有投资者提问美盛文化,公司的游戏《光之契约》有和抖音进行合作,是否属实以及公司是否还有其他与抖音合作推广的游戏?对此,公司17日在互动平台回答回应:属实,公司部分游戏会通过抖音、西瓜视频等渠道进行宣传推广。
在疫情冲击之下,游戏产业成为全球经济发展的亮点。游戏研究机构SuperData公布的数据显示,4月全球数字游戏销售额破纪录,达到105亿美元,同比上涨17%。 游戏产业在中国的业绩更亮眼。在成都举行的IGS·全球数字文创发展大会上,中国游戏行业权威数据研究机构伽马数据发布报告显示,中国手游市场收入今年创历史新高,一季度同比增长近50%。 另外,根据中国游戏产业研究院近日发布的报告显示,5月中国手游市场规模达176.8亿元,环比增长11.9%。 在逐步复工阶段,中国移动游戏行业规模维持增长势头,高质量新发游戏数量也出现显著回升,后续有望继续保持行业景气向上趋势。各游戏厂商下半年精品游戏储备丰富,有望于第三季度起集中上线众多热门产品。业内人士分析认为,因为海外输入风险的存在,影院、演出、旅游等线下娱乐仍未能完全恢复,游戏市场仍然保持较高景气度。 6月首批国产游戏 版号下发 6月首批国产游戏版号下发,网游板块再次迎来风口。审批信息显示,此次包括上海游族信息技术有限公司、深圳市创梦天地科技(600582)有限公司、成都西山居世游科技有限公司等均有游戏通过审批。此外在获批的55款游戏中,共有52款为移动游戏。 A股网络游戏板块大涨,凯撒文化(002425)、盛天网络(300494)、大唐电信(600198)、邦讯技术(300312)等个股涨停。奥飞娱乐(002292)、吉比特(603444)、富春股份(300299)等股价上涨3%以上。中国游戏产业巨头腾讯控股港股昨日也上涨了3%以上。 北上资金和融资客 重点加仓股曝光 从3月下旬以来,科技成长板块强势反弹,三七互娱(002555)、完美世界(002624)、世纪华通(002602)等云游戏龙头股不仅在2月~3月的调整行情中表现强势,3月底以来依然表现抢眼。其中,主打手游产品的三七互娱近期屡创历史新高,最新A股市值逼近900亿元;完美世界、世纪华通等股价也接近今年2月份的高点。 证券时报统计显示,本月以来北上资金累计净买入近250亿元,这其中科技板块是其主要加仓方向。 部分网络游戏概念股也获得北上资金大手笔增持,如金科文化(300459)、华策影视(300133)、三七互娱、光线传媒(300251)、中文传媒(600373)、神州泰岳(300002)等获北上资金增持百万股以上,其中增持股数最大的是金科文化,6月以来北上资金增持达0.44亿股,当前持股市值达到1.84亿元。 体量与北上资金相当的杠杆资金融资客方面,本月也是“买买买”节奏。截至6月15日,上交所融资余额报5692.18亿元,较前一交易日增加14.34亿元;深交所融资余额报5158.38亿元,较前一交易日增加28.66亿元;两市合计10850.56亿元,较前一交易日增加43亿元。本月以来融资净买入额已达到331.44亿元,电子、医药生物、计算机、传媒等科技类板块同样也是融资客重点加仓对象。 在网络游戏股中,融资客6月以来超亿元加仓的有凯撒文化、游族网络(002174)、华闻集团(000793)、世纪华通、神州泰岳、大唐电信、三六零(601360)等。 根据五家以上机构一致预测数据,有5只网络游戏概念股今年净利润有望翻倍增长,分别是游族网络、顺网科技(300113)、姚记科技(002605)、华策影视、金科文化。净利润预测增速最高的是游族网络,机构一致预测其今年净利润为12.79亿元,同比增长398.51%。 云游戏商业化进程加速 云游戏正在成为机构加码布局的重点。腾讯游戏年度发布会将于6月27日召开,云游戏将是重磅主题。机构认为,产业趋势向好、景气度持续提升的云游戏板块,将会受到很大提振。在5G商用加速推进的情况下,云游戏将快速向用户渗透,当前正是云游戏商业化进程的加速期,看好当前的布局窗口期。 华创证券研报指出,截至2019年,全球布局云游戏的厂商已达152家,其中仅50%在北美,14.5%位于中国。在5G的赋能下,硬件不再是约束,云游戏将是各大游戏厂商必争城池,而未来不具备云化能力的游戏平台都将被淘汰。 关注同花顺财经(ths518),获取更多机会
6月12日,巨人网络2020征途全系嘉年华直播盛典开启。巨人网络董事长、征途“头号玩家”史玉柱表示,公司已将业务决策权交给由年轻骨干组成的合伙人,希望研发团队善待玩家、尊重玩家,让资深玩家参与研发决策。 延续前两届“大哥带你玩,送3亿福利”的主题,今年的征途全系嘉年华以线上直播、线上福利形式进行。巨人网络董事长史玉柱亮相线上嘉年华,他表示今年是征途IP创立15周年,感谢玩家的支持,并欢迎大家参与嘉年华。 直播当晚,征途IP赛道负责人赵剑枫化身“带货主播”,为玩家送上多重游戏及实物福利。赵剑枫表示,征途是一款属于“兄弟的游戏”,在当前游戏产品快速更迭的背景下,能吸引玩家长期留在征途的,除了游戏本身的爽快感之外,还有征途中感人的兄弟情谊。 此外,本届嘉年华正值征途IP创立十五周年,征途全系11款产品首次悉数加入嘉年华活动。 今年嘉年华期间,征途再次与上海美术电影制片厂开启跨界联动,上美影旗下经典IP《大闹天宫》与游戏进行了极具创意的深度融合。同时,IP衍生手办在当晚直播中首度亮相,以1元秒杀价格推出并迅速售罄,深受玩家喜爱。 今年是征途嘉年华第三年举办。征途“头号玩家”史玉柱表示:“巨人网络管理做了大调整,将公司业务决策权交给由研发骨干组成的合伙人,让最了解情况的人去拍板。征途已经15年了,与合伙人座谈时我说了三点:1。不能被业绩考核绑架而压榨玩家;2。要想活得久,就必须善待玩家尊重玩家;3。让资深玩家参与到研发决策中来,避免闭门造车。”
6月12日晚,凯撒文化公告称,公司与字节跳动旗下负责游戏业务的北京朝夕光年信息技术有限公司签署《战略合作协议》,双方发挥各自优势,整合资源,在游戏发行、渠道、运营、IP、衍生品、市场、广告、资本等方面实施全面战略合作。这是字节跳动首次与A股游戏公司达成战略合作协议,标志着其在中重度游戏领域又迈出重要一步。 事实上,字节跳动与A股游戏公司早有互动,但此前主要合作形式是广告投放和游戏代理。其中,三七互娱是字节跳动的买量大厂,其大量储备游戏的广告投放都选择在字节跳动旗下平台。而此次宣布达成战略合作的凯撒文化,则于今年4月9日在互动易平台上确认将《火影忍者:巅峰对决》独家授权字节跳动代理。 代理重度游戏,是字节跳动在游戏板块迈出的重要一步。 游戏板块对于字节跳动而言亦攻亦守。一方面,流量增长见顶,需要主动出击。2019年《抖音数据报告》显示,截至2020年1月,抖音日活跃用户数(DAU)突破4亿,虽仍保持增长,但增幅明显放缓。流量与广告营收直接相关,目前过于依赖广告收入的字节跳动,迫切需要寻找第二个增长点。腾讯游戏多年保持30%以上的高增速,让字节跳动看到游戏赛道的前景。 另一方面,没有原创游戏做防线,字节跳动的视频业务也可能受到冲击。自2018年开始,腾讯多次以“侵犯知识版权”为由,将字节跳动旗下视频公司起诉至法院。由于字节跳动手中没有游戏,一旦上游腾讯关闸,其下游视频就面临断流。有业内人士估计,一旦失去《王者荣耀》这类游戏直播的内容,字节跳动的游戏板块流量将损失至少50%以上。此外,作为广告大客户的游戏公司,也可能面临流失。 内外压力下,2019年字节跳动加快了游戏板块的布局。3月,三七互娱公告称,将上海墨鹍100%股权转让给字节跳动全资孙公司北京朝夕光年。紧接着,字节跳动又通过朝夕光年,持有游戏公司上禾网络45.19%股份。同年,字节跳动在北京成立百人团队,启动以重度自研游戏为主的“绿洲计划”。今年2月,字节跳动调整组织架构,正式成立单独游戏部门,由原战略部高管严授负责,并直接向张一鸣汇报。 字节跳动舍得投入,在游戏分成与流量支持上,向来待合作伙伴不薄。有游戏合作的公司透露,接入抖音等平台的流量之后,游戏的玩家活跃数呈现爆发式增长。今年以来,字节跳动以破亿的开发者分成和平台应用下载总量,坐稳了超休闲游戏板块第一把交椅。 这只是开始,逐渐向下延伸至腾讯游戏的大本营——中重度游戏领域,是眼下字节跳动正在做的事情。有业内人士分析称,中重度游戏的开发运营对内离不开整个团队的磨合,对外则依赖社交关系链的加持,以关键词分发起家的字节跳动,似乎一直缺乏在社交方面的能力。 为此,字节跳动给出了两套自己的方法:第一是打造数据驱动的自研游戏开发模式。2019年,公司完成了对AI游戏研发商北京深极智能科技有限公司的全资收购。公开资料显示,这是一家运用人工智能制作游戏的研发商,通过机器学习来实现游戏与用户的贴合。第二便是寻找优秀的自研重度游戏合作伙伴,此次与凯撒文化的战略合作便是开始。 当然,字节跳动真正的目标是游戏行业的“皇冠”——MOBA(多人在线战术竞技),这才是电竞直播生态的核心,也是价值链的顶部。不过,有业内人士分析认为,纵然字节跳动有着超强数据驱动的能力,但要打磨出真正爆款的电竞产品,至少还需要5年磨合,这是游戏行业历来的规律。
当游戏直播遇到宅经济机遇,在2020年第一季度的“狂欢”,大家也有目共睹,但后续游戏直播能否还能“一路高歌”? 作者| 不加糖 编辑| 江湖哥 5月26日斗鱼发布了2020年第一季财报财报显示,总营收为22.78亿人民币,增长了53.0%,净利润为2.55亿元;非美国会计通用准则下实现净利润2.97亿元,相较2019年同期的3530万元,增长了741.7%。 同为游戏直播平台的虎牙,在5月20日发布2020年第一季度业绩报告。财报显示,2020年第一季度,虎牙总营收24.12亿元,同比增长47.8%,净利润为1.712亿元,去年同期为6350万元,同比增长169.8%。 2020年由于新冠疫情的爆发,人们在家里休息的时间也是比往年要长很多,宅经济的发展,直播平台就是的受益者之一。此次斗鱼虎牙两大平台的财报相当亮眼,游戏直播背后的狂欢很明显,不过也透露着几分隐忧。 宅经济机遇,游戏直播的狂欢 斗鱼2020年第一季度,斗鱼整体MAU为1.58亿,保持在国内游戏直播行业的领先地位。移动端季度平均MAU达到5660万,同比增长15.3%。疫情期间,平台通过提供更多优质的电竞内容、挖掘潜力主播入驻、引导主播增加直播时长等方式,驱动移动端用户规模增长。 疫情宅在家的时间,成为了游戏的狂欢时间。其实现代的年轻人除了喜欢自己打游戏外,同样还喜欢看别人打游戏。有人会因为喜欢而去看主播打游戏,有看的是技术,有看的是颜值,也有看的是主播的幽默;同样也有人因为看主播打游戏而被吸引去下载同类游戏,这样也实现了两个平台的用户转化。 在疫情期间,空闲的时间多了起来,人们不能外出,自然花在线上的时间就多了起来,看直播与不看直播,玩游戏与不玩游戏,时间的长短,都是这个特殊的时间内游戏直播平台迎来的机遇,在这之间完成用户的转化,“狂欢”也不只是用户的狂欢了。这也是为什么即使在各大平台的竞争下,斗鱼还是能够保持用户规模增长的一大原因。游戏直播遇到宅经济机遇,在2020年第一季度的“狂欢”,大家也有目共睹,但后续游戏直播能否还能“一路高歌”? 行业竞争激烈,斗鱼虎牙合并? 根据艾瑞咨询《2019年中国游戏直播行业报告》显示,2018年中国游戏直播市场规模增长超过60%,达到131.9亿元,预计2020年增长至接近250亿规模,行业正处于深化商业的进程中。 其实从上图中可以发现游戏直播平台的市场规模的增长率在下降,增长逐渐吃力。 但是游戏直播版块中的玩家却没有因此减少。除了斗鱼与虎牙两大游戏直播平台外,B站、快手、抖音等短视频平台也开始进入游戏直播版块。虎牙财报中有所体现,财报显示,虎牙一季度总营收24.12亿元,相比去年同期16.31亿元的营收增长47.8%,相比上一季度24.67亿元的营收下降2.2%,出现环比下降的情况,主要是因为游戏直播市场涌现的新玩家,分走了虎牙部分流量。 行业竞争激烈,因此需要一个强大的流量“靠山”,斗鱼和虎牙的靠山就是我们非常熟悉腾讯。腾讯目前是斗鱼的第一大股东,占股37.2%左右。同时也是虎牙的第一大股东,占股是36.9%左右,所以目前斗鱼和虎牙为同一个老板打工,估计距离合并的可能也不远了,它们背靠腾讯的优势就是很多游戏都在腾讯旗下,比如比较火热的王者荣耀、和平精英、绝地求生等能拥有一手的游戏资源,从而降低成本。作为老玩家,斗鱼和虎牙都面临着以B站、快手为代表新玩家的冲击,因此就行业战略层面来说,合并是有迹可循的。 游戏直播平台竞争如此激烈,斗鱼和虎牙即使作为游戏直播行业的佼佼者,斗鱼和虎牙这对“同门师兄弟”未来的竞争,会促使游戏直播行业整体对主播的盈利能力提出更高、更严格的要求,同时随着“鱼虎斗”落下帷幕,游戏直播格局或许将重新改写。 狂欢后的冷静,复工复产后的隐忧 随着疫情得到控制,大家逐渐走上复工复产的正轨。游戏直播平台在遇到用户在狂欢后的冷静,隐忧也渐渐显现。疫情控制后,大家满欢心喜的走向了工作岗位,对于游戏直播行业来说喜忧参半。喜的是他们开始复工复产,对于后续的工作沟通连接会有更好的帮助,一切工作步入正轨;而忧的是什么?财经江湖总结了三点,一是冲击;二是责任;三是自我清醒。 第一点是复工复产后,人们娱乐的时间减少了,花在观看直播的时间就少了,这对于直播平台来说是狂欢后的第一个冲击。第二点是对于游戏来说,包括游戏直播平台对于青少年和年轻人来说都不能过度沉迷,因此游戏直播平台有担负起社会责任。比如说王者荣耀近期将未成年人的游戏时长调整为1.5个小时,同样游戏直播平台也要正确的引导。第三点是面对形势的变化,斗鱼和虎牙要从第一季度的“狂欢”脱身,面对复工复产的新形势,可能会有所落差,他们能否在亮眼的财报中看到自身隐忧? 狂欢后的冷静,是用户的冷静,也是平台的冷静,游戏直播平台在第一季度的财报“狂欢”后要保持自我清醒,因为机遇是有时效性的。对复工复产后的隐忧也要保持警惕,同样也用悲观,因为即使在没有疫情“宅”机遇,以前也发展的不错,只是要保持发展的良性循环要保持警惕。 斗鱼虎牙第一季度财报亮眼,游戏直播平台狂欢后的有隐忧,让我们期待它们第二季度的表现吧。
“小破站又出圈了。”这大概是B站用户最近常常感叹的事。 从“最懂年轻人的晚会”到“后浪”的刷屏,“破圈”似乎成为了B站2020年的主打歌。破圈之后的B站明显迎来了一次又一次的水涨船高。5月19日,B站发布的2020年一季度财报,更是让其股价再创新纪录。当天B站股价收盘35.22美元,市值达到122亿美元左右。 但是破圈对于B站来说,并不都是锦上添花。“后浪”的营销,让众多老用户发出“不想再要‘后浪’那样的破圈了。”的声音。B站变了,也成为了屡屡出现的字眼。贴有小众标签的知乎,破圈之路也是磕磕绊绊。 而现在“后浪奔涌”的B站,破圈之路也并不平坦。 破圈财报下的隐患 和在B站大火的番剧《鬼灭之刃》里经常喊着“猪突猛进”的嘴平伊之助一样,B站在2020年一季度财报里气势高昂。 首先,在营收方面B站表现可圈可点。 2020年第一季度财报中,B站实现营收为23.2亿元人民币,和上年同期相比增长达到69%。当中游戏业务收入为11.5亿元,同比增长32%;直播和增值服务业务收入为7.9亿元,同比增长172%;广告业务收入为2.143亿元,同比增长90%;电商业务收入为1.57亿元,同比增长64%。 其次,在疫情宅经济加速的影响下,B站用户数据更是飙升。 财报数据显示,B站平均月度活跃用户人数(MAU)达到1.724亿人,移动月度活跃用户人数达到1.564亿人,分别同比增长70%、77%;每日活跃用户人数(DAU)达到5058万人,同比增长69%;平均月度付费用户人数(MPU)达到1340万人,同比增长134%。 同时用户日均使用时长达到87分钟,环比增长10分钟。面对B站在用户数据方面取得一系列成果。B站CEO陈睿表示:疫情使假期延长对用户增长以及用户活跃起到了一定加速作用,但却不是主要原因,B站长期以来在内容生态、社区体验及品牌打造等方面的持续努力也起到了重要作用。 在今年4月份,B站获得索尼投资,在ACG领域B站将推出更多的产品。同时B站的明星驻台活动,产生的明星效应也在为B站增加着资源。与MCN机构的合作,更是为B站引入了诸多的UP主,在美食、财经、游戏等领域其内容生态正在进一步完善。 被称为“最懂用户的B站”,在继出圈的跨年晚会之后,又以五四青年节的视频《后浪》破圈。B站的屡屡破圈,也是其用户不断增长的重要原因。 然而在这一份破圈的大好财报里,“最懂用户的B站”依然存在着诸多的问题。尽管破圈为B站带来了一定的流量,但是B站还是处于增量不增利的状态。小破站还是没有能够补上漏洞,而且口子越撕越大。 小破站依然破 小破站是B站用户对B站的爱称,但是也和这个爱称一样,B站的钱袋破开了。 2019年B站全年净亏损达到13.04亿元,2018年净亏损为5.56亿元,同比扩大130.7%。 而到了2020年第一季度,B站还是处于亏损状态。财报数据显示,最新季度B站净亏损达到5.38亿元,同比扩大175%。在不考虑员工的股权激励成本以及并购无形资产的摊销成本后,非美国会计通用准则下,B站净亏损仍然达到了4.71亿元。 这是继B站2018年3月份在美国上市之后,连续亏损的第八个季度。 从“最懂年轻人的晚会”到渗透70后、80后的《后浪》,B站在破圈的背后成本大山也在不断地堆积。 在2020年第一季度财报中,B站的总运营支出为10.74亿元,同比增长117%。当中销售和营销费用支出就达到了6.06亿元,同比增长234%。 B站破圈的路并不好走,成本飙升也没有能够实现盈利。同时在疫情宅经济中吃到红利的B站,也难免受到一些负面影响。构成B站收入的四大板块中,广告业务与电商业务的收入出现环比下降的情况。 在净亏损扩大以及成本飙升的背景下,B站营收的四大板块存在的老问题,也是B站想要推动营收结构多元化道路上必须直面的关卡。 游戏依然是半边天 在B站2020年一季度财报中,那个“披着视频网站外衣的游戏公司”的影子又出现了。 财报数据显示,B站的游戏业务收入为游戏业务收入为11.5亿元,同比增长32%,在总营收中占比达到49.6%。 从B站上市以来,一直被诟病营收结构单一。为了加强抵抗风险能力,B站不得不竭力对其他业务进行布局,但是直到目前却依然不能否认游戏业务收入依然是重中之重。 而且在这占据了B站营收大头的游戏业务中,B站代理游戏业务的收入远远要超过其自研游戏的收入。 数据显示,B站过去的游戏业务收入中其代理的《命运-冠位指定》(即FGO)所带来的收入,直到2019年占比仍然高达58%。而FGO已经上线将近4年时间,无论是下载量还是氪金程度都出现了一定的饱和。 根据七麦数据,在2017年FGO在iOS的游戏畅销排行榜上能排名前100,但是2020年其排名下降至100-150之间。 尽管在4月17日,B站所独家代理的游戏《公主连结》一经上线,就在中国区商务iOS手游畅销榜中取得了前十的位置,但《公主连结》能否成为在继FGO之后,B站游戏业务的又一支撑点,目前还不得而知。 在依然严重依靠代理游戏所产生收入的同时,破圈所带来的多面性也在冲击着B站。 B站的海水与火焰 B站的成功破圈为其带来了一连串用户数据的攀升,在目前将流量视为王道的互联网行业里十分羡煞旁人。 但是对于贴着“二次元”、“小众”等等标签的B站来说,破圈之后也并不代表坐享其成。对于老用户来说“B站变了”,用户的归属感成为问题,而接受更多文化涌入的B站,同样要面临着其他文化带来的冲击。 在4月份B站用户转战A站事件,就是典型问题之一。在破圈之后,B站的诸多老用户在明星粉丝大规模刷票,B站息事宁人之后,大举回归曾经的“二次元基地”A站。而A站更是打出“AC一直在,爱一直在”的情怀牌,让诸多用户纷纷感慨“回家了”。 破圈之后B站的“二次元”被稀释,而A站在被快手收购之后配合其布局,浓缩“二次元”圈层。 曾经作为“A站后花园”的B站,如今可以说是青出于蓝胜于蓝。走在商业化这条道路上的B站,却也不得不面临着从小道走到大路的问题。B站的CEO陈睿曾经说过,“B站未来有可能会倒闭,但绝不会变质”,然而至今没有能实现盈利的B站,可能要面对亏损难止而又如何保持不变质的大关。 文/刘旷公众号,ID:liukuang110 刘旷L
在经历去年的结构性调整之后,腾讯的发展一直呈现出加速上升的趋势,加上今年初爆发的疫情使“宅经济”快速兴起,线上业务需求增加,整个互联网行业都在“迎风生长”,腾讯也没有让人失望。 5月13日,腾讯发布了2020年第一季的财报,内容显示,腾讯一季度的总营收为1080.65亿元,同比增长26%,成功延续上一季度破千亿的“神话”。随后,腾讯市值也一路攀升,并再次站上4万亿的台阶。 2020:游戏业务“逆风翻盘” 2018年对腾讯来说,可谓是游戏业务最“逆风”的一年。 一方面,国家推行网络游戏版号审批制度的改革,导致包括在线游戏、手游和单机游戏的发行都受到较大的负面影响,腾讯代理的《绝地求生》未能过审对其来说是“血亏”。 据《2018中国游戏报告》,受大环境影响,整个中国游戏行业的市场销售增速创十年以来最低水平。从平均15%跌落至5.3%。 另一方面,众多游戏大厂发力,游戏市场竞争加剧。《明日之后》《第五人格》《逆水寒》等精品不断压缩腾讯的市场份额,导致包括《英雄联盟》《地下城勇士》在内的腾讯游戏玩家流失,业绩曾出现破天荒的下滑。当时《刺激战场》还处于迟迟无法变现的阶段。 经历了2018年业绩“跳水”,腾讯在2019年对游戏业务做出了调整,一方面,《刺激战场》转型《和平精英》,拥有了合理的变现模式,《王者荣耀》进军海外市场也“捷报连连”。 另一方面,国家对电竞的认可度提高,加快了国内游戏市场的发展,包括《英雄联盟》《王者荣耀》在内的众多游戏逐渐“回暖”。 去年四季度的增速分别为-1%、8%、11%、25%,但是面对游戏市场激烈的竞争,腾讯游戏的优势并不明显。然而,突如其来的疫情却帮助腾讯打开了局面。 2020年一季度的财报显示,腾讯网络游戏业务为372.98亿元,同比增长了31%,相当于每天收入4亿元,占腾讯一季度总营收的34.5%。发展的势头已经回到两年前的慢状态。 游戏业务的增长可以分为两方面。一方面,国内手游市场在疫情的笼罩下呈现“爆发式”增长,根据Questmobile的数据,包括和平精英、王者荣耀在内的手机游戏的日活较以往平均增长30%。 另一方面,腾讯游戏在海外市场也广受好评,在去年全球最受欢迎的十款游戏中,腾讯占了五款,根据财报显示,海外游戏业务在去年第四季度已经翻了一番,在腾讯游戏板块中占比23%。 游戏板块作为腾讯的核心业务,可以视为腾讯发展的“晴雨表”,去年的回暖为今年的“逆风翻盘”打下了基础,一季度增值服务收入稳定增长的功劳一半应该属于游戏业务,疫情的催化下,腾讯游戏业务的潜力已经得到充分释放,也证明了腾讯在全球游戏市场的依然拥有强大竞争力。 多点开花 腾讯一季度的漂亮成绩单除了得益于游戏业务强劲的增长势头,还离不开一直以来多元化的战略布局。 其一,在数字内容方面,腾讯视频持续发力,视频付费会员数在一季度同比增长26%,达到1.12亿。另外,QQ音乐通过大量购买音乐版权,使付费音乐库的内容更加丰富,付费会员数同比增长50%。网络文学平台和短视频业务在大环境利好的情况下,用户规模也有明显的增长。 数字内容不仅是腾讯构建内容生态壁垒的重要一环,还是增值服务业务收入的重要来源,腾讯的作品版权收购和原创生产已经形成稳定健康的数字生态,具有巨大的衍生价值。 其二,腾讯对广告业务进行优化,一方面腾讯推出的“腾讯看点”信息流版块的广告业务效果良好,另一方面朋友圈开放的第四条广告位也为腾讯广告收入提供了新动力,能够满足疫情期间游戏、在线教育等行业在腾讯平台投放广告的需求。 腾讯通过扩充广告投放渠道,为线上广告业务收入提供了新的空间,也缓解了线下广告“冷冻”的尴尬,强劲的网络广告营收能力是腾讯总营收增长的有力保障之一,并且,以社交软件为平台的腾讯在广告业务上具有强大的吸金能力,有利于利润的提升。 其三,在金融科技及企业服务方面,腾讯加大了在支付创新方面的投入,通过相关产品对在线办公、在线教育等线上行业进行渗透,已经能够为营收创造出可观的市场价值。在疫情期间,腾讯通过为企业提供线上解决方案,使其云服务和软件得到加速普及。 自从腾讯组织架构调整以来,B端已经成为腾讯业绩增长的新引擎,完善互联网产业布局的同时,B端业务发力能够帮助腾讯在互联网赛道上更加具有竞争力。 摘掉“滤镜”下的不完美 借着疫情风口,腾讯的业绩一路走高,让腾讯赚得“盆满钵满”,马化腾也因此坐稳了中国首富的位置。但是,腾讯的业绩在环比之下依然存在一些问题。 其一,金融科技和企业服务收入方面,虽然在第一季度同比增长22%,但是从环比上看却下降了11%。 腾讯给出的解释是由于疫情期间受到居家令的限制,线下门店迟迟无法开门,导致线下消费停滞和提现活动减少。另外,一季度属于云服务的淡季,企业云业务项目的交付也因此推迟。 这说明金融服务在疫情的“滤镜”下,虽然收入有所增长,但是依然是承压的状态,另外云服务收入周期性的缩减也间接性成为拖累腾讯业绩的障碍。面对越来越激烈的第三方支付市场,腾讯在金融科技和企业服务收入方面的实际表现并不能让人放心。 其二,2020年第一季度的财报显示,腾讯的网络广告业务收入为177.13亿元,较去年同期增长32%,但是环比之下却下降了12%。 广告收入作为腾讯重要的收入来源,从去年腾讯视频停播NBA赛事至今,腾讯在媒体广告业务上一直属于“血亏”状态,本来一季度就属于广告投放的淡季,然而疫情的影响更是让腾讯媒体广告业务雪上加霜,客户广告预算缩减、综艺节目延期拍摄都一定程度拉低了腾讯对于广告收入的预期。 虽然通过增加社交平台广告投放端口能缓解一部分的广告收入压力,但是腾讯对于在社交软件投放广告一直都十分克制,广告投放的重心依然在媒体广告,但是在疫情的阴霾消散之前,腾讯的广告业务可能依然是“头重脚轻”,媒体广告的发展依然面临挑战。 短期:游戏仍将是腾讯股市晴雨表 腾讯总体的发展在疫情的推动下已经走上“快车道”,但是去掉“滤镜”的腾讯并不十分完美,多元化战略在业绩上依然存在短板,因此,在短期之内,可能还要依靠表现“亮眼”的游戏业务来填补。 但是疫情为游戏市场带来的红利终将会过去,和平精英的“老兵”和王者荣耀的“大神”会放下游戏回到学习和工作中,腾讯缺少特殊环境的帮助,预计Q2的游戏业务可能会回归到正常的水平。 为了减小疫情之后业绩的回落幅度,腾讯已经在游戏业务提前布局,在手游方面,预计暑假上线的手游版《地下城与勇士》已经有超过3500万人预约,并且《英雄联盟》手游版也有望在今年发布。在端游方面,今年的《英雄联盟》世界总决赛将如期在国内举办,能为游戏吸引了大量新玩家。 新游戏的发布和云游戏的兴起都将成为腾讯游戏业务的新增长点,“疫情”滤镜之外的腾讯游戏依然拥有强大的吸金能力,可以预见,后面的三个季度,腾讯游戏的业绩增长依然后劲十足。 另外,云游戏市场的兴起也为腾讯游戏业务提供了新的可能性,但是,伴随而来的还有更加激烈的竞争,包括网易、三七互娱在内的众多互联网大厂正在加码,今后与腾讯在“云游戏”市场免不了一场正面交锋。 由此,短期来看,游戏业务在腾讯整体营收中仍然会占据比较重要的地位,也将继续成为腾讯市值的晴雨表。 刘旷L