市场消息透露,全球知名游戏厂商IGG(0799.HK)已于近日正式“牵手”国内领先的手游玩家社区平台TapTap。IGG明确表示:除集团自营渠道外,公司未来在中国大陆地区安卓渠道发布的优质手游产品,将优先在TapTap平台发布。 在当前的市场环境下看,这两者的合作无疑是游戏领域又一次令人瞩目的强强联手,背后的内涵也尤其丰富。 强势联手,探索中国大陆市场 IGG创立于2006年,是一家较早涉足海外市场,已拥有游戏全球化运作实力的手机游戏开发商及营运商。其总部设在新加坡,在美国、中国、加拿大、日本、韩国、泰国、白俄罗斯、菲律宾、阿联酋、印尼、巴西、土耳其、意大利及西班牙等地区均设有分支机构,致力为世界各地的用户提供多语言、多类型的精品游戏。 TapTap于2016年上线,是心动公司旗下的高品质玩家社区,也是一个发展较快的精品游戏流量分发渠道之一。且与传统应用商店渠道不同的是,TapTap只收录官方包,游戏厂商不需为产品上架付出渠道分成。 基于全球运营的发展策略,IGG早前在海外市场部署较多,而在中国大陆市场相对低调,仅2020年,其已在海外上线但暂未登陆中国大陆的产品就有10多款。此次IGG选择与TapTap合作,以力求在中国大陆安卓游戏平台实现发展,显然可视为其深入探索中国大陆市场的信号。 IGG全球运营副总裁蔡伟祥(Choy)也曾于近半年的媒体访谈中表示:“中国大陆市场也是我们重点探索的方向之一。未来我们希望能够将多年海外发行积累的经验和推广思路,与中国大陆特色相结合,做出更受中国大陆市场欢迎的游戏。” 顺势而行,迎接发展新机遇 进一步来看,这一战略部署或与中国大陆手游市场环境的变化不无关联。 首先,中国手游产业正在释放强劲的发展潜力,对以全球运营为发展目标的手游大厂IGG来说,或终将不会错失这一块巨大的“蛋糕”。 目前来看,中国逐步成长为全球最大的游戏市场,已有近半数人口(约6.4亿)转化为游戏用户,游戏市场于去年开始重现高速发展趋势。 伽马数据显示,2020年全年,中国游戏市场收入超过2786.9亿元,增速达到20.7%,且预计这一数字将于2021年上半年达到1500亿元,同比2020年再度增长。同时,据艾瑞数据,移动游戏目前的发展条件成熟且良好,移动游戏占中国游戏总市场规模的比例将自2020年起保持在75%以上。 其次,中国手游的发行模式正在生变,内容侧与渠道侧的博弈进一步加剧,“内容为王”的风向已至。IGG与TapTap皆是优质内容的追求者,均以玩家的需求、喜好为首位,这一点上二者不谋而合,合作对双方来说都可谓是不错的选择。 2021开年第一天,游戏领域即发生了游戏厂商与渠道平台关于渠道分成矛盾。无论结果如何,实则都侧面反映出,在当前的游戏界,优质内容对传统渠道的议价能力在提升,也意味着优质内容厂商有望提高自身的单产品收益。 具体聚焦IGG与TapTap在内容侧的资质来看: IGG而言,于2020年上半年实现营收3.1亿美元,净利润1.3亿,同比增长88%,创下上市后中期利润的新高。其中,拳头产品《王国纪元》营收约达2.6亿美元,全球注册用户累计3.2亿,MAU超1300万,业绩表现十分亮眼。 要知道,《王国纪元》于2016年3月便正式上线,一般游戏产品三年即进入成熟期,在较长的运营生命周期中能够有此表现并非易事。这在很大程度上取决于IGG能够不断对产品进行挖掘更新,维持或提升其“造血”功能的能力。 另外,据市场公开资料,IGG目前拥有多达40多个游戏项目在研或运营,部分已经进入到内部测试阶段。其尚未正式公布的游戏中已覆盖此前涉猎较少的细分品类,如女性向、FPS、MOBA和RPG等,进一步完善了公司的游戏产品管线。后续而言,IGG对优质内容的持续输出能力有一定保障。 对TapTap而言,截至2020上半年,其App月活用户已达2480万,较去年同比增长52%。其通过零渠道分成以吸引优质内容厂商进驻,进而以精品游戏吸引玩家提升平台流量,再反之吸引更多优质内容厂商入驻的良性发展闭环已见雏形。基于该模式的高品质特点,TapTap当前拥有的用户多为游戏领域的核心用户,对应具有较高的商业价值。 结语 以上也指明,IGG与TapTap的“牵手”势必将发挥协同作用,助推二者在优质内容这条道路上越走越远,以深入分享中国手游可观的市场空间和发展潜力。
2月1日,吉比特自研自发的手机游戏《一念逍遥》正式上线,在开服后迅速占领ios免费游戏榜第1位,并在畅销游戏榜单上排到第6位。 同一时间,吉比特旗下公司雷霆游戏代理发行的pc游戏《鬼谷八荒》也占据了steam平台热销榜的第一名,成为当下爆款。 在备受市场关注的手游《摩尔庄园》延期后,市场对于吉比特在短期内已经没有太多期待,然而这两款新游的出色表现,却大大超乎了市场预期。在今日开盘后,吉比特股价一路上行,收涨+7.57%,迎来去年8月至今的最大单日涨幅。 今夕不同往日,回看去年8月,吉比特的股价曾高达671,而后一路下跌,在上个月杀至最低296,下跌幅度达到55.9%。 作为曾经的“游戏茅”,吉比特为何会在2020下半年经历腰斩?随着新游戏的火热表现,吉比特是否正式迎来复苏? 错杀的买量 2020年10月初,在一次券商电话会议过后,上半年爆火的游戏板块迎来暴跌。在这场电话会议中,一个游戏行业的核心问题被提及:买量成本上升将使游戏公司业绩承压。 什么是买量?为什么会对股价有这么大影响? 通俗来说,买量可以理解为广告投入,比如在微博、抖音上随处可见的游戏推广视频、开屏广告,均是游戏公司在买量方面的支出。买量可以为游戏产品增加曝光,获取更多的玩家与收入,但若买量成本过高,则会导致利润率的下降。 券商电话会议所提出的问题很快被验证,在多个游戏公司的三季报中,利润率确实受到了买量成本上升的影响。因此从10月起,多个著名游戏股纷纷下跌,回撤超过30%。 但如果仅从买量成本上升的逻辑来看,吉比特并不是最该被砸的公司。 对比市面上几家主要的游戏公司,吉比特的销售费用率并不是最高的。作为买量成本高的代表,三七互娱的销售费用率要超过40%,而吉比特的销售费用率长期在10%,反而是最低的。 2020年6月中,吉比特推出了爆款游戏《最强蜗牛》,对于这款代理运营的游戏,吉比特确实买量上加大了投入,也因此拉低了Q3的毛利率。市场在见到吉比特Q3业绩后,发现毛利率下滑,因此推断出买量成本高、利润不及预期,而这正是市场正在担心的问题。因此业绩出了之后第二天不留情面,对吉比特跌停伺候。 但是要知道的是,《最强蜗牛》虽是公司爆款,但高买量仅仅是短期集中投入,且这款游戏也不是公司主要的盈利来源。因此,杀买量的逻辑,在吉比特身上并不完全适用。 稳定的业绩 在中国游戏领域,网易的《梦幻西游》从诞生到今天,依然可以保持热度不减,而如果要在行业内找同样经久不衰的MMORPG游戏,除了《大话西游》之外,就是《问道》。 吉比特的主要收入与利润,就来源于这款《问道》。 《问道》从诞生到今天已经有十余年历史,在2016年,吉比特将《问道》从PC端移植到手机端,焕发了游戏的第二春。上线4年以来,《问道手游》业绩逐年提升,在公司的精心运营下,其ios排名始终维持在前30名。 《问道手游》为吉比特贡献了超过70%的的营收与利润,是公司业绩保持稳定增长的核心。 吉比特每年会对《问道手游》进行三次大的版本更新,分别是周年大服(4月开始)、国庆服(9月开始)和新年服(1月开始)。这种每年三次大更新的方式,使玩家可以长期保持粘性,也使游戏月活数据始终保持稳定并伴有新增长。 长期来看,始终站在畅销榜上的《问道手游》使公司业绩保持稳定,在这个基础上,其他新的游戏则会对公司业绩提供增量。 蓄力的新游 在今年1月,吉比特经历过一轮机构抛售,主要原因是游戏《摩尔庄园》从春节延期到今年年中上市。市场对于《摩尔庄园》实际上给予了过多的预期,公司管理层在回应有关游戏延期问题时表示《摩尔庄园》游戏的模式不适合把付费做得很高,因此股价迎来下跌。 实际上,在2021年,吉比特迎来了游戏上市热潮。除了《摩尔庄园》,公司还有多个游戏等待发布。 在春节来临、疫情居家的背景下,吉比特的两款游戏率先成为爆款,后续的新游还在蛰伏蓄力,这均为吉比特2021业绩提供了充足的想象力。 尾声 在经历了一轮上涨后,吉比特目前的估值已经逐渐恢复到历史平均水平。 一月份的下跌,主要来源于市场对吉比特业绩的悲观心态,目前来看,吉比特的两款游戏已经在年初杀出开门红,公司一季度的业绩或会有不错的表现。 在《问道手游》业绩保持稳定的前提下,吉比特众多的新游戏有望为公司提供业绩增量,随着悲观预期渐渐消失,吉比特的复苏之路,也宣布正式开始。
GameStop 已经连续暴跌 2 天了。 截止美股周二收盘,游戏驿站(GameStop)股价暴跌 60%,收于美股 90 美元。仅两个交易日,股价已从上周五的 325 美元累计跌去 72%。除了游戏驿站,其他所谓的「WSB 概念股」也纷纷下跌。AMC 院线下跌 41%,高斯电子下跌 42.86%。 根据金融分析公司 S3 Partners 的数据,当前游戏驿站的空头仓位下降至流通股的 53%,这一数字上周还曾达到 110% 以上。有分析人士称,这场围绕游戏驿站的逼空大战或许离结束不远了。 上周,做空机构香橼的一句「购买游戏驿站股票的都将是输家,股价会很快回到 20 美元」推特,成功推到多米诺骨牌的第一张。游戏驿站股价非但没有腰斩,反而收盘大涨。接着,空头不看好的股票纷纷成为美股散户的「逼空对象」。 Melvin Capital(梅尔文资本)平仓了 GameStop 的空头头寸,多家对冲基金损失惨重。正当美股散户暴打华尔街之时,Robinhood 等券商 App 限制了散户对游戏驿站等多只股票的买入。 美国的股票交易平台不能用,散户就跑到加拿大交易平台,游戏驿站买不了,他们将白银定为新的逼空目标,在短期内将白银期货拉升到 8 年新高。不过周二全球最大白银 ETF—iShares Silver Trust(SLV)跌幅 8%。 从「天堂」到「地狱」,仍有人不放弃 23 岁的 Ian Poppel 是加拿大的一名消防员,在游戏驿站股价起飞的前三天,他买入 18000 美元的股票。上周三,也就是股票涨势见顶的前一天,他套现了。以前他只是把炒股作为一种爱好。 「我睡不着,那几天我也没怎么吃饭,我非常焦虑股票市场走向。」套现之后,他净赚了大概 4 万美元,但他知道这与投资策略和技巧无关。「我很幸运。」Poppel 说,因为他在网上看到有人说失去了自己一生的积蓄。 上周一收盘,游戏驿站股价 76.79 美元,第二天涨幅逾 92%。周二收盘,游戏驿站股价下跌到 90 美元,比上周一收盘高出 14 美元。就像坐过山车一样,美股散户赚到,但又以同样的速度失去了这些财富。 不过散户兴许只是冰山一角,研究公司 New Constructs CEO David Trainer 也指出,很可能由散户最先掀起牌桌,机构投资者推波助澜,助长了股价攀升。盈透证券主席 Thomas Peterffy 称,「也许他们都是个人散户,但我对此表示怀疑,因为成交量之大。」然而,专业的机构不会盲目跟风,吃亏的必然是接到最后一棒的散户。 自游戏驿站股价走高开始,WSB 又获得了 600 多万用户。许多散户投资者声称,要持有股票直到股价涨到 1000 美元。WSB 上,网友 DFV 表示已经在这支股票上损失超过 1300 万美元,但仍然不会卖出任何头寸。正是 DFV 此前晒出自己 5 万美元的单股投资组合涨至 1117 万美元,DFV 成为散户心中完美的精神领袖。 像他一样,很多散户仍然将个人损失作为讨伐华尔街的一个微不足道的「插曲」。「我希望全世界看到,对冲基金因为他们的行为得到了什么样的惩罚。」法律系学生 Gregory Lu 说。 不少专业人士已经开始担心散户投资者在这场逼空大战中的结局,据《界面》报道,WSB 上很多用户虽然在思想上依然支持逼空华尔街对冲基金,但实际上已经选择获利了结,还有部分用户转移阵地。 金融市场版的「占领国会山」 从一开始,这场逼空就被「描绘」得充满颠覆性,一边是手无寸铁,但有组织的抱团散户,一边是颇有投资经验,以割韭菜为生的金融大亨,前者暴打后者放弃做空,重新做人。然而根据美媒的深挖,DFV 的真实身份是波士顿金融分析师,他在 YouTube 上开设了账号,专门分析对于股市的看法。论坛上如 DFV 一样有着与对冲基金研究水平的专家并不少。 WSB 上散户存在两种人,一部分精英人士,和另一部分愤怒的散户——也就是硅谷知名投资人 Chamath Palihapitiya 唇枪舌战 CNBC 主持人所说,今天很多 WSB 上的散户在 2008 年金融危机时,眼睁睁看见父母丢掉了工作,华尔街追求高风险未受到惩罚,依靠政府救助活了下来,反而,普通人成了华尔街的「接盘侠」。 Robinhood 等免佣金的交易平台出现,让买和卖更加容易,散户投资者迅速扩大。只能说互联网和社交媒体,个人的话语权被放大,许多个人依靠沟通联结成为社会群体。贫富差距又在网络效应的加持下「被加大」,一种不甘被时代淘汰的愤怒和奋起挣扎油然而生。 在华尔街对冲基金寡不敌众的时候,机构「勾结」Robinhood 等平台禁止散户买入为自己争取时间,期间,机构仍然可以自由交易,没有任何限制。这种不太光彩的手段破坏了金融市场的基本逻辑,再次激怒了广大普通民众。 空头机构香橼退出做空的声明中说道,公司建立之初是为了对抗华尔街「建制派」,而他自己现在已经变成了「建制派」。说到底,华尔街种种行为正在加重两个阶层之间的撕裂,散户暴打华尔街其实是大多数普通人反精英阶层——也就是他们眼中的建制派的一种体现,背后的驱动因素就是社会矛盾和社会不平等逐渐加剧恶化。 究竟颠覆了什么? 1 月 30 日,Chamath Palihapitiya 发推特称,2008 年,所有的钱都是机构利用市场错配而获得。2021 年,所有钱都是散户利用市场错配而获得……直到机构介入。这两件事有什么区别? 《第一财经》引用基金经理的观点称,2008 年的做空者,本质上遵循基本面分析或价值投资体系,发现房价、次贷、银行股被高估,随即进场做空,使其向价值中枢靠近,这属于优化资源配置;2021 年的这些逼空者,彻底颠覆和违背基本面分析体系,他们根本没有发现股票价格的资源错配,而是利用交易博弈技巧,加剧资源错配。 这也是 Palihapitiya 看似赢得与 CNBC 的辩论,但回头看,他没有正面回答的问题——游戏驿站真的值得 350 亿美元吗?这是股票价格是否应该过度偏离公司实际价值的问题。 不过这次事件暴露了美国资本市场杠杆的滥用。有分析人士称未来做空机制将会被调整。DFV 最初也提到买入游戏驿站的理由,游戏驿站被做空 140%,只要游戏驿站不破产,做空机构就有无法平仓的风险。Palihapitiya 称允许对冲基金做空 140% 本就是不负责任的规则,对于华尔街而言,这是他们勾肩搭背,垄断投资市场的游戏。对此华尔街已经做出应对策略,大幅提高保证金,提高做空难度。 以前,资本市场的话语权被华尔街机构所垄断,而散户也有另一个称呼,叫「韭菜」。这次逼空事件,意味着散户投资者如果有了新的工具和专业信息,可以具备与机构投资者同等的能力。 不是一次「乡民起义」那么简单,《华尔街日报》认为,这是一次对于对冲基金和散户之间的传统秩序的颠覆。
虎嗅机动资讯组作品 题图 | 视觉中国(1929年,美国纽约,华尔街投资人试图100美金卖掉他的车,因为他在股市崩盘中失去了所有的钱) 本周极富戏剧性的美股动荡仍在持续发酵。 继游戏驿站(GameStop)股价从1月初的19美元左右一度在近日飙至469.42美元之后,线上股票交易平台Robinhood、Webull、Schwab纷纷限制对游戏驿站、AMC、黑莓等股票的交易。游戏驿站股价直线下降,在周四回落至193.6美元。Robinhood宣称有限交易会在周五重新开放。 这一限制招致众多散户的不满。几小时之内,一名Robinhood用户就起草了一份集体诉讼文件状告该平台到联邦法院,指责Robinhood没有任何合法理由禁止个人投资者买卖游戏驿站股票,令他们失去了挣钱机会。 愤怒的Reddit用户在论坛上称:这就是长期以来的玩法,他们可以随时改变游戏规则,从不会损失什么。 这场在Reddit旗下论坛WallStreetBets掀起的战役,吸引了美国政商界的关注,其中不少人已即时作出反应。 当红民主党众议员Alexandria Ocasio-Cortez在推特上表示:这难以让人接受。我们需要进一步知道为什么Robinhood禁止散户购买股票,而那些对冲基金却仍可以任意交易合适的股票。这条推特难得让竞争对手共和党参议员Ted Cruz也和她站在了一起,Cruz留言回应:完全同意。Ocasio-Cortez亦要求众议院金融服务委员会就此事召开听证会,马斯克也表示了支持。 Ocasio-Cortez支持对Robinhood召开听证会 / 图片来源:Twitter 在商界,此次风波中最出风头的是Chamath Palihapitiya,这位Social Capital首席执行官以及Facebook前高管,是加州有名的科技领域风险投资人。为了表达对于这群孤勇散户的支持,他在周二进场周三结束交易,净赚50万美元,并宣布全数捐献。 Palihapitiya在推特上宣布进场买游戏驿站股票 / 图片来源:Twitter CNBC连线采访Palihapitiya,他在电视新闻中抨击华尔街势力的言论十分刺激。 首先,Palihapitiya认为许多论坛上分析股票走向的帖子很有水准,并不比任何与他共事的对冲基金分析师差,有时甚至更好。 再来,他指出,2008年金融危机发生时,是华尔街的投资者在玩火,但却让普通民众买了单。今天这些买游戏驿站股票的年轻人当时正读小学或中学,其中有些人一夜之间没了房子,他们的父母丢了工作,这些孩子只是弄不明白为什么那些华尔街精英摆脱了麻烦,却没有人出面帮助他们。 最后,他认为,华尔街过去的交易具有极大的不透明性,那些信息不断在对冲基金从业者的高端晚餐,秘密对话中流通交换。而这些年轻人却有勇气在论坛上透明地讨论股票。并不是说这些讨论尽善尽美,但有利于整个市场透明度的提升。 Palihapitiya接受CNBC连线采访 / 图片来源:CNBC Palihapitiya这番言论赢得散户欢心,似乎也站在了道德制高点。只是,他大概也有个人目的——从政。近来很多科技富豪加入了让加州州长Gavin Newsom下台的运动,Palihapitiya就表示要参与州长之位的竞选。因此,对于有意从政的他而言,越多的跟随者就代表着越大的胜算。
连日来,“宅经济”再度获市场追捧,游戏板块在经历去年下半年的大幅回调之后已触底反弹。同时,今年首批游戏版号也已于这两日出炉,游戏板块情绪持续升温。 新游,预约玩家超百万,FIFPro正版授权+实力研发团队加持 1月24日,第一视频(0082.HK)旗下体育娱乐业务运营实体疯狂体育宣布旗下足球电竞手游《球场风云》全渠道(包括华为、OPPO、VIVO、UC、应用宝等)预约玩家数已超百万人。此外,据第三方游戏社区TapTap统计显示,《球场风云》目前评分已高达8.2。 (来源:TapTap) 据悉,《球场风云》作为国际职业足球运动员联合会(FIFPro)正版IP授权手游,可以使用包含众多国际著名球星、覆盖54个国家及联赛、超过6万名职业球员的真实姓名及肖像。 同时,该游戏也是疯狂体育研发团队历时3年研发所打造的实时在线PVP对战足球电子手游,其核心创作人员拥有《QQ仙侠传》、《全民无双》、《NBA梦之队》等成功游戏大作的研发经验。 《球场风云》游戏启动界面 据了解,该款游戏基于原创3D“花火”游戏引擎,在玩法上不仅支持在线PVP电子竞技,也包含锦标赛、挑战赛、巡回赛、巅峰赛等玩法。 值得一提的是,《球场风云》架空足球世界、完全原创剧情的“一球成名”玩法,让玩家在游戏中通过角色扮演,从一名少年球员通过每日训练、参加比赛、聘请教练、技能提升等逐步成长为国际巨星。凭借独具创新的玩法,在内测阶段被众多玩家称为“最近十年见过的最用心的足球游戏”。 此外,中国玩家最为熟悉的升星、进阶、激活、培养等球员养成模式,以及球员技能、战术套路、教练系统等设定,全部由国内著名游戏研发团队打造,更符合中国玩家的游戏习惯。 推进“欧洲杯”战略落地,与海南竞猜项目协同 疯狂体育新游的良好人气和口碑,为后续发力奠定了用户基础,同时借此亦有望进一步推进集团“欧洲杯”战略的落地。 据悉,该游戏作为疯狂体育“欧洲杯”战略的主打产品,预计将于今年“欧洲杯”前上线,并将推出电子竞技联赛,从而与疯狂体育已获海南相关当局批复的竞猜许可项目产生协同效应。届时疯狂体育将基于《球场风云》电子竞技联赛,推出电竞赛事竞猜,胜出玩家将会获得奖励积分,并可透过积分兑换系统平台用作兑换游戏道具、免税店商品及服务、酒店及航空服务等。 疯狂体育自2017年签约中超,成为2017-2022年中超联赛官方游戏高级合作伙伴后,今年再度签约国际职业足球运动员联合会(FIFPro),获2021-2023年FIFPro正版IP授权,如今已手握两大国际IP库,并拥有较丰富的体育竞技类游戏开发及商业化运营经验,曾开发出一系列具备良好口碑的游戏,包括《梦想足球》、《足球经理》系列、《实况中超》、《中超英雄》等中超系列。此外,疯狂体育的范特西类足球游戏《梦幻中超》也于近期正式获中超授权批准。 结语 随着2021年“欧洲杯”为代表的国际体育赛事的临近,在视讯软硬件头部厂商及媒体平台的布局加速推动下,疯狂体育凭借其独有的IP资源库及丰富的体育竞技游戏开发运营经验,有望借势实现流量的快速增长,从而进一步放大集团O2O体育娱乐生态圈的经济效应。
1月28日晚间,知名手机游戏平台TapTap举办了年度手机游戏大赏。与以往只有游戏人参与所不同的是,TapTap这一次跨界邀请了脱口秀演员李诞,使原本只有游戏玩家才关注的评奖晚会“出圈”。 如同二次元的B站办跨年晚会,TapTap的这场游戏界“春晚”也走在了“出圈”的路上。“出圈”透露出了TapTap的增长野心,毕竟对比传统渠道,TapTap的2500万月活看上去体量还是较小。 但要知道的是,TapTap的2500万月活,是游戏真正的核心用户。 内容为王or渠道为王? 在讲TapTap前,先回顾一下今年开年时的一件游戏界大事。 今年1月1日,华为宣布下架腾讯所有游戏产品,在晚间又全部重新上架。这矛盾的背后,是游戏开发者与渠道商之间的渠道分成矛盾,这已经不是双方的第一次冲突。 一般来说,一款游戏从开发到上市,要经历研发公司研发、发行公司发行、游戏平台和渠道上架,最后玩家付费,各个环节再按比例分成。 目前,国外苹果Apple Store和安卓Google Play均保持30%的分成比例,国内苹果依然保持30%,但安卓渠道是全球最高的50%。 图:国内主流手游发行渠道分成对比 来源:方正证券 国内安卓渠道的50%,在2014年就已定下,其来源于华为等八家国产安卓手机厂商组成的“硬核联盟”。掌控硬件的手机厂商拥有巨大的话语权,硬核联盟将安卓分成定在50%,至今不曾改变过。 然而,随着游戏品质的提升,大公司游戏内容越做越好,游戏厂商对于硬核联盟的50%分成开始不满。2020年9月,游戏《万国觉醒》《原神》均宣布不上架华为等传统渠道,主要原因就是渠道分成的分歧。而在华为下架腾讯前不久,腾讯游戏《使命召唤》在上线各渠道时,在华为商店也是晚上架的,这场分成之争早有伏笔。 硬核联盟规定的50%,其实也有手机厂商自己的难处,手机硬件的毛利率现在已经不到10%,厂商只能从其他的业务获利,因此应用商店等渠道的抽成成为了公司重要的盈利支撑。 两方各有道理,各不相让,也最终造成了1月1日的下架事件,虽然事情迅速平息,但这一定不是内容与渠道的最后一次争斗。 可是,这和TapTap,或者说与心动公司有什么关系? 与众不同的TapTap TapTap于2016年上线,是心动公司旗下的一个游戏推荐平台,也是一个高品质玩家社区。与传统应用商店渠道的区别在于,TapTap只收录官方包,且不与开发者分成,游戏厂商将游戏上架TapTap不需要付出渠道分成。 TapTap以广告变现为主要盈利模式,同时游戏在平台上线无需SDK,降低了开发者的上线成本,因此取得游戏厂商的青睐。而公平推荐与优质服务,使得游戏玩家对其粘性较强。不分成吸引厂商→好游戏吸引玩家→平台流量提升→更多厂商入驻,形成了TapTap发展的良性闭环。 图:TapTap 双向引流构建正循环 来源:开源证券 从2020上半年公司披露数据来看,TapTap的App月活用户达到2480万,与去年同比增长52%,用户规模快速提升。2020年中,青瓷网路的《最强蜗牛》与椰岛游戏的《江南百景图》等游戏均未上架安卓应用商店渠道,而选择与TapTap形成独家合作。 作为一个免费的渠道,TapTap的话语权正随着用户的快速增长而提升,坐拥TapTap的心动公司,也因此迎来大涨。 心动公司的心动理由 从公司本身的战略来看,公司希望靠游戏研发和发行为TapTap提供优质独家内容,以此驱动TapTap用户增长,再靠TapTap自身的产品运营优势留下用户、产生收入,再反哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容。 因此,心动公司自身游戏业务的经营状况,也将深深影响到TapTap的发展。 游戏业务为心动公司的主要营收来源,2020上半年,公司游戏业务营收11.9亿元,营收占比82.4%;另一部分的营收来源于信息服务,主要是TapTap的广告收入等,2020上半年营收2.5亿,营收占比17.6%。 图:心动公司营收情况 来源:公司年报&季报 从公司对游戏研发的投入来看,研发开支与费用率目前处于快速提升阶段,2020上半年,公司研发开支2.18亿元,同比增长68%,研发费用率也大幅提升。 图:心动公司研发费用情况 来源:公司年报&季报 2020上半年,公司游戏《香肠派对》热度不减,总下载量超过一亿次,带来用户的快速增长,年中的代理游戏《明日方舟》,也在发布后登顶台湾及香港的游戏畅销榜。 2020年末至2021年,公司游戏储备丰富。2020年12月发布的付费游戏《人类跌落梦境》,目前在国区Apple Store付费榜排行第二。2021年,有包括《心动小镇》(高DAU模拟生活类手游)、《Project A》(日式少女风MMORPG手游)和《火炬之光:无限》(端游《火炬之光》授权的暗黑手游)等潜力游戏发布,有望推动公司游戏业务实现高增长。 公司游戏的月活也处于飞速增长中,2020H1网络游戏的平均MAU达到3047万,同比增长65%,平均月付费用户达到98万,同比增长52%。 图:心动公司月活情况 来源:公司年报&季报 总体来看,心动公司核心游戏业务储备丰富,处于快速发展阶段,TapTap也将因此得利快速成长。 总结 心动公司今日再次迎来大涨,目前来看短期催化因素是TapTap这次的“出圈”,对公司业绩基本没有太多影响,因此更多是情绪性的上涨,而不是有实质催化。 然而长期来看,心动公司在游戏行业的前景是非常优秀的,随着渠道的掌控力慢慢减小,TapTap的地位将继续提高。 核心游戏业务表现优秀,TapTap平台变现空间仍未释放,心动公司的未来确实足够令投资者令人心动。
12月31日,苹果App Store共计下架达46713款应用程序,其中绝大部分是游戏类应用,当日被下架的手游高达39178款,这一数字已经超过此前苹果在8月1日下架的26961款。目前,App Store中国区在线游戏应用数量达12.5万款。 游戏行业版号监管的另一只靴子已落地。移动应用分析平台七麦数据统计,12月31日,苹果APP Store共计下架达46713款应用程序,其中绝大部分是游戏类应用,当日被下架的手游高达39178款,这一数字已经超过此前苹果在8月1日下架的26961款。目前,App Store中国区在线游戏应用数量达12.5万款。 就下架游戏名单来看,本次苹果清理力度惊人,包括大量海外游戏公司、本土公司知名IP产品以及独立开发者的作品,如《NBA2K20》、《刺客信条:本色》、《侠盗猎车手:罪恶都市》、《仙剑奇侠传》等,不少游戏曾位居苹果榜单前列,并获得App Store推荐。 对此,一位不愿具名的业内知名运营经理对《证券日报》记者表示,下架无版号的游戏,可以看作是游戏行业的一种供给侧改革,势在必行,此举对行业而言短期有阵痛,长期是好事,“如此重的打击无版号游戏,对中小游戏团队影响非常大。从长远来看,利好的是具有产品力的公司。” 付费游戏仅剩3000款 2020年,苹果对游戏版号的规定收紧,其分别在2月份和7月份分别发布提醒和新增填写版号入口等。7月8日,苹果向部分开发者邮件通知7月31日之后该游戏将无法继续在中国区App Store上使用,8月1日中国区App Store游戏大规模下架近3万款。 12月初,苹果再次推送通知给游戏开发者称,12月31日之后,未按要求提交的游戏,将无法在中国区的App Store上提供,直到提交游戏版号。此举被看作是2021年前的一次彻底的清理行动。 据追踪全球应用的数据提供商Sensor Tower的数据显示,苹果公司2019年在中国区App Store上架了27.2万款游戏。在2020年,至少有超过10万款游戏从中国区App Store下架,数量远超2019年下架的2.5万款。 本次下架事件发生前,中国区App Store游戏应用有16.4万款,截至1月4日在线游戏数量仅剩12.5万款,换句话说,24%的游戏受到波及。另外,从近3年App Store数据来看,在线游戏数量呈逐年递减趋势,目前在线游戏数量相比2019年下降了53%。 此次下架的游戏有两大特点,第一,下架的绝大多数为无版号游戏;第二,有内购的免费游戏下架数量最多。 此次下架的游戏中,有内购游戏的下架数量为31600余款,其中含有应用内购买的免费游戏下架的数量最多,达29800余款,占比76%,其次是付费无内购游戏。 除此之外,根据七麦数据统计,当前在线游戏中,免费游戏约12.2万款,付费游戏约3000款,占比仅为2%。不含应用内购买项目的游戏约12.3万款,含应用内购买项目的游戏约0.2万款,占比1.5%。 游戏内容趋向精品化 事实上,2019年以来,游戏版号发放全方位收紧。据不完全统计,2017年、2018年、2019年、2020年游戏版号发放数量分别为9384款、2141款、1570款、1316款,呈逐年递减趋势。具体到手游类型,2020年仅有1213款手游产品获得版号。但据天眼查数据,截至到2020年3月31日,全国共有26.4万家游戏企业。 “行业洗牌进一步加剧。”一位不愿具名的分析师在接受《证券日报》记者采访时表示,“版号申请难,数量稀缺,且多数游戏版号集中在少数头部游戏企业手中,尾部厂商空间被挤占。” 而游戏大多存在生命周期。可以预见,一旦目前存量游戏的生命周期结束后,同时版号管控持续收紧,未来,市场上年新增游戏应用可能仅维持在千款左右。 但上述运营经理告诉记者,“1000多款优质游戏,已经足够满足用户需求了。” 不仅如此,“版号规定是有限制的,游戏发布后该版号就不可以再用了,但现在‘套壳’现象仍然存在。”上述运营经理认为,“没有版号(的游戏)本身就是违规的,早就该下架了。”从版号限量调整,到审批的游戏类型涵盖,可以看出,监管的目的是让有创意性的、有产品力的、有市场化能力的产品能够进入市场。 “市场重新洗牌后,很多手段低端的团队丧失了生存空间,精品化的产品团队可以获得更好的向上空间”,该运营经理表示,“从用户侧来看,用户也不需要千篇一律、毫无新意的劣质游戏。”