12月16日,创梦天地联合腾讯WeGame共同推出的《星际战甲》国服新版本正式上线。 从版号获批再到此次与腾讯WeGame联合运营并发行上线,在短短一个多月时间内,创梦天地用快速的行动和有序的铺排,展现了其游戏发行策略转型取得的成效,并向市场释放了积极的信号——公司将持续践行引进海外中重度精品游戏在国内发行的战略,不断向市场用户带来好内容。 而随着此次《星际战甲》国服全新版本的发行上线获得揭晓,创梦天地发展的新篇章也正被徐徐翻开。 引入高口碑3A大作,创梦天地发行策略转型初见成效 众所周知,《星际战甲》(Warframe)是乐游科技控股旗下工作室Digital Extremes的具有高口碑和人气的3A大作,也是其代表作之一;作为2019年度人气最高游戏之一的《星际战甲》(Warframe),不仅在2019年steam年度榜单中入选最畅销游戏榜单铂金组,拥有超过10万玩家同时游玩的亮眼成绩,还在目前steam的热销商品/热门游戏榜单中,累计获得接近40万玩家特别好评。 此前,《星际战甲》国服运营商为畅游,不过市场诟病较多,此次由创梦天地和腾讯联合运营的国服新版本,被一众玩家看好,市场期待其能够打开新局面。 考虑到此前《星际战甲》已经累计了大量人气和口碑,此次成功引入并更换运营商之后,该游戏预计将进一步打开发展空间,玩家人数或有机会迎来新一轮增长高潮。而作为游戏运营商的创梦天地也将充分受益。 精品游戏路线"初心不改",聚焦中重度、益智三消、休闲竞技类游戏等三大优势领域 创梦天地自成立以来,始终坚持给"用户带来好内容"的初心,在今次《星际战甲》国内代理发行的选择中,公司对精品游戏/内容的高品质要求,再次得到很好的体现。 过去,创梦天地的发行与运营是基于源代码与知名研发公司进行深度定制,而现在已经逐步转向至自研产品,在自研持续的加大资金投入,公司研发战略亦不断聚焦。 目前,创梦天地战略聚焦在三条产品线,分别为益智三消、休闲竞技类、以及中重度游戏,其自研产品已进入到逐步释放的阶段,在益智三消、休闲竞技这两个赛道上已有如《女巫日记》、《全球行动》、《小动物之星》等游戏产品陆续交付中。据了解,《小动物之星》已经结束双端内侧,TapTap评分、留存数据颇佳,《女巫日记》已完成东南亚地区付费测试,数据非常不错。 而在跨终端游戏中,创梦天地也是国内厂商中少数的积极探索跨端互通(Console、PC、Mobile)产品的先行者之一。据悉,创梦已有数款重磅的跨终端游戏储备。 对于《星际战甲》会否有进一步从主机移植到手游的计划,暂时不得而知,但是参考多个大型多人竞技类3A游戏的生命周期和发展规律,或可推测出相似的结论,知名游戏IP永远在市场拥有一席之地,好的作品形式是延伸其生命力的重要途径之一,所以,创梦天地和腾讯联合运营的《星际战甲》,或会成为双方将此游戏进一步延展为跨终端游戏的敲门砖。 契合线上线下融合策略,通过打造"玩家圣地"完成私域流量运营 至于在跨场景方面,《星际战甲》每年举办的"TennoCon"年度盛典,将全球的游戏玩家汇聚一堂,打造"玩家狂热盛典",将游戏所带来的线上流量,转化为线下的粉丝效应留存,这些粉丝还会带朋友一起加入聚会,从而完成线上线下的闭环及私域流量运营。这些亦与创梦的线下战略和布局存在契合之处。 创梦天地早在2017年就携手腾讯合作布局"好时光"线下店,该线下店整合了腾讯视频、全民K歌、PlayStation、Switch等平台资源,通过提供主机游戏、VR、视频及音乐等综合娱乐服务,打造沉浸式的综合泛娱乐线下体验,旨在打造"玩家圣地"。 (创梦天地于"好时光"线下娱乐街区举办11周年玩家见面会) 目前,游戏行业的买量成本上升且处于较高水平,已成为不争的现实,线下流量的成本逐渐显露出优势,除了比线上便宜之外,用户的生命周期总价值(LTV)还高,再加上主机设备销售,建立体验+零售的模式,未来随着线下娱乐需求的提升,创梦在该业务的布局也将进入快速扩张和复制的路线。 此次创梦天地与腾讯联合运营《星际战甲》国服新版本,不仅带来了新的业务发展契机,同时凭借重磅游戏产品的引进,有望进一步扩大公司的市场影响力和行业口碑,并形成持续领跑之势。而随着引入海外中重度精品游戏在国内发行的战略不断推进,公司也有望进入到新一轮的发展周期中。考虑到当前创梦天地围绕线上线下布局游戏娱乐生态已卓有成效,新游戏的引入将进一步丰富多元化生态,平台虹吸效应得到体现,这或将意味着创梦天地已在行业中构筑坚实的竞争壁垒。
富春股份(300299)1月8日晚间公告,该上市公司、北京量子跃动科技有限公司(以下简称量子跃动)与上海盖姆艾尔网络科技有限公司(以下简称盖姆艾尔)签署意向书。 公告披露,富春股份与量子跃动拟增资入股盖姆艾尔,其中量子跃动占增资后盖姆艾尔27.43%的股权比例,富春股份占增资后盖姆艾尔10%的股权比例。 天眼查信息显示,量子跃动为字节跳动全资子公司。 富春股份表示,意向书的签署旨在发挥各方的产业优势,量子跃动及其关联方北京朝夕光年信息技术有限公司(以下简称朝夕光年)在IP储备、游戏发行运营等方面具备领先优势,上市公司在IP运营、研发团队建设等方面有长期经验积累, 基于此,富春股份认为,此次共同投资有助于盖姆艾尔后续新游戏产品的研发及运营,同时将有望增加公司投资收益。 天眼查数据显示,盖姆艾尔是2020年12月1日成立的一家新公司,注册资本100万元,法定代表人为谭莹。 富春股份中报显示,该上市公司围绕“通信信息+移动游戏”双主业,为通信运营商、政企类客户提供规划设计服务,同时积极拓展系统集成、软件平台开发等各项智慧城市数字赋能业务。 在移动游戏领域,富春股份坚持“精品研发+知名IP”经营策略,从事游戏IP运营及研发业务,重点发力海外市场,旗下游戏产品遍及中国、韩国、日本、东南亚等多个地区。 富春股份在游戏IP运营、精品研发、海外市场经营等方面经验丰富,拥有《仙境传说RO》、《秦时明月》、《霹雳江湖》等优质IP。 富春股份称,将继续围绕“仙境传说RO”IP做系列产品研发及推广,稳步推进自研及合作开发游戏产品的市场投放,同时提前布局新IP,储备自研IP能力。 与此同时,富春股份与字节跳动在游戏领域的合作逐渐紧密。 2020年8月4日,富春股份曾在互动平台表示,Relaternity系字节跳动有限公司在香港的关联企业。富春股份已与Gravity、Relaternity的签约,旨在授权Relaternity在港澳台及东南亚地区代理发行公司全资子公司上海骏梦自研手游产品《仙境传说RO:新世代的诞生》。 显然,此次富春环保(002479)与量子跃动联袂增资盖姆艾尔则是为在新游研发方面做储备。 此外,富春股份同日公告,董事会已审议通过《关于终止发行股份购买资产并募集配套资金事项的议案》。 回溯到2020年9月15日,富春股份拟拟向广东阿尔创通信技术股份有限公司(以下简称阿尔创)股东戴坚、吴立立、李冲等35名对象发行股份购买其合计持有的阿尔创86.79%股份;同时,富春股份拟向不超过35名特定对象非公开发行股份募集配套资金。如重组完成,富春股份将新增通信网络技术服务业务 富春股份表示,在推进此次交易期间,积极推进此次交易各项工作。鉴于市场环境发生变化,现阶段继续推进此次交易存在较大不确定性风险,因此,上市公司与交易各方共同决定终止此次交易事项。
中国经济网北京12月16日讯(记者 徐自立 马先震)“用父母的账号登录,反复充值数十次,退款审核取证难”……“熊孩子”大量“氪金”、家长退款维权不易的消费乱象今年以来层出不穷。 据云南广播电视台都市频道官方账号“都市条形码”报道,安宁杨女士上六年级的儿子慢慢迷恋上了网络游戏。杨女士说,发现儿子初现迷恋网游端倪是在今年的5月,当时有一次买菜付款时,杨女士发现自己的微信零钱里的钱不见了。杨女士:“零钱的账单里面没有这些(消费)记录,然后我就发现有一个小程序,是微信转账到QQ好像,我打开就有记录,上面就有846.6的那个支出。”杨女士说:“我问了孩子,他就是(用手机)在查询(资料)的时候,比如他点开百度,王者荣耀那些相应的广告弹出来,他就点进去,点进去可能就安装了APP,据他说是买皮肤,跟里面游戏的那些(装备)。” 可杨女士万万没想到的是,儿子在网游上的迷恋一发不可收拾,在随后的日子里,不仅用上网课的借口不停地借用杨女士的手机,还瞒着家长注册了另一个游戏帐号,继续打游戏,甚至打起了家里银行卡的注意。在6月到11月期间,儿子一共通过两张银行卡转账18000余元。杨女士说:“因为这个钱是等着给孩子上学用的,我要求的话就是全额退款。8月份我向他们申请,孩子是未成年人游戏这个退款的问题,但是到现在还在协商当中。” 节目视频显示,账单中充值所购买的商品为王者荣耀点券,商户为深圳市腾讯计算机系统有限公司。王者荣耀为腾讯游戏旗下游戏品牌。腾讯游戏是国内最大的网络游戏社区,隶属于腾讯互动娱乐。腾讯互动娱乐旗下涵盖腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等多个互动娱乐业务平台。 5月15日最高人民法院出台了《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》(法发〔2020〕17号)。其第一项关于合同案件的审理中的第9条显示,限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持。 《中华人民共和国民法典》第十九条规定:八周岁以上的未成年人为限制民事行为能力人,实施民事法律行为由其法定代理人代理或者经其法定代理人同意、追认。 《民法典》第二十条规定:不满八周岁的未成年人为无民事行为能力人,由其法定代理人代理实施民事法律行为。 按照上述规定,八周岁以上的孩子为游戏充值的,需要经家长的同意,追认,充值行为才有效的,所以孩子为游戏充值后,如果家长不追认的,游戏公司就需要退还充值的款项。如果是8周岁以下孩子为游戏充值的,需要由家长实施,孩子自己充值是无效的,游戏公司也要退款。
星辉娱乐(300043.SZ)12月28日通过官方微信公众平台宣布,公司与明河社出版有限公司达成合作协议,获得《鹿鼎记》IP移动客户端游戏改编开发、发行、运营、宣传、推广等权利。 据悉,《鹿鼎记》是当代著名武侠小说作家金庸创作的小说。该IP热度多年不减,曾被多次改编翻拍电视剧、电影等。明河社出版有限公司出版查良镛(金庸)先生的所有作品,合法代理金庸所有作品版权。 公司内部人士表示,星辉娱乐目前已建立起丰富的IP资源储备,涵盖漫画、动画、影视、游戏等多元化的IP矩阵。未来,星辉娱乐将借助《鹿鼎记》这一优质IP授权,加强高质量游戏的精品化开发与应用能力,为后续的泛娱乐综合开发提供深厚基础,带给用户更丰富的深度娱乐体验。 星辉娱乐还表示,公司将延续高质量精品产出,巩固细分游戏市场领先地位,通过系列化作品延续高质量精品产出与寻求突破,利用游戏出海、品牌建设和管理体系等方面经验不断打磨精品游戏。
12月22日,市场传闻字节跳动将收购仅次于腾讯游戏的中国第二大IP储备游戏发行商中手游,目前双方都已发布声明否定该消息。相信中手游股东的心情也随着股价一起坐了一轮过山车。 中手游被传将被字节跳动收购,股价盘中巨幅波动 今日,有媒体报道称,字节跳动正在就收购中手游部分股权进行谈判,而据知情人士透露,字节跳动计划购买部分或全部由Fairview Ridge Investment Ltd持有的中手游27.6%股权。 另一位知情人士称,字节跳动希望以每股4至5港元的价格收购该股份,该价格较中手游周一3.08港元的收盘价溢价30%至62%。 受此消息影响,中手游股价午后一度上涨21.75%,最高达3.75港元/股。 不过随后,字节跳动否认上述事宜,指消息不属实。 中手游的股价随即应声下跌,截至今日收盘,中手游全天仅上涨0.97%,报3.11港元/股,当日振幅为26.3%,换手率达16.09%,成交金额13.34亿港元。 中手游发布公告确认收购传闻不属实 12月22日晚间,中手游在港交所公告,本公司今日的股份买卖价格及成交量均出现不寻常波动。在该等情况下,董事会经作出有关本公司的相关合理查询后确认,其并不知悉导致该等股价及成交量变动的任何原因。本公司亦已留意到有关字节跳动计划收购本公司控股权的市场传闻。虽然本集团与字节跳动在日常业务过程中维持密切合作,本公司确认有关计划收购的市场传闻不属实。 据悉,中手游是领先的全球化IP游戏运营商。中手游于2019年10月31日在港交所挂牌上市,这是其第二次登陆资本市场。2012年9月,中手游头顶“中国首家登陆国外资本市场的手游公司”光环,在美国纳斯达克上市, 2015年启动私有化,同年8月完成退市。公司于2018年5月并购北京软星51%股权,围绕《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》、《明星志愿》和《天使帝国》等知名IP展开自主研发及IP品牌运营。 中手游在2020年半年报中披露,公司为随腾讯游戏后中国所有移动游戏发行商中第二大IP储备游戏发行商,拥有庞大的IP储备,包括39个授权IP及68个自有IP,共计107个。其与字节跳动已经达成独家代理合作,今年下半年将合作发行《航海王热血航线》和《全明星激斗》两款游戏。 上半年,中手游营收达人民币17.14亿元,同比增长12.1%;经调整纯利为人民币3.42亿元,同比增长27.6%。截至2020年6月30日,新增注册用户总数达5435.8万人,同比增长 36.4%;平均每月活跃用户数达1505.3万人;平均每月均付费用户数达到113.5万人,同比增长11.6%。 字节跳动进军游戏产业进度备受市场关注 尽管字节跳动和中手游方面都对此次传闻进行了否定回应,但此次“乌龙”事件体现出,字节跳动在游戏领域的发展进度备受市场关注。 事实上,这样的传闻已经不是第一次了。今年4月,有媒体报道称字节跳动以超过10亿人民币的价格收购了一家名为广州帝释天软件有限公司的游戏开发公司,该公司此前曾被腾讯、红杉投资。对此,字节跳动方面回应称:不属实,没有这个投资。 近两年,字节跳动进军游戏产业的步伐越来越快。2018年10月,字节跳动收购北京朝夕光年有限公司,开始试水游戏独代、发行、研发;2019年3月,字节跳动收购上海墨鹍100%股权,加码大型游戏开发;同年6月字节跳动组建百人团队,启动以自研游戏为主的“绿洲计划”,主要针对中重度游戏。 今年春节期间,字节跳动在游戏领域异军突起,在彼时的免费游戏榜TOP 10中,字节跳动发行或者代理的游戏就有6个,几乎包揽了整个榜单前五。而据官网数据显示,字节跳动旗下游戏平台Ohayoo目前已经发行了超过150款游戏,月活跃用户达到8000万,逐步下载量已突破60亿,其中休闲类小游戏占据大部分。 日前,业内流传出的一份“字节跳动专家会”文档显示,2020年,字节跳动的广告营收预估为1750亿元(与彭博社的报道基本吻合)。其他业务方面,直播流水约为450-500亿,教育业务约有20-30亿,而游戏版块则贡献了40-50亿的流水。参考2020上半年上市游戏公司披露的财报,共有不到10家公司的游戏业务收入超20亿元,计算下来,字节跳动目前的游戏营收水平,或许已经达到了行业Top10左右。 不难看出,游戏业务的顺利开展,为字节跳动带来了新的增长点。不过,目前字节跳动游戏业务以免费居多的休闲类游戏为主,仍然未能在重度游戏中抢占国内游戏行业话语权。字节跳动想在游戏市场上挑战腾讯网易的地位,还有很长的路要走。 此前,互联网分析师丁道师在接受媒体采访时表示:“字节跳动想要自己研发出爆款很难,但是这几年很多海外的游戏制作者或开发团队,处在一个估值的洼地,字节跳动完全可以利用自己的资本优势,收购或入股一些优质团队和公司,来弥补游戏内容的缺口。” 企名片Pro显示,目前字节跳动投资的游戏公司共有7家。
2019年10月25日,国家新闻出版署发布了通知,要求网络游戏企业已有用户在2019年12月31日之前,全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。 如今,实名认证“硬性管控”措施发布已超一年,在游戏行业共同努力以及技术手段的加持下,国内未成年人游戏防沉迷管控取得明显成效。部分游戏公司公布的数据显示,未成年人游戏时长下降明显,且未成年人在游戏内的充值投诉也大幅减少。 管控措施基本普及 早在2005年前后,已有国内网络游戏企业开始研发防沉迷系统,而自2017年起,游戏企业开始普遍推广防沉迷系统。2019年10月25日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(以下简称“《通知》”)发布后,国内防止未成年人沉迷网游进入“硬性管控”时代。 到目前为止,主流游戏公司的游戏产品均已实名注册,并接入了防沉迷系统或健康系统,对未成年玩家的游戏行为进行自动管控。 记者随机选取了10款不同类型的游戏产品进行测试发现,这些游戏在登录时均要求填写姓名及身份证进行实名注册。部分在应用商店下载的游戏,也要求使用已经通过实名认证的应用商店账号登录。 如玩家拒绝实名注册,则只有1小时的游戏体验时间,体验结束后如仍未实名注册,将无法进入游戏。在进入游戏前,这10款游戏均在显著位置作出健康游戏提示;进入游戏后,一些游戏还在显著位置提示其实名认证相关规则。 “我们对防沉迷工作一直非常重视,旗下游戏产品均已严格按照监管要求,落实游戏内的实名认证及防沉迷机制,同时在登录时也会有明确提示,提醒用户合理安排游戏时间,健康游戏。”中手游相关人士告诉证券时报记者。 今年12月17日,中宣部出版局副局长冯士新在“2020中国游戏产业年会”上表示,防沉迷是游戏管理工作的头等大事,目前国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。 除了实名验证外,由中国音数协制定的《网络游戏适龄提示》团体标准近日已正式发布,该适龄提示对不同年龄阶段未成年人使用游戏内容做出明确规范,未来将作为游戏审核上线的必备条件。 “防沉迷工作贯穿三七互娱整个研运过程。从游戏研发、申报版号到正式上线运营都会涉及,同时我们会定期举行政策培训,把研发、运营等参与产品制作的员工汇聚到一起,邀请专家及监管部门领导做相关政策培训,从源头来做好把控。”三七互娱相关人士表示。 成效明显 对未成年人在游戏中行为进行管控的两个主要目标:一是限制未成年人游戏时长;二是限制未成年人在游戏内的消费行为。从这两方面来看,管控目标已基本实现。 在游戏时长方面,《通知》规定,每日22时至次日8时,不得为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。 据记者了解,目前主流游戏公司均已严格执行这一规定。腾讯公司公布的数据显示,其头部游戏《王者荣耀》在接入健康系统,对未成年人进行管控后,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降了59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降了40.3%。 “对于未成年人玩游戏的时长限制,我们完全遵照国家有关规定执行,现在我们的游戏基本上不存在未成年人沉迷问题。”中手游相关人士表示。 “我们比较担心的主要是那些玩法比较复杂的游戏,这些游戏现在都有时间限制,玩到一定时间就不能玩了,不至于在一款游戏中沉迷太久。”有未成年人子女的家长对记者表示。 未成年人在游戏内的消费是管控的另一大目标。《通知》要求,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。 具体要求是,同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8岁以下禁止充值;8-16岁单次充值不得超过50元,单月充值累计不得超过200元;16-18岁的用户单次充值不得超过100元,单月累计充值不得超过400元。 据记者了解,在严格的实名认证体系下,未成年人通过自身账号进行超出限额的充值已基本不可能,多数游戏公司针对未成年人自身在游戏内消费的投诉已大为减少。 当然,在这方面,头部游戏公司也给自身提出了更高的要求。以腾讯为例,对于在其游戏中实名认证为成年人,但游戏内行为疑似未成年人的用户,在游戏登录和充值环节,系统将自动发起人脸识别。 腾讯公司提供的数据显示,平均每天有393万个账号在登录环节,1.2万个账号在支付环节发出人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节有85.3%被拦截了充值行为。 与此同时,腾讯公司客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。 家长需共同参与 在行业内外的共同努力以及技术手段的应用下,未成年人沉迷网络游戏以及在游戏中充值消费问题,已经得到明显改善。但未成年人依然可以通过使用他人账号、切换多款游戏等方式,绕开管控措施。 在黑猫投诉、21聚投诉等平台上,针对未成年子女使用家长账号玩游戏并充值的投诉依然不少。很多游戏公司接到的消费投诉,也主要是未成年人冒用账号登录并消费。 “解决未成年人用家长账号登录或消费的最佳途径,就是视频认证或人脸识别。”业内人士对记者表示。 人脸识别能够判断玩家是否与其认证信息相匹配,也就彻底解决了冒用身份登录问题。如前文所述,腾讯公司已经在游戏中应用人脸识别技术,并取得了良好效果。 但业内人士告诉记者,目前游戏业内除少数公司的明星产品外,其他厂商多数尚未接入人脸识别认证,原因主要是因为人脸识别涉及隐私,多数游戏公司尚未得到相关部门的授权。 在短期内难以完全堵住漏洞的情况下,头部游戏公司也在积极采取其他方式,与家长、学校等协作,共同解决问题。 如腾讯公司就在游戏外推出了“成长守护平台”,可以实现推送、查询和设置未成年子女游戏时长和消费功能;老师也可建立班级,了解并查询学生的游戏情况,协助家长和老师对未成年人的游戏行为进行引导。据介绍,目前腾讯公司旗下正在运行的所有热门游戏已基本实现覆盖。 中手游、三七互娱等游戏公司,也推广实施了“未成年人家长监护工程体系”,当家长发现自己的孩子玩游戏过于沉迷时,家长提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及家长对于限制强度的愿望等信息,可对相关账号采取限制措施。 “在政府进一步加强行业管理的前提下,家长也应当加强监护和引导。该工程就旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏。”中手游相关人士介绍。
中国经济网北京12月10日讯 据浙江广电总台《1818黄金眼》栏目近日报道,杨女士住在绍兴柯桥,她说前段时间让大儿子去银行取钱还房贷,结果发现卡里的钱没了。 “卡里当时还有4000块,我让把4000块全取出来交房贷,结果一取发现一分都没有了”,王女士说,“当时也去查了,跟老公把单子都拉出来了,结果被小孩子打游戏全打光了”。 王女士的儿子祥祥告诉记者,打的是王者荣耀游戏。“孩子说别的小朋友都在玩,都在充钱,为什么不给我玩,为什么你挣钱不给我花”,王女士告诉记者。 祥祥今年11岁,提到打游戏充值的事情,孩子显得很沉默。王女士说,祥祥是家里的小儿子,有一部手机用来做作业,游戏就是用这部手机玩的,银行卡放在家里,孩子自己悄悄绑定开通了,我们也不知道。 “有短信提醒我也不会看,也不懂,我在厂里上班,手机一直扣在旁边,也没看过”,王女士说。 记者看了王女士出示的账单,除了游戏充值外,还有一些视频网站和其他平台的充值,“一共花了一万多块钱了,反正就这样花完了”。王女士说,平时上班,孩子没人管,觉得回家孩子就是做作业了,“他爸爸在家,因为长期大夜班,白天回家就睡觉了;他哥哥也去上班,也不在家”。 记者看到祥祥用的这部手机屏碎了,无法开机,祥祥说是自己砸烂了。王女士说,因为自己不许孩子再玩游戏,孩子一气之下就把手机摔了,“我修了一个礼拜才修好”。 祥祥说,自己不记得当初登录的QQ号了,不过自己用母亲的身份证实名认证过。 腾讯方面表示,平台对于实名的未成年人在游戏时间和充值金额上都有管控,目前根据孩子母亲的身份信息核实到的消费金额和家长反馈的有出入,还在进一步核对。 杨女士还提到,祥祥之前也打游戏充值了1000多块钱,当时批评了孩子,没想到又犯了,对于跟孩子的沟通,她表示很苦恼。 “有时候也跟他说,游戏不要玩了,不要打了,我们辛辛苦苦把钱攒起来,要还房贷,跟外面如哥哥嫂子借的钱还要还,叫他不要打,就是不听”,王女士说,每次教育孩子,孩子就说你挣钱有什么用,生起气来就跟我闹,外面的门都被砸的稀巴烂。 对此,杭州市第七人民医院青少年心理专家王弈權表示,现在小朋友对手机依赖的情况比较普遍,家长对孩子手机使用的管理上,应该更具引导性,同时避免情绪沟通。 “是不是从一个更加合理的角度,去了解小朋友内心真实的想法和需求,也许他现在做这件事情是不对的,但是我们更多的要去体谅他,让他慢慢能够把心态平复了以后,再来纠正他的一些认知上的问题,不要在他生气的时候跟他讲道理,道理讲多了,反而造成孩子更多的排斥”,王弈權说。