令人头疼的2020年终于离我们远去,2021年崭新出场。 俗话说得好,新年新气象,撕撕更健康。在这辞旧迎新之际,游戏界发生了两件“革命性”的大事。 01 风向变了 第一件与国产游戏双巨头之一的网易有关。昨天,网易游戏发布公告,关于其代理的《我的世界》(Minecraft)中国版在运营期间被《迷你世界》及《奶块》侵权一案的判决结果终于出炉。 根据深圳市中级人民法院与广州市天河区人民法院相继作出的一审判决,《迷你世界》及《奶块》所属公司应立即删除侵权画面和元素,并分别赔偿网易2113.24 万元和2000 万元。这不但是网易的大获全胜,更是游戏业在知识产权保护方面前进一大步的重要体现。 早在去年11月末的中共中央政治局会议上,大大就通过讲话表示了对知识产权保护工作的高度重视。而今天,民法典正式施行,中国进入“民法典时代”。民法典中,与知识产权相关的规定共有52条。 可以说,这部法典开启了我国最严格知识产权保护新时代。以往国产游戏你抄我、我抄你的乱象今后将得到严厉打击,“换皮即可收割”的套路,终将成为历史。 第二件事则是今天的热点话题,当事双方分别是国产游戏和手机两大巨头腾讯、华为。两位大佬可以说是各自领域当之无愧的龙头老大,怎么这次闹上矛盾了? 先是,华为游戏社区昨夜凌晨发布了“致华为游戏中心腾讯游戏用户”公告,称“腾讯游戏单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍。经过我司法务的谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。” 之后,腾讯游戏方面也回应称,因华为手机游戏平台与我们的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致今天凌晨腾讯游戏的相关产品被突然下架。目前我们正积极与华为手机游戏平台沟通协商,争取尽快恢复。给各位用户带来的不便,我们深表歉意。 纳尼?以后华为手机玩不了王者、吃鸡了?别激动,先冷静一下。我们不禁要问,新年伊始,连两大男神女神玄彬孙艺珍都官宣在一起了,手机与游戏界两尊大神为什么突然闹“分手”了? 细看华为这份公告的意思,重点在于“腾讯游戏单方面做出重大变更”,那么,这个变更到底是什么? 根据业内人士和此前相关的新闻报道透露,主要还是“游戏分成”这档子事儿。 近期,《使命召唤手游》国服版本发布,这款手游去年夺得了TGA“年度最佳手游”桂的冠,不但品质高,并且借助“使命召唤”这个人气IP的吸引力,有望成为和平精英之后腾讯下一个FPS爆款。 据称,在这款手游上,腾讯希望能够将分成比例提升至3:7,但未达成分成比调整协议。12月25日游戏发布当天,腾讯一度未将《使命召唤手游》的游戏安装包提供给华为。腾讯最后还是提供了安装包,但华为下线了原本为《使命召唤手游》配套的商店推广资源。现在看来,《使命召唤手游》事件是双方今日正式“终止合作”的前奏。 不过话说回来,个人认为,这个事情其实从大体上来说并没有什么太多的问题,毕竟作为大家都是代表中国科技领域最强的巨头,低头不见抬头见,说是一家人都不为过。这些小范围商业合作方面出现的小摩擦,其实都是短暂的小事情,以后合作的日子还长着呢。 所以这并不是什么无法妥协的矛盾,商业利益而已,总能协调的,对吧。不出意外的话,双方谈妥了条件,过不了多久两家还是重归于好,使用华为手机的朋友大可太不必担心这事儿。 不过,我们还是可以多想想腾讯华为今天举动的背后,究竟隐藏着某种“革命性”的意义。只有领悟到这一层含义才能明白,国产游戏的风向,已经变了。 02 内容为王时代到来 关于这场矛盾,想必大家最关心的是,到底哪一方面出的问题? 先来看看矛盾的核心“分成比例”。对手游来说,用户是核心,渠道就是手游与用户产生联系的“鹊桥”。道理很简单,虽然人人都有手机,但是你得有下载游戏的地方吧。所谓渠道,就是为用户提供可以下载游戏的应用商店。 所以,掌握了渠道就能硬气。数据统计,2019年,安卓手机占中国市场份额高达87%,接近九成。在安卓手机之中,2019年,由华为、OPPO、VIVO等组成的硬核联盟在安卓手游渠道里渗透率高达65.7%。 简单的数学题,100个中国人里面,就有57个人用硬核联盟里的应用商店下载游戏。所以,安卓在国内可以理直气壮地跟游戏厂商五五分成。然而,国外谷歌和苹果平台与游戏厂商之间的分成比例则是三七开。因此,国内的安卓手机到了国外也要入乡随俗,把分成比例压低。否则人家游戏厂商不在你这上架,面对苹果手机,竞争力就矮了一截。这导致游戏厂商的利润压力会很大。 游戏行业的剧变,在股市中体现的最为明显。疫情之下,“宅家经济”崛起,游戏是最为受益的板块之一。但是自7月中旬以来,A股游戏板块经历了长达四个多月的惨淡行情,股价跌30%、40%的游戏股龙头比比皆是,有的甚至惨遭腰斩。 游戏行业这么火,为什么股市游戏板块如此惨淡?这还要从 “买量模式”的退烧开始说起。曾经,游戏行业的买量回报率极高,游戏公司通过低廉的成本就可以得到较高的收益。也就是说,只要是款游戏,上架、买量就能躺着收钱。这也是为什么渠道如此重要的原因之一。 但是,今年这一切慢慢发生了变化。 今年最火的游戏是什么?10月,全球手机游戏收入排行榜前三名依次为《原神》、《王者荣耀》、《PUBG手游》;11月,前三名依然是这老三位,排名变成了《王者荣耀》、《PUBG手游》、《原神》。《万国觉醒》也连续两个月位居第六位。 重点是,米哈游的《原神》和莉莉丝《万国觉醒》均未在国内任何安卓应用商店上架。这说明什么?九成份额又怎样,只要游戏做得好,离开安卓,照样能赚得盆满钵满。 存量时代,买量越来越行不通了。而靠着安卓这条“大腿”还走着老路的国产游戏,正在慢慢被市场淘汰。 此一时,彼一时。以前谁掌握着渠道谁说了算,走高速公路要交过桥费,天经地义。现在呢?国产游戏厂商和用户都在成熟,将来,肯定是内容为王的时代。只要能出精品,酒香不怕巷子深。 关于分成比例这件事,双方都有各自的理论。依我看,谁也没错,只是历史发展的必然。行业洗牌之时,话语权正在双方之间传递,相互之间的出现协调上的问题肯定是会发生的。 比起两败俱伤,大家坐下来讨论讨论,和气生财,何乐而不为呢? 03 结语 华为和腾讯发生商业上的小摩擦,再正常不过了。说实话,不摩擦,才是不健康的表现。 其实,游戏行业永远是内容为王。只要游戏做得好,不愁没有用户来玩。暴雪只有8款自家游戏的战网平台,就是活生生的例子。 不然就switch那落后一个世代的硬件水平,凭什么连续两年登顶主机销量排行榜?因为在其他地方,你玩不到《塞尔达·旷野之息》、《马里奥·奥德赛》,也玩不到《集合啦!动物森友会》呀。
中国经济网北京12月28日讯 (记者 何潇 马先震)“用父母的账号登录,反复充值数十次,退款审核取证难”……“熊孩子”大量“氪金”、家长退款维权不易的消费乱象今年以来层出不穷。 据余庆公安消息,12月13日12时许,遵义市余庆县敖溪镇辖区居民赵先生焦急地来到敖溪派出所,称自己手机微信里的钱,被自己9岁的小孩用来购买游戏装备,希望民警能帮忙把充值的钱追回来。经民警了解得知,被误充的钱是赵先生夫妻俩辛苦挣来用于补贴家用和孩子上学的费用,其钱款都被充值到了王者荣耀、穿越火线、和平精英等各个游戏平台,充值数额高达1.37万元。 民警经过多方核查,在取得相关证据后立即与游戏客服取得联系。经过多方努力协调,游戏客服最终将充值购买游戏装备的1.37万元全部退回。 据中国经济网记者查询发现,王者荣耀、穿越火线、和平精英均为腾讯游戏旗下游戏品牌。腾讯游戏是国内最大的网络游戏社区,隶属于腾讯互动娱乐。腾讯互动娱乐旗下涵盖腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等多个互动娱乐业务平台。 5月15日最高人民法院出台了《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》(法发〔2020〕17号)。其第一项关于合同案件的审理中的第9条显示,限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持。 《中华人民共和国民法典》第十九条规定:八周岁以上的未成年人为限制民事行为能力人,实施民事法律行为由其法定代理人代理或者经其法定代理人同意、追认。 《民法典》第二十条规定:不满八周岁的未成年人为无民事行为能力人,由其法定代理人代理实施民事法律行为。 按照上述规定,八周岁以上的孩子为游戏充值的,需要经家长的同意,追认,充值行为才有效的,所以孩子为游戏充值后,如果家长不追认的,游戏公司就需要退还充值的款项。如果是8周岁以下孩子为游戏充值的,需要由家长实施,孩子自己充值是无效的,游戏公司也要退款。
12月29日,网络游戏板块拉升走强,三七互娱、拓维信息、惠程科技涨停,完美世界、电魂网络、盛天网络、吉比特等纷纷跟涨。截至发稿,三七互娱获主力资金净流入3.55亿元,居今日主力净流入个股的第5位。 昨日,伴随着游族网络董事长去世的消息以及游族网络的跌停,游戏板块整体走弱,美盛文化跌停,头部游戏公司纷纷走弱。 事实上,年初全民宅家带动游戏行业进入“小牛”,但随着经济复苏、复工复产,8月以来,游戏板块连续调整,龙头公司大多表现欠佳,多支重仓游戏股的问题娱乐主题基金也业绩平平。 即便如此,并未获得资金青睐的游戏类公司,调研量却未见减少。Chocie数据显示,四季度以来,共有7家上市公司接受机构调研。12月,三七互娱还迎来博时、银华、交银施罗德等头部基金公司的走访。 而今日板块的整体反弹,部分原因是由于多家公司近期宣布了新游戏的定档。 其中,祖龙娱乐的回合制手游《梦想新大陆》、吉比特代理的3D社区养成游戏《摩尔庄因》与自研自发的水墨国风放置修仙游戏《一念逍遥》、三七互娱的3D角色扮演手游《荣耀大天使》均宣布将于明年2月前后上线。 2021年初头部公司的游戏产品储备丰富,产品周期将提升公司业绩可见度,预计将带来估值修复。 对此,中原证券表示,虽然短期受到新品上线进度以及买量成本增加等因素导致部分公司三季度业绩未能达到预期,但随着前期上线进度延后的新品陆续上线以及“内容为王”取代“渠道为王”的行业发展趋势之下,从中长期的角度仍对游戏板块的发展叠加云游戏主题持看好态度。 2018年,游戏产品版号停发使得行业经历了寒冬。2019年,在游戏产品质量和运营质量均得到了实质性的提升后,全年过审游戏总计1570款,游戏市场营收规模突破2880亿元,同比增长了17.1%。 进入19年后,针对单一产品的投资事件数量逐渐减少,投资方明显更为侧重企业的长远发展以及资源整合能力。可以认为,“赌爆款”的投资逻辑对当前中国游戏市场已不再适用。 据艾瑞咨询的游戏市场研究报告,预计中国游戏市场规模的增速将自今年起逐渐放缓。 (图源:艾瑞) 与此同时,游戏市场的细分结构也会继续维持PC客户端游戏市场规模基本不变、PC网页游戏市场规模逐渐减少、移动游戏市场规模小幅增加的趋势。 2019年,中国移动游戏市场规模已占到整体游戏市场的72.5%。而移动游戏用户规模约6.6亿人,也已占到中国网民总数的75%以上。但是,移动游戏用户中存在较多以休闲为目的的轻度小游戏用户,这部分用户游戏属性弱、付费意愿低,如何针对这类用户进行开发将是中国游戏市场规模未来增长的突破口。 上海证券认为,游戏市场整体继续保持着较快增速,且经过前一阶段的回调,A股游戏板块估值已处于历史相对低位,性价比较为突出,建议继续关注技术领先的游戏公司。不过,虽然游戏板块下半年来跌了不少,但也不用急于抄底,可等待更确定性的业绩支撑。
2019年10月25日,国家新闻出版署发布了通知,要求网络游戏企业已有用户在2019年12月31日之前,全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。 如今,实名认证“硬性管控”措施发布已超一年,在游戏行业共同努力以及技术手段的加持下,国内未成年人游戏防沉迷管控取得明显成效。部分游戏公司公布的数据显示,未成年人游戏时长下降明显,且未成年人在游戏内的充值投诉也大幅减少。 管控措施基本普及 早在2005年前后,已有国内网络游戏企业开始研发防沉迷系统,而自2017年起,游戏企业开始普遍推广防沉迷系统。2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(以下简称“《通知》”)发布后,国内防止未成年人沉迷网游进入“硬性管控”时代。 到目前为止,主流游戏公司的游戏产品均已实名注册,并接入了防沉迷系统或健康系统,对未成年玩家的游戏行为进行自动管控。 记者随机选取了10款不同类型的游戏产品进行测试发现,这些游戏在登录时均要求填写姓名及身份证进行实名注册。部分在应用商店下载的游戏,也要求使用已经通过实名认证的应用商店账号登录。 如玩家拒绝实名注册,则只有1小时的游戏体验时间,体验结束后如仍未实名注册,将无法进入游戏。在进入游戏前,这10款游戏均在显著位置作出健康游戏提示;进入游戏后,一些游戏还在显著位置提示其实名认证相关规则。 “我们对防沉迷工作一直非常重视,旗下游戏产品均已严格按照监管要求,落实游戏内的实名认证及防沉迷机制,同时在登录时也会有明确提示,提醒用户合理安排游戏时间,健康游戏。”中手游(港股00302)相关人士告诉证券时报记者。 今年12月17日,中宣部出版局副局长冯士新在“2020中国游戏产业年会”上表示,防沉迷是游戏管理工作的头等大事,目前国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。 除了实名验证外,由中国音数协制定的《网络游戏适龄提示》团体标准近日已正式发布,该适龄提示对不同年龄阶段未成年人使用游戏内容做出明确规范,未来将作为游戏审核上线的必备条件。 “防沉迷工作贯穿三七互娱(行情002555,诊股)整个研运过程。从游戏研发、申报版号到正式上线运营都会涉及,同时我们会定期举行政策培训,把研发、运营等参与产品制作的员工汇聚到一起,邀请专家及监管部门领导做相关政策培训,从源头来做好把控。”三七互娱相关人士表示。 成效明显 对未成年人在游戏中行为进行管控的两个主要目标:一是限制未成年人游戏时长;二是限制未成年人在游戏内的消费行为。从这两方面来看,管控目标已基本实现。 在游戏时长方面,《通知》规定,每日22时至次日8时,不得为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。 据记者了解,目前主流游戏公司均已严格执行这一规定。腾讯公司公布的数据显示,其头部游戏《王者荣耀》在接入健康系统,对未成年人进行管控后,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降了59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降了40.3%。 “对于未成年人玩游戏的时长限制,我们完全遵照国家有关规定执行,现在我们的游戏基本上不存在未成年人沉迷问题。”中手游相关人士表示。 “我们比较担心的主要是那些玩法比较复杂的游戏,这些游戏现在都有时间限制,玩到一定时间就不能玩了,不至于在一款游戏中沉迷太久。”有未成年人子女的家长对记者表示。 未成年人在游戏内的消费是管控的另一大目标。《通知》要求,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。 具体要求是,同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8岁以下禁止充值;8-16岁单次充值不得超过50元,单月充值累计不得超过200元;16-18岁的用户单次充值不得超过100元,单月累计充值不得超过400元。 据记者了解,在严格的实名认证体系下,未成年人通过自身账号进行超出限额的充值已基本不可能,多数游戏公司针对未成年人自身在游戏内消费的投诉已大为减少。 当然,在这方面,头部游戏公司也给自身提出了更高的要求。以腾讯为例,对于在其游戏中实名认证为成年人,但游戏内行为疑似未成年人的用户,在游戏登录和充值环节,系统将自动发起人脸识别。 腾讯公司提供的数据显示,平均每天有393万个账号在登录环节,1.2万个账号在支付环节发出人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节有85.3%被拦截了充值行为。 与此同时,腾讯公司客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。 家长需共同参与 在行业内外的共同努力以及技术手段的应用下,未成年人沉迷网络游戏以及在游戏中充值消费问题,已经得到明显改善。但未成年人依然可以通过使用他人账号、切换多款游戏等方式,绕开管控措施。 在黑猫投诉、21聚投诉等平台上,针对未成年子女使用家长账号玩游戏并充值的投诉依然不少。很多游戏公司接到的消费投诉,也主要是未成年人冒用账号登录并消费。 “解决未成年人用家长账号登录或消费的最佳途径,就是视频认证或人脸识别。”业内人士对记者表示。 人脸识别能够判断玩家是否与其认证信息相匹配,也就彻底解决了冒用身份登录问题。如前文所述,腾讯公司已经在游戏中应用人脸识别技术,并取得了良好效果。 但业内人士告诉记者,目前游戏业内除少数公司的明星产品外,其他厂商多数尚未接入人脸识别认证,原因主要是因为人脸识别涉及隐私,多数游戏公司尚未得到相关部门的授权。 在短期内难以完全堵住漏洞的情况下,头部游戏公司也在积极采取其他方式,与家长、学校等协作,共同解决问题。 如腾讯公司就在游戏外推出了“成长守护平台”,可以实现推送、查询和设置未成年子女游戏时长和(港股00001)消费功能;老师也可建立班级,了解并查询学生的游戏情况,协助家长和老师对未成年人的游戏行为进行引导。据介绍,目前腾讯公司旗下正在运行的所有热门游戏已基本实现覆盖。 中手游、三七互娱等游戏公司,也推广实施了“未成年人家长监护工程体系”,当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷时,家长提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息,可对相关账号采取限制措施。 “在政府进一步加强行业管理的前提下,家长也应当加强监护和引导。该工程就旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏。”中手游相关人士介绍。
中国经济网北京12月23日讯昨日,姚记科技(002605.SZ)发布公告称,公司收到深交所中小板公司管理部下发的关注函。 2020年12月8日,姚记科技披露《关于签订日常关联交易协议的公告》称,公司及子公司拟与VIVIDJOANGAMES(SINGAPORE)PTE.LTD.(以下简称“VIVIDJOANGAMES”)签署《游戏发行许可协议》,协议金额不超过5000万元,授权VIVIDJOANGAMES及其子公司代理公司及子公司游戏产品的海外发行业务,协议对游戏产品代理费用、交易定价原则等予以约定。 VIVIDJOANGAMES是公司实际控制人的关联方,设立于2020年11月19日,本次交易构成关联交易。姚记科技董事长、总经理及实际控制人之一姚朔斌的配偶桂琼嫣是VIVIDJOANGAMES的董事及实际控制人,VIVIDJOANGAMES属于《深圳证券交易所股票上市规则》第10.1.3第三项规定公司的关联法人。 本次交易为公司及子公司与该关联人首次发生的日常关联交易,处于试运营阶段,授权期限自协议生效至2021年4月30日止,且在此期间,公司游戏产品的累计代理运营收入达到5000万元人民币时,须经双方协商另行签署游戏发行许可协议,并根据关联交易金额重新按照《深圳证券交易所股票上市规则》的要求,提交公司董事会或者股东大会审议并披露。 该关联交易引起了深交所中小板公司管理部的关注,要求姚记科技结合行业惯例,公司游戏业务开展情况、未来经营计划,VIVIDJOANGAMES的业务发展情况、游戏发行能力等,详细说明本次关联交易的必要性和目的,上市公司不独立发行、不与独立第三方合作,而选择和该关联方合作的原因与合理性,以及是否拟长期合作。 以下为原文: 关于对上海姚记科技股份有限公司的关注函 中小板关注函【2020】第601号 上海姚记科技股份有限公司董事会: 2020年12月8日,你公司披露《关于签订日常关联交易协议的公告》称,拟与VIVIDJOANGAMES(SINGAPORE)PTE.LTD.(以下简称“VIVIDJOANGAMES”)签署《游戏发行许可协议》,授权VIVIDJOANGAMES及其子公司代理你公司及子公司游戏产品的海外发行业务。VIVIDJOANGAMES是你公司实际控制人的关联方,设立于2020年11月19日,本次交易构成关联交易。我部对此表示关注,请你公司补充说明以下内容: 1、请结合行业惯例,你公司游戏业务开展情况、未来经营计划,VIVIDJOANGAMES的业务发展情况、游戏发行能力等,详细说明本次关联交易的必要性和目的,上市公司不独立发行、不与独立第三方合作,而选择和该关联方合作的原因与合理性,以及是否拟长期合作。 2、请结合同行业可比公司同类交易情况,说明本次交易价格、分成比例确定的具体依据与公允性。 3、据公告披露的协议内容,每个自然月份VIVIDJOANGAMES因标的游戏产生的实际到账收入为运营收入,VIVIDJOANGAMES按照运营收入约定的分成比例收取代理费用,结算方式为月结。请结合VIVIDJOANGAMES的资金情况、资信状况,说明VIVIDJOANGAMES是否具有履约能力,是否存在占用你公司资金的风险。 请你公司就上述问题做出书面说明,在2020年12月25日前将有关说明材料报送我部并对外披露,同时抄送上海证监局上市公司监管处。 同时,提醒你公司:上市公司应当按照国家法律、法规、本所《股票上市规则》和《上市公司规范运作指引》等规定,诚实守信,规范运作,认真和及时地履行信息披露义务。 特此函告 中小板公司管理部 2020年12月22日
中国经济网北京12月24日讯 据浙江广电总台《1818黄金眼》栏目近日报道,马先生的儿子刚满12周岁,正在读小学六年级。马先生说,孩子的舅舅无意中发现,小朋友的游戏等级很高,如果不充钱的话,根本不可能达到。 "孩子玩那个王者荣耀,还有一个和平精英,这两款都是腾讯的游戏,昨天孩子的舅舅发现后说,孩子的积分等级不充钱是达不到的",马先生说,他问儿子到底怎么回事,儿子承认偷偷用妈妈手机把钱转账到自己的微信上。 "从他妈妈微信上转了12万不到,有11万多,现在孩子的微信里面还剩17000多,大概花了11万不到",马先生说。 "密码是怎么知道的呢,是有一次孩子淘宝买东西要我的账号,我告诉他的,也是没有想过孩子会转账",马先生妻子告诉记者。 马先生夫妻俩在杭州环城小商品市场做生意,平常资金转进转出很正常,孩子转走妈妈的钱之后,删掉了转账记录。 "从妈妈那大概转了10万多,转账记录删除本来是需要扫脸的,但扫了多次之后,会提示两个选项,我选第二个选项,填上姓名身份证号码之后就可以删了",孩子告诉记者。 马先生说,他去银行打印了转账明细,显示儿子花了5、6万玩腾讯的两款游戏,还花了12000多打赏游戏主播,这两项是大头。 "充钱买皮肤,花了多少记不清了,打赏也有过,一共花了12000多,剩下的钱充值其他游戏了,具体什么游戏不记得了",孩子告诉记者。 转账明细显示,儿子还充值了不少小游戏,有的游戏记者连名字都没有听说过,此外还通过拼多多给自己买了不少物品,包括电话、手表等等。 马先生夫妻俩现在最后悔的是,平常陪伴孩子的时间太少,他们希望能把花销的大头要回来。 记者把情况反映给了腾讯公关部,目前对方正在核查。
昨日,一则消息引爆了A股投资圈:游族网络董事长兼CEO林奇,12月16号晚上在回家途中出现了急性不适症状,然后自行去了医院就诊,目前正在住院恢复中。 但按照微博号“警民直通车-上海”的警情通报,12月17号在某医院治疗的“林某”,被医院方发现疑似中毒,因此报了警。而在警方侦查后发现,“林某”的同事“许某”,有重大作案嫌疑,并将其依法拘留。 毫无不意外,今早市场开盘直接跌停,尽管开板回升,但是股价仍旧创下五年来的新低,三季度以来股价累计跌幅超40%。 游族网络的投资者,甚至持有游族的机构,千算万算,都没想到影响股价的不是公司基本面,而是投毒这样编剧都写不出的魔幻事实:是“兄弟”真的来毒我? 从最新的数据来看,机构也是慢慢的抛弃游族网络,从半年报的219家机构,持仓比例16.66%,到第三季度仅仅是7家机构,持仓比例下降到12.04%。最知名的便是高毅冯柳的远望基金,不过,在第四季度游族股价持续下跌的过程中,冯柳还持有游族的股票不得而知了。 1 游族的看点还有吗? 根据资料显示,游族网络作为一家游戏公司,以网页游戏起家,在2014年借壳上市,在今年三季度,前三季度,游族网络营收同比增长40.95%,但归母净利润下降20.56%,存在增收不增利的情况。同时盈利能力严重下滑,当期毛利率为37.9%,同比降低16.0个百分点,当期净利率为15.1%,同比降低11.6%。 游族网络解释道,“由于三季度在海外上线的三款游戏《少年三国志2》《Red:Pride of Eden》《权力的游戏:凛冬将至》处于导入期,当季推广成本较高,因此对利润有所影响。” 这样的业绩表现另一层表现是游族游戏端始终被玩家诟病: 值得一提的是,目前游族网络的投资者的关注重点是游族网络手中握有的《三体》这一IP,这是一部从2006年火到2015年的科幻小说,《三体》讲述了地球人类文明和三体文明的信息交流、生死搏杀及两个文明在宇宙中的兴衰历程。“中国科幻小说巅峰之作”、“雨果奖”等荣誉纷纷加诸于这部科幻小说之上。 但是自接手以来,三体始终是游族的一个争议,在在2015年的年报中,游族网络就提及已经开始筹备国内顶级科幻IP《三体》的多款游戏后,随后的三个年报季度始终未被提及,这背后是三体主创人员的离职出走,从市场传言来看,负责《三体》制作的上海游族影业遭遇人事变动,组织架构面临巨大调整,影片监制、出品方游族CEO孔祥照(孔二狗)离职,导致《三体》团队解散,电影无限期推迟。 原本《三体》在经历种种挫折后,游族网络的CEO林奇亲自上台,但是心有余力不足,直到了2020年9月,许垚以三体宇宙CEO的身份亮相,为《三体》海外版权授予Netflix站台。 其实来看,以游族网络这种二线的游戏公司,依靠IP游戏类产品的商业模式,其实更多的像掷骰子,有那么一丁点赌的成分。游族网络开发游戏始终被人吐槽,再出现这种投毒事件,市场对于游族,或许有那么一丝丝失望感。 2 机构躺枪,冯柳或浮亏 不过第三季度的持仓表来看,高毅冯柳的远望1号基金,其在第三季度的期末持仓市值在0.8亿元,占A股流通比例的0.78%。其他的还有东方红沪港深灵活配置混合型证券投资基金和东方红睿轩三年定期开放灵活配置混合型基金。 如果这几只基金在第二季度出现在游族网络的十大流通股股东里面,如果从这个时间算起,在没有卖掉的情况下,无论是冯柳还是其他机构,在游族网络的浮亏达到20%以上。 对于冯柳来说,游戏行业是他极为重仓的领域,在游戏这个行业,有着替代频繁的属性,无论是爆款游戏还是其他新出的游戏,都有它的生命周期,可能长可能短,也许火几年就会被新的替代。 特别是2018年,这一年是加速游戏行业的集中度,相当于供给侧改革,因为游戏版号的停发,致使大量中小游戏企业开始出清,同时效益开始往头部集中。2018年,中国游戏市场销售收入增速骤降至5.3%,行业进入了"至暗时刻"。2019年,版号发放重启,行业基本回到正轨,市场整体增速回升至8.7%。 而促进今年上半年游戏股大爆发的,则是疫情影响下各个年龄段的人都被限制在一定的空间,缺少娱乐场景使得游戏产品得到爆发,行业数据上升。根据伽马数据的统计,2020年1月游戏市场规模较去年同期增长49.5%,相比于2019年2月增长36.9%(因为2019年的春节在2月)。2020年2月则较2019年3月增长了29.1%。 在短中期景气程度影响下,上半年游戏股成为各大机构的心头肉,而冯柳也是大规模的买入游戏股票,比如世纪华通、三七互娱以及游族网络。 不过在逐步摆脱疫情之后,社会重回正常节奏,再加上游戏行业在2019年中国游戏市场用户规模达到6.42亿人,增速2.5%,可见游戏用户基本已经饱和,渗透率接近了天花板。行业增长主要依靠ARPU的增长,游戏企业侧重的是质量游戏的推出,流量的精细化运营等。 对于游族这种二线游戏企业来看,如果跟不上头部企业的发展节奏,很容易被甩下,所以这也是游族网络股价腰斩的另一原因。再加上游族网络开发游戏始终被人吐槽。 出现这种投毒事件,往深的讲便是高层内斗,市场对于游族,或许有那么一丝丝失望感。