5月18日,腾讯游戏宣布,将联手3D内容创作平台Unity共同推出防沉迷系统开发工具。 在此之前,腾讯游戏还公布了接入防沉迷新规的最新进展:5月底前将新增30款产品接入防沉迷系统。届时,腾讯旗下共计80款游戏将落实防沉迷新规。预计今年上半年,腾讯运营的移动游戏产品将全部完成接入工作。 据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%,其中32.9%的小学生网民在学龄前就开始上网。在互联网未成年用户不断增加的社会现象之下,如何帮助未成年人健康上网成为社会关注的焦点。 面对“互联网原著民”,企业为家长分忧 得益于硬件技术和互联网的普及,游戏正成为越来越多人的生活日常。高质量的游戏作品更是不断汲取文学、绘画、音乐等领域的优秀元素,推动游戏赢得“第九艺术”的美誉。 但凡事不能过量。特别是对未成年的孩子们而言,面对良莠不齐的游戏作品缺乏判断力,如果是自制力不足的还容易出现沉迷游戏耽误学习的情况,令不少家长感到“心有余而力不足”。 去年11月,国家新闻出版署便发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从顶层设计上持续为游戏防沉迷明确标准,针对未成年人的网络游戏生活提出了六方面举措,对游戏账号实名注册、使用游戏时段时长、游戏消费等问题提出了具体要求。 企业层面,腾讯等国内头部游戏厂商则不断加大未成年人网络保护工作的力度。继《和平精英》等50款产品陆续启用防沉迷新规后,《王者荣耀》也在5月15日发布公告,开始陆续接入未成年人防沉迷新规,推出“未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时”等措施。对家长而言,从监管到企业的类似努力,实打实地为他们分忧不少。 令大人们无奈的是,一些孩子面对防沉迷举措,有的求助爷爷奶奶帮忙注册账号,有的在网络平台租借游戏账号,奇招频出。为了防止这种情况,腾讯在近期也在深化人脸识别技术的应用,对于通过实名认证,但仍被判定存在高度疑似未成年游戏行为的成年人账号,通过微信支付在游戏内自然月超过400元后,若想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证,“人脸”一致才允许进行后续支付行为。 未保体系日趋完善 需更多倾听孩子心声 尽管目前行业头部企业大部分都已经建立了较完善的防沉迷体系。但对于行业中小型企业来说,“实名认证”等技术背后的资金、以及时间成本,始终制约着企业未成年人网络保护工作的展开。 而腾讯游戏与Unity共同推出的防沉迷系统开发工具,由腾讯成长守护平台提供技术后台支持,也为行业更多的中小游戏企业开展未成年人网络保护工作、游戏防沉迷新规的加速推进,提供了可应用的解决方案。 技术以外,能够让各方都参与其中、覆盖多种渠道的平台快速成长,也更多地注意倾听孩子们的心声。如腾讯厂长守护平台,已经从最初单一的家长管理产品发展为涵盖家长、孩子、老师均可参与其中的互动平台,用户数已超过3000万。亲子间可以沟通协商游戏时长,还可约定家庭组队游戏,在玩乐有度的同时一起培养健康的游戏习惯。 整体而言,从标准到产品,从技术到平台,游戏产业的未成年保护体系正日益成熟和完善。另一方面,游戏背后又是一个个千差万别的孩子、父母、家庭。在当前未成年保护体系加强“封堵”的情况下,孩子难免会增长不理解、不满等情绪,更需要家长的合理疏导。这或许也是家长走近孩子、增进关系的良机,疏堵结合方能长远。 刘旷L
谈到游戏板块,A股投资者很容易联想起2013-2015年的手游“过山车”行情,对游戏行业的认识也停留在项目制、生命周期短、品类更新迭代快的印象,这些认知也一直成为压制游戏板块估值的重要因素。A股游戏龙头公司的估值也从2013年的70倍市盈率下滑到2020年的25倍市盈率附近。当然估值是个艺术问题,不同的宏观背景和行业发展阶段对估值有重大的影响。有趣的是美国的游戏公司处于成熟期,但美股游戏公司的市盈率要更高些,而且游戏龙头公司股价屡创新高。对比中美游戏行业差异,同时复盘中国手游行业发展历程,我们认为A股的游戏公司仍有较大的成长空间。 2011年,苹果推出iPhone 4S,这也是乔布斯的最后一代产品。这一年,中国手游行业在智能手机的普及带动下,呈现爆发式增长的态势。短短8年间,中国的手游市场规模扩容了100倍,从2011年的17亿元增长到2019年近1700亿元,而增长的驱动力也从早期的用户数量驱动和流量红利,发展到品类创新和ARPU值提升。 总的来看,中国手游行业发展阶段经历了以下几个阶段: 2012-2015年,以休闲和卡牌游戏主导的阶段。这时候受制于智能手机的处理能力和3G网络的限制,手游产品和端游差距较大,社交因素也较少,更多是以排行榜形式和社交关系网结合。 2015-2017年,中国手游行业进入重度手游阶段。4G网络普及,同时智能机也进入以iPhone 6为代表的大屏时代,过去无法在手机端展示的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和MOBA(多人在线战术竞技游戏)的手游产品开始陆续上线,游戏玩家也从玩游戏变成了玩社交。 2018年,行业进入整合期。因审批机构改革,2018年行业版号停发接近一年,行业增速接近停滞,大批中小游戏公司退出市场。 2019年,行业规范后重启征程。游戏版号重新发放,但是版号数量大幅下降。2017年以前,每年发放近万个游戏版号,但是2019年只发放一千多个游戏版号。而之后游戏畅销榜排名相对稳定,公司集中度进一步提升。 从过往8年的手游历程看,供给侧收缩,也就是游戏公司往龙头公司集中的趋势是明显的,这种向龙头公司集中的驱动因素有两个。一个因素来自版号政策的收紧,国内手游产品只有在取到版号后才能在应用商店上架,可以观察到2019年后版号审批数量明显减少。在目前网络环境下,内容的合规性仍然是监管层关注的重点,而大厂对于内容合规更有经验,版号就容易往上市公司大厂倾斜。另外,现在游戏团队单打独斗出去创业也面临着拿不到版号的问题,因此更倾向于待在公司体内,这为股东创造价值提供了基础。第二个驱动因素是手游产品的精品化带来门槛的提升,和2013年几个年轻人就能打造出一款流水破千万的卡牌手游产品不同,现在消费者品味在提升,游戏的画面精细度系统复杂度也在提升,重度手游产品投入动辄几千万,资本门槛的大幅提升,也导致了中小厂商的退出。 另外从游戏产品的黏性和回报率看,中国的手游产品在某种程度上,比美国的游戏产品更好。海外游戏产品大都从游戏性出发,需要玩家为内容付费,所有玩家花的钱都差不多。也会有些增值付费,如皮肤之类,但总体付费差异并不会太大。当然海外游戏内容创新的另外一面就是成本高,消费者口味不可捉摸,风险比较大。而国内许多网游走的是另外一条道路,数值类游戏,消费者为游戏的数值付费,简单说就是玩家充钱了,就会变强。为数值付费的背景是社交的展示空间,所以国内的手游更看重交易、工会、聊天频道、团队合作或者拜师收徒这些功能。国内游戏产品在心理层面的运营明显较海外公司更强,在游戏中充满大量随机抽卡,登陆奖励这些要素。游戏玩家很容易形成黏性较强的操作习惯,这也导致国内部分玩家对游戏性的追求和海外玩家不一致。 站在更长的时间维度看,游戏出海、云游戏和VR游戏都有望带来游戏行业规模的扩容,而这或提升游戏公司的估值水平。2015年后重度手游爆发的先决条件是4G和大屏手机的普及,而5G的到来也会对游戏产业带来巨大的变化,5G相对于4G来说是指数级的提高,带宽大概是4G的40倍,延迟只有4G的1/10,可以有效地解决延迟的问题,满足云游戏和VR游戏的交互体验需求。 最后,市场可能担心一季度后随着复工的全面铺开,游戏行业景气高点已过。通过以上分析,我们认为行业景气度仍有望延续。海外疫情爆发时间相较中国地区更晚,预计游戏出海成绩将在未来一段时间内持续可观。从中长期来看,供给侧收缩导致龙头公司集中度提升,云游戏和VR游戏都有望提升游戏板块的估值,2020年A股游戏板块的表现依然值得期待。(林清源)
网易:物美价廉 核心要点:出色的营收和自由现金流量增长记录 稳固的市场地位和强大的竞争优势 不计净现金,市盈率仅为16.5倍 网易是一家市值440亿美元的中国赴美上市公司,是中国庞大游戏市场的双巨头之一。在过去15年中,网易公司的游戏收入和自由现金流一致处于增长模式。网易创始人丁磊先生拥有公司45%的股份--(是中国互联网公司最高内部人持股比例之一),也是中国最好的资本分配者之一。据资料显示,网易公司自2012年以来已经累计向股东返还了超过47亿美元。 网易公司在中国互联网公司中享有优秀的产品开发文化,公司在电子商务、音乐和在线教育等新增长领域拥有这大量的在投资机会,而这也是因为公司是又一个强大的资本分配者。 网易游戏的核心竞争力 目前网易游戏运营者内部开发的游戏以及从第三方(尤其是暴雪娱乐)获得授权的游戏的组合。公司在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)领域的研发能力在业内享有盛誉。2018年,随着《生存》(Survival)和《皇室战争》(Battleroyale)的初步成功,网易也逐步开始探索新的游戏类型。 网易产生收入的方式: 基于时间--玩家每小时游戏时间需支付固定费用 基于物品--玩家免费游戏购买虚拟物品。 自2014年以来,网易便逐步将更多的注意力放在基于道具的收益上,以便提高硬核游戏玩家的货币化成都,并降低那些担心花钱购买休闲手机游戏玩家的入门成本。 MMORPG是当下中国市场最受欢迎的电脑游戏类型之一,也是网易的主要收入来源。目前网易在长寿命及可预测MMORPG类型的游戏中占有市场40%的份额,并进入了最高的ARPU市场,且一直保持负运营资本。一款成功的MMORPG游戏具备三个关键特征。1、较长的游戏寿命;2、通过社交关系获得的高收益;3、由于玩家愿意为游戏时间及道具预先支付的负运营资金。而作为中国游戏市场双寡头之一的腾讯,因为创造一款成功的且被市场认可的MMORPG游戏难度,目前并没有专注于这一类型。 目前网易的MMORPG游戏受益于其长达五年甚至更长的使用寿命。网易的旗舰产品几乎全部都是在本世纪初推出的。网银每隔几个月会发布一次内容更新,并在3年-8年发布一次产品迭代。也正是因为玩家需要为游戏时间及虚拟物品提前付费,网易游戏的营运成本一直能够保持负值。 强大的内部能力和第二大研发预算是竞争优势 网易的竞争优势在于其强大的内部能力和研发预算。尽管大多数中国网络游戏公司只授权受市场欢迎的外国游戏。但网易始终扎根于自主开发的游戏,也因此奠定了强大的内部能力基础,保证了网易在2008年之前推出的一系列游戏IP能一直持续到今天。即使是在2008年获得暴雪游戏的授权之后,网易依旧继续开发现有游戏并持续发行新的IP。正是这种严格的持之以恒的坚持保证了网易对一款游戏从开发到发行整个过程中的控制权。即便在游戏发行之后,网易依然会通过扩展包及促销活动不断的改进产品提高质量,以延长每款游戏的寿命。 另外,网易拥有超过一万名的游戏开发人员,是中国第二大在线游戏研发团队。因为强大的IP加上网易对于研发的专注,保护了公司免受竞争并确保持有的游戏所有权。而持续延长的游戏寿命源源不断的为网易提供资现金流资金保持其负营运。 企业所有者 网易创始人丁磊已经证明了他领导公司应对多重结构性挑战的能力。从上世纪90年代末到如今的21世纪,丁磊领导网易从电子邮件、搜索公司逐步转型为游戏公司,并且看到了收益游戏的巨大潜力,并将公司定位从PC端过渡到70%以上的移动设备。虽然目前不能确认电子商务、音乐流媒体以及在线教育的投资是否回有巨额的回报。但就目前来说,丁磊的每一次押注,每一次选择的经理人总是适当的。 网易公司已经在公开上市有近20年的时间,而丁磊依然拥有公司达46%的股份,并且以股息和及时回购高价股票的方式将资本返还给了股东,且自身利益与少数股东保持一致。自2008年3月份以来,丁磊没有卖出任何股份,针织在2009年以个人名义回购了股票。所以可以看出,丁磊并不想出手公司股票,他对于网易有很强的信心,更扎实一名接触的资产分配者。 财务数据 在过去15年中,网易的游戏收入一直在增加,未来可以预见的是增长仍会继续,可以说这是令人惊讶的事情。持续的营收增长让网易在进行很多投资之后,依旧囤积的超120亿美元的自由现金流和18%的净现金。目前除了MMORPG的主要功能外,网易游戏业务的扩展性非常强,一旦开发成功,之后的维护成本是非常低的。因此网易游戏将拥有绝佳的经济效益并能创造大量的自由现金流。 股神巴菲特曾经说过,如果你观察一家公司五年到十年的经济特征,却无法预测其未来,那这家公司应该属于“困难级别”的那一类;一些投资者可能将网易归到这类,那是因为他们认为由于游戏的性质导致的。但让了解游戏(MMORPG)和行业之后,就可以更加明白网易相对于其他游戏公司的优势,因为网易出色业务的关键点是可以预测的,且它已经向外界展示了这15年的业绩以及自由现金流的增长趋势。 来源:彭博社 估值 目前网易公司的股价约为自由现金流收益的5%,市值的18%为净现金。考虑到网易公司向股东返还现金额业绩巨鹿,其市盈率为16.5倍----这是指公司在15年以上的时间里,收益增长、盈利能力和自由现金流均为正的可靠记录。所以鉴于其增长潜力和运营业绩,目前的这一估值来看其实是合理的。 风险 MMORGP市场的逐步成熟及竞争。 传统游戏老旧而未更新。 网易新游戏的审批速度低于预期。 结论 尽管我们不知道未来会发生什么,但投资具有行业顺风的强劲业务,并与拥有创造价值的可靠经理人一起,往往会产生更高的回报。如果相信丁磊的管理能力,那么网易未来必将成为比现在更大的公司。 (来源:金融界)(CIS)
一年投资6笔,居中资榜首,腾讯在英国都投了啥? 算上最新这笔交易,今年腾讯(00700)对英国已有6笔投资。 近日,英国上市游戏公司Sumo Group对外宣布,来自中国的腾讯已经收购了该公司10%的股份,总投资额约为2310万英镑(约合人民币2.08亿)这笔交易是继Frontier之后,腾讯近几年来对英国投资的第一个上市公司,帮助腾讯进一步扩大了其娱乐内容版图。 但如果根据Sumo Group昨晚154便士的收市价计算,腾讯收购Sumo Group1500万股的价值约为2310万英镑(约合人民币2.08亿)。从Sumo Group的各大股东信息来看,腾讯通过此次投资获得9.96%持股后,将力压美国私募股权基金贝莱德(Blackrock),成为Sumo Group的第二大股东。 Sumo Group是谁? Sumo Digital最初成立于2003年,曾经隶属于美国公司Foundation 9 Entertainment,并于2014年正式脱离母公司,并将公司搬到英国谢菲尔德,开始自立门户。 在2017年底,Sumo Digital首次对外公开募股,并以Sumo Group的名字在伦交所上市。当时的估值为1.45亿英镑。上市之后,Sumo Digital进行了迅猛扩张,兼并收购了许多游戏工作室,并扩招了人员。 目前,由伊恩担任董事长的Sumo Digital已经成长为世界上最大的独立第三方游戏工作室,一共参与制作了60多款游戏,包括《杀手2》、《除暴战警3》、《极限竞速地平线》等知名大作。另外,Sumo Digital还和微软(MSFT.US)工作室、世嘉、索尼(SNE.US)、苹果(AAPL.US)达成了战略伙伴关系,并与多家知名游戏开发商合作制作3A级游戏大作。 根据公司的组织架构,在母公司Sumo Group旗下,除了Sumo Digital拥有的8个工作室以外,还拥有英国视觉设计公司Atomhawk。Atomhawk作为世界一流的数字艺术和设计服务工作室,曾为不少大片以及PC、主机、VR等平台游戏提供过设计服务。其中就包括漫威工作室旗下的《银河护卫队》和《复仇者联盟:奥创纪元》等电影以及《不义联盟2》、《死亡岛:终极版》、《异化》、《EVE:瓦尔基里》等游戏。 不仅要买游戏公司,腾讯还要和Burberry合作 在腾讯收购英国上市游戏公司的同时,英国奢侈品巨头巴宝莉(Burberry)于11月14日宣布,将会与腾讯建立独家合作。 据悉,Burberry将会于2020年上半年在深圳开设一家社交零售店,并由腾讯提供技术支持。合作的主要目的,是为了开创融合社交媒体和零售的概念,客户可以通过数字和实体空间来进行互动、分享和购物。 在社交媒体方面,Burberry是最早登陆Facebook的奢侈品牌之一,而且还通过Instagram进行限量版产品的销售。 Burberry和腾讯达成合作后,也将在腾讯旗下的微信、QQ等社交媒体上进行更多尝试。对于这笔交易,Burberry首席执行官马可.戈贝蒂(Marco Gobbetti)表示,社交媒体正成为奢侈品消费者购物行为中的一个重要部分,尤其是在消费激励阶段,零售需要跟上这一趋势。 戈贝蒂还提到,“中国是公司践行这一理念的首选地,这主要因为中国是全球领先的创新和科技中心,而中国消费者也是社交媒体最活跃的用户之一。” 一年六单,腾讯强势布局英国 算上对Sumo Group的收购,腾讯今年已经在英国投资了六家明星科技公司,以下是另外五家: 人工智能公司SenSat 2019年10月12日,由腾讯牵头的财团已经完成了对英国人工智能公司SenSat的A轮投资,总投资额为1000万美元(约789万英镑,7065万人民币)。本轮投资完成后,SenSat的估值将上升到1500万美元。 作为一家专注人工智能的初创公司,SenSat致力于帮助从事建筑、采矿、能源等行业的公司,在开展相关项目时,协助这些公司创建项目所在位置的“数字孪生”。通过接入SenSat打造的Mapp平台,客户可以用机器可读的形式把真实世界的数据转化为高精度、数字化的三维模型,并通过传感装置实时反馈真实世界状况,经过计算机在线读取分析实时数据,帮助客户解决真实世界中的问题。 人工智能公司Prowler.io 2019年5月25日,英国人工智能公司Prowler.io对外宣布,已经收到来自腾讯等公司的投资,公司最新估值达到1亿美元。由腾讯、英国培生牵头的财团向Prowler.io投资了2400万美元,并收购了部分股权。 Prowler.io成立于2016年,总部位于英国剑桥,目前有110名员工,其人工智能主要应用于商业领域,可以帮助企业优化决策。其人工智能决策平台VUKU,已经被许多北欧的资管公司应用于风险建模和资产组合优化,也被西班牙物流公司Paack用于优化司机线路。 金融科技公司TrueLayer 2019年6月4日,英国金融科技公司TrueLayer对外宣布,已经收到腾讯领投的4000万美元(约合3170万英镑,2.8亿人民币),新加坡主权基金淡马锡也参与了本轮投资。 Truelayer成立于2016年,是一家银行应用程序接口服务提供商,又称API开发平台。TrueLayer利用金融科技技术,为银行提供会计鉴证、KYC流程、访问帐户聚集的交易数据、资信评分、以及风险评估等服务。同时提供除数据以外的其他银行服务,包括实时支付功能(应用程序接口发送电汇),以及PSD2和开放银行业启用的金融交易服务。 有科技媒体预计TrueLayer有可能打破Visa和MasterCard双雄鼎立的局面。 游戏公司Antstream 2019年7月24日,来自伦敦的初创游戏公司Antstream Arcade对外宣布,已经获得了新的A轮融资,该投资由腾讯领投。 英国游戏公司Antstream成立于2014年,主做复古游戏平台Antstream Arcade,专门提供一些经典游戏,玩家不需要下载游戏,也不需要弄模拟器,只需付费订阅,就可以在平台上玩超过2000款获得授权的经典老游戏,包括街霸、拳皇等。Antstream Arcade已经登陆了PC、手机、Xbox One、平板、Nvidia Shield、Amazon Fire Stick等平台,用同一账号,玩家可以在不同设备上体验游戏。 区块链公司Everledger 2019年9月27日,由腾讯牵头的财团完成了对英国区块链公司Everledger的A轮投资,总投资额为2000万美元(约1620万英镑,1.4亿人民币)。 Everledger成立于2015年,总部位于英国伦敦,公司的主要产品为区块链平台,用于追溯钻石的原产地等信息。经过短短四年的发展,Everledger就成长为了一家在钻石领域领先全球的区块链公司。Everledger率先将“数字指纹”在区块链平台上通过认证,解决了钻石和珠宝在国际市场上的信息链难题。同时,Everledger还建立了庞大的全球钻石数据库。 未来,腾讯将和Everledger合作推出世界上第一个支持区块链钻石的微信小程序,打通钻石价值链,让微信用户直接通过小程序购买更透明、更安全的珠宝。 可以看到,腾讯今年六笔交易精准布局了英国科技最强的三个板块:人工智能、金融科技、区块链。 腾讯也没有忘了自己的老本行,今年在英国投资了两家游戏公司。 大腾讯游戏帝国 事实上,就在最新这笔投资之前,腾讯已经收购了多家英国游戏公司: 手游公司Space Ape Games 2017年5月25日,腾讯通过旗下子公司Supercell以5580万美金收购了英国手机游戏公司Space Ape Games公司62%的股份,Space Ape Games这次接受腾讯注资后估值将高达9000万美元。 游戏公司Frontier 2017年7月28日,腾讯宣布以1770万英镑(约合1.563亿人民币)对英国游戏开发商Frontier Developments进行了战略投资,成为继Frontier CEO David Braben之后的第二大股东。Frontier是1994年在剑桥成立一家游戏开发商,于2013年在伦敦交易所另类投资市场(AIM)上市,目前是英国市场目前唯一的上市游戏公司。 游戏工作室Milky Tea 2017年8月3日, 腾讯再次出手投资英国游戏工作室Milky Tea,Milky Tea位于英国利物浦,旗下拥有多款手机游戏、PS4主机游戏。 手游公司Miniclip 2015年2月26日, 腾讯出手投资,成了欧洲手机游戏巨头Miniclip的最大股东。Miniclip法律意义上的总部位于瑞士,但实际总部在英国,是一家不折不扣的英国公司。Miniclip是腾讯最成功的海外投资之一,从最新数据来看,Miniclip的手游总下载量已达到15亿,其中《8 Ball Pool》累计下载量已超过了4.6亿。 根据Sensor Tower报告,《8 Ball Pool》的累计收入已经超过了4亿美元(约27亿人民币)。Miniclip旗下除了《8 Ball Pool》这款游戏之外,还有《Agar.io》、《Football Strike》和《Flip Master》等产品在市场表现良好。值得一提的是,担任Miniclipo最大股东的腾讯还曾推出《Agar.io》的国内版本《全民星球》,而《腾讯桌球》就是《8 Ball Pool》的国内版本。 腾讯、蚂蚁金服等科技巨头纷纷布局英国 总结来说,腾讯今年重点发力英国,一年之内,就投资了六家英国公司,就投资数量而言,绝对在今年的中国公司里排名第一。 从宏观环境上来看,中资去美国收购科技公司难度日益上升。于是,包括腾讯在内的多家中国科技巨头把目光投向了英国,重点布局英国的强势科技领域(区块链、人工智能、金融科技、游戏),连续收购英国科技明星公司。 除腾讯之外,蚂蚁金服、小米(01810)、OPPO等中国科技巨头也在今年对英国进行了投资,显示出英国在科技转型上大有收获,而且已经搭上了巨大的中国市场。根据英国官方发布的报告,在今年前七个月里,英国科技公司获得了来自海外的55亿英镑投资,创下历史新高,其中中国公司贡献颇多。