中度休闲游戏 开拓全球市场 除聚焦亚洲地区挖掘IP游戏潜力之外,中手游下半年在欧美市场也有相应的产品计划来实现破局。 针对欧美市场特点,中手游首款中度休闲游戏LastHero也将进入全球化的规模推广。 中手游表示,该类游戏将在休闲游戏的基础上加入更强的目标感设计和商业化设计,采用全球化的题材来辐射更广大的玩家群体,使休闲游戏可以获得更强的营收能力和更长的生命周期,并结合内购与广告的付费模式,付费体验友好,可以获取更大的用户规模。 与头部流量平台携手 开拓全球市场 中手游与头部流量平台的合作也从国内市场延展至海外。中手游披露,与字节跳动旗下朝夕光年合作的《全明星激斗》预计于今年年内在中国地区推广,明年会在全球范围展开推广。凭借字节跳动的流量优势及SNK的IP影响力,该作品的国内及海外市场表现非常值得期待。 另外,主机和PC游戏方面中手游也希望在海外市场有所建树。中手游表示,其控股子公司北京软星研发的《大富翁10》已在Steam平台上线,截至2020年6月30日,销量已达46.8万套,Steam平台在线人数进入全球排名前50。而《仙剑奇侠传七》,也将会登陆Steam平台和主机平台,进行全球推广。 中手游在国内市场已经构建起强大的IP游戏生态体系的前提下,携其IP资源优势针对海外市场展开丰富的产品布局和新品储备。海外市场有望成为中手游新的增长爆发点。 (CIS)
7月14日晚,完美世界发布2020年半年业绩预告,预计上半年实现净利润为12.4亿元至12.8亿元,同比增长21.53%-25.45%。同时,公司将向全体股东按每10股派发现金股利2.40元(含税),并以资本公积向股东每10股转增5股。 业绩预告显示,受益于《诛仙》手游、《完美世界》手游、《神雕侠侣2》手游及《新笑傲江湖》手游等精品移动游戏的良好表现,以及《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》《诛仙》等端游产品的业绩贡献,报告期内公司游戏业务快速增长。影视方面,报告期内公司出品的《冰糖炖雪梨》《暴风眼》《全世界最好的你》《燃烧》《月上重火》《三叉戟》《最美的乡村》《怪你过分美丽》等精品电视剧、网剧相继确认收入。 据了解,完美世界年内还有多个影游新品预备推出。其中《新神魔大陆》手游已于7月2日公测,上线至今,日流水均在千万以上。《梦幻新诛仙》《战神遗迹》已获版号蓄势待发,而《幻塔》《非常英雄》等数款移动游戏正在密集研发中。此外,端游+主机双平台游戏《Torchlight3》早期测试版已在Steam上线,此外《Magic Legends》也在推进中。 同时,完美世界在5G云游戏领域加速布局,积极研发原生云游戏。除了在国内与合作伙伴通力合作之外,还在积极与海外的头部合作伙伴进行积极紧密的接洽沟通,未来还将与更多海外的技术团队进行深度合作,共同探索在云游戏内容、开发技术方面的合作可能。 在影视业务方面,公司影视储备项目包括《光荣与梦想》《不婚女王》《义无反顾》《暴风眼》等多部作品。下半年首部新剧《天舞纪》已于7月8日播出,表现良好。 此外,根据同日发布的公告,完美世界参股的祖龙娱乐拟于7月15日在香港联合交易所主板挂牌上市。祖龙娱乐上市后,完美世界通过下属全资子公司间接持有祖龙娱乐约1.39亿股普通股,占其总股本的17.6%。
谈到游戏板块,A股投资者很容易联想起2013-2015年的手游“过山车”行情,对游戏行业的认识也停留在项目制、生命周期短、品类更新迭代快的印象,这些认知也一直成为压制游戏板块估值的重要因素。A股游戏龙头公司的估值也从2013年的70倍市盈率下滑到2020年的25倍市盈率附近。当然估值是个艺术问题,不同的宏观背景和行业发展阶段对估值有重大的影响。有趣的是美国的游戏公司处于成熟期,但美股游戏公司的市盈率要更高些,而且游戏龙头公司股价屡创新高。对比中美游戏行业差异,同时复盘中国手游行业发展历程,我们认为A股的游戏公司仍有较大的成长空间。 2011年,苹果推出iPhone 4S,这也是乔布斯的最后一代产品。这一年,中国手游行业在智能手机的普及带动下,呈现爆发式增长的态势。短短8年间,中国的手游市场规模扩容了100倍,从2011年的17亿元增长到2019年近1700亿元,而增长的驱动力也从早期的用户数量驱动和流量红利,发展到品类创新和ARPU值提升。 总的来看,中国手游行业发展阶段经历了以下几个阶段: 2012-2015年,以休闲和卡牌游戏主导的阶段。这时候受制于智能手机的处理能力和3G网络的限制,手游产品和端游差距较大,社交因素也较少,更多是以排行榜形式和社交关系网结合。 2015-2017年,中国手游行业进入重度手游阶段。4G网络普及,同时智能机也进入以iPhone 6为代表的大屏时代,过去无法在手机端展示的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和MOBA(多人在线战术竞技游戏)的手游产品开始陆续上线,游戏玩家也从玩游戏变成了玩社交。 2018年,行业进入整合期。因审批机构改革,2018年行业版号停发接近一年,行业增速接近停滞,大批中小游戏公司退出市场。 2019年,行业规范后重启征程。游戏版号重新发放,但是版号数量大幅下降。2017年以前,每年发放近万个游戏版号,但是2019年只发放一千多个游戏版号。而之后游戏畅销榜排名相对稳定,公司集中度进一步提升。 从过往8年的手游历程看,供给侧收缩,也就是游戏公司往龙头公司集中的趋势是明显的,这种向龙头公司集中的驱动因素有两个。一个因素来自版号政策的收紧,国内手游产品只有在取到版号后才能在应用商店上架,可以观察到2019年后版号审批数量明显减少。在目前网络环境下,内容的合规性仍然是监管层关注的重点,而大厂对于内容合规更有经验,版号就容易往上市公司大厂倾斜。另外,现在游戏团队单打独斗出去创业也面临着拿不到版号的问题,因此更倾向于待在公司体内,这为股东创造价值提供了基础。第二个驱动因素是手游产品的精品化带来门槛的提升,和2013年几个年轻人就能打造出一款流水破千万的卡牌手游产品不同,现在消费者品味在提升,游戏的画面精细度系统复杂度也在提升,重度手游产品投入动辄几千万,资本门槛的大幅提升,也导致了中小厂商的退出。 另外从游戏产品的黏性和回报率看,中国的手游产品在某种程度上,比美国的游戏产品更好。海外游戏产品大都从游戏性出发,需要玩家为内容付费,所有玩家花的钱都差不多。也会有些增值付费,如皮肤之类,但总体付费差异并不会太大。当然海外游戏内容创新的另外一面就是成本高,消费者口味不可捉摸,风险比较大。而国内许多网游走的是另外一条道路,数值类游戏,消费者为游戏的数值付费,简单说就是玩家充钱了,就会变强。为数值付费的背景是社交的展示空间,所以国内的手游更看重交易、工会、聊天频道、团队合作或者拜师收徒这些功能。国内游戏产品在心理层面的运营明显较海外公司更强,在游戏中充满大量随机抽卡,登陆奖励这些要素。游戏玩家很容易形成黏性较强的操作习惯,这也导致国内部分玩家对游戏性的追求和海外玩家不一致。 站在更长的时间维度看,游戏出海、云游戏和VR游戏都有望带来游戏行业规模的扩容,而这或提升游戏公司的估值水平。2015年后重度手游爆发的先决条件是4G和大屏手机的普及,而5G的到来也会对游戏产业带来巨大的变化,5G相对于4G来说是指数级的提高,带宽大概是4G的40倍,延迟只有4G的1/10,可以有效地解决延迟的问题,满足云游戏和VR游戏的交互体验需求。 最后,市场可能担心一季度后随着复工的全面铺开,游戏行业景气高点已过。通过以上分析,我们认为行业景气度仍有望延续。海外疫情爆发时间相较中国地区更晚,预计游戏出海成绩将在未来一段时间内持续可观。从中长期来看,供给侧收缩导致龙头公司集中度提升,云游戏和VR游戏都有望提升游戏板块的估值,2020年A股游戏板块的表现依然值得期待。(林清源)