欢迎关注36氪出海微信公众号( ID:wow36krchuhai ),及时获取前沿资讯、了解全球新趋势。文末扫码关注并加入出海社群,遇见全球商业伙伴。 「从东八区出发」是36氪出海推出的新栏目。波谲云诡的世界局势席卷全球商业,还要不要做全球化?怎么做全球化?对海外市场有着野心的公司不停尝试和摸索,试图找到答案和方法。我们能拥有的未来,一定不只有“东八区”,观望和等待、战略收缩和转移重心也不是最终解决问题的方式。在这档栏目里,36氪出海通过关注各大行业全球趋势,传递灵感和启发。 本篇是「从东八区出发」系列的第2篇文章,欢迎关注公众号36氪出海,持续收获聚焦全球新经济玩家的系列内容。 《原神》爆了。据SensorTower 的数据显示,截至10月7日,《原神》手游上线仅十天的时间,这款游戏在全球 AppStore 和 Google Play 的收入达到近9000万美元,全球下载量超过1300万次。 如果这个数字看起来还不够直观,那么横向对比或许更能说明问题——游戏上线一周的时间,它以首周全球6000万美元的收入来到了当周中国手游全球畅销榜第二位,仅次于以6400万美元的周收入占据首位的《王者荣耀》,并且已然超过今年首季度全球收入第一的《PUBG Mobile》。 而这并不是一款仅被中国玩家捧起来的游戏。根据七麦数据显示,截至10月21日,原神在中国、美国、韩国、加拿大、新加坡等九个国家均位列畅销榜首位。Sensor Tower 的数据显示,《原神》手游公测十天时,全球收入的分配比大致在中国40%、日本27%、美国13%、韩国7%;下载量的分配则更突显“全球化”:中国仅占24%,美国11%,巴西、日本分别约占6.5%……这款游戏似乎是实实在在地被全球游戏玩家所认可了。 但纵观国际市场,备受认可的国产游戏作品不仅仅有《原神》。根据南华早报今年5月的报道,2020年第一季度,美国游戏市场收入前一百名中,中国手游占了19个位置,总收入达到4.87亿美元。这个数字在全球前一百的游戏收入中占比16.3%,同比去年还增长了0.4个百分点。 这个阶段帮助中国手游占领全球游戏市场20%头部名额的,还没有《原神》和其背后的米哈游,而是腾讯、网易、莉莉丝、Funplus(趣加)、游族等公司。腾讯旗下的《王者荣耀》在全球市场上的排名始终居于前列,而同时,莉莉丝旗下的《万国觉醒》、Funplus 旗下的《火器时代》、游族旗下的《少年三国志2》等游戏,都在全球游戏市场上始终排在畅销榜前列。 除了腾讯、网易等大厂外,这些专注游戏的企业,也都在这个行业里扎根生长了许久。对海外市场的长期调研和开发、面向特定区域市场本地化的布局,让他们在竞争激烈的全球市场中崭露头角,有了一席之地。 游戏,以其独特的形式作为载体,传递着公司的文化意识。这也是这些公司想做的——好的产品是第一要素,产品同时还传递着文化和思想,他们在连接中国和世界的游戏文化,在用中国的ACG文化,联动世界。 “对目标市场的理解是第一要素” 对游族、莉莉丝、米哈游这样的公司来说,无论在国内还是海外,“弯道超车”似乎都并不容易。 根据易观分析发布的《中国移动游戏年度市场综合分析2020H1》数据,2020年上半年,腾讯游戏、网易游戏、三七互娱的市场占比分别达到54.46%、15.29%、10.51%,以绝对的优势占据了游戏市场的前三名。在中国市场中,其它的游戏企业似乎很难撼动这三家企业所占据的80%市场份额。 这样的问题在全球也同样存在。Newzoo 发布的2019年全球Top25的游戏公司排行榜中,中国游戏企业仅占据了5个席位,分别是腾讯、网易、三七互娱、世纪华通和完美世界,其它二十家为索尼、任天堂、拳头、暴雪这样的北美或日韩企业。 但就像有可能“歌红人不红”的娱乐圈,这些小公司的游戏产品似乎比公司本身更有机会打败头部的厂商。即便排在前位的游戏企业占据着极高比例的市场份额,只要产品本身足够优秀,就还是有机会在游戏世界的“厮杀”中脱颖而出。Sensor Tower发布的2020年上半年热门游戏收入榜上,共有六款游戏都为“中国制造”,而它们并不都来自上述的几家头部游戏企业。 总收入榜第七名的游戏产品《剑与远征》的开发公司——莉莉丝游戏告诉36氪出海,要想产品在竞争激烈的市场中拥有自己的生存空间,最重要的就是本地化:“本地化不只是翻译游戏的文本,而是从游戏体验到市场包装的整体的本地化策略。针对不同的产品,我们有不同的打法和策略,对于目标市场的理解是第一要素。” 理解目标市场——是所有游戏公司出海之前要做的第一件事。对他们来说,选择哪些市场、不同的市场有哪些不同的需求,都是需要团队反复琢磨分析的。 游族网络的出海之路始于欧美,又在2018年成立新加坡分公司,探路公司一直十分重视和看好的东南亚市场。游族在全球的布局相当广,目前其发行版图已经遍及200多个国家和地区。在游族网络海外发行副总裁刘万芹看来,每个区域市场内部仍存在一定的差异性。 “欧洲各地和北美用户游戏用户在喜好、语言、文化背景、审美倾向等方面均有不同。东南亚地区常被认为与国内文化相对接近,但其实该区域生态特殊,区域内各国的文化、语言、用户偏好、经济发展情况均有较大差异。”刘万芹解释道。 在刘万芹看来,东南亚是海外游戏市场中十分重要的板块:“东南亚是全球增长最快的游戏新兴市场之一,亦因成本较低、文化相对接近而成为许多中国厂商出海的第一站。” 根据Newzoo在2020年2月发布的全球游戏市场观察显示,2019年东南亚市场创造了超过43亿美元的游戏收入,年同比增长13.9%。其中,移动游戏收入为26亿美元,年同比增长17.4%,使东南亚地区成为世界上增长最快的移动游戏市场。 日韩和欧美则又有其特殊性——这些地区的游戏市场已经相当成熟,进入的成本高,和本地巨头的竞争也相当激烈。但对于游戏厂商来说,这两块市场也是最不可放弃的:成熟的市场意味着用户付费习惯好、消费力强。 在这样的基础上,不同的厂商又选择了不同的开拓市场的方式。 游族网络多采取收购和设立分公司的方式。2018年,他们收购德国第三大游戏公司BigPoint,加强面向欧美市场的产品研发实力的同时,也成为海外业务拓展的资源枢纽。日本、韩国、新加坡等市场,他们选择设立分公司,由熟悉当地市场的发行团队开展该地区发行业务。 而莉莉丝旗下游戏的全球发行主要是通过自己的团队和外部供应商合作展开,他们也针对不同的区域设置了各自的专业团队,比如欧美团队,日韩团队、中东团队等等。 收购、合作、驻扎,游戏公司们在尝试打入市场的过程中越来越贴近本地,精于本地。当最基础的“要素”达成后,企业们开始“落地”。 深度本地化 《原神》成功后,若要试图分析它为什么会“爆”,会发现这款游戏本身是存在争议的。 “抄袭”、“碰瓷”,是许多网友对这款游戏的内容和运营的评价。它的游戏画面和部分机制与任天堂旗下《塞尔达传说:荒野之息》的相似性,是大家对这款游戏最大的不满。 而游戏公测前发出的一则似是在“致敬”塞尔达的预告,更引发了玩家们的愤怒,认为它是在“碰瓷式营销”。一时间,塞尔达玩家和米哈游的粉丝们,在这样的争议下讨论不休。 但不可否认,“黑红”也是红。凭借似是而非的抄袭和营销争议,《原神》在国内已经打响了第一波热度。而对许多玩家来说,游戏可免费下载,并在手机、主机、switch等全平台上线,意味着游戏的门槛更低,产品可应用范围更广。而《原神》的全球落地,则比起“本地化”,更偏向于“全球化”。 虽然面向不同地区的语言选择了更贴近本地风格的配音,但虚构的神话意味着它不太会因为背景故事太过遥远、难以理解而受到排斥。此外,无论是内容还是形式,《原神》并没有为某一地区的审美或喜好所改变,相同的logo和文案思路,米哈游似乎想通过一种“统一”,来协调全球玩家对游戏的需求。 但目前很多游戏,仍然在做更有针对性的事情。画面画风和产品营销方式,是最明显的两种。 2019年,游族网络代理的游戏《圣斗士星矢:觉醒》先后在中国港澳台地区、东南亚、欧美、韩国等区域市场发行。 “在港澳台、东南亚等亚洲市场,这个IP给人的印象为‘和自己的伙伴共同守护雅典娜、共同奋斗与成长’,因此在发行这些地区时主打‘守护伙伴’概念,延续了原作的经典主题。”为了更好地契合本地用户对产品的理解,游族在宣发推广对游戏概念进行了区分,刘万芹向36氪出海介绍:“而在欧美地区,大多用户更加接受‘个人英雄主义’,因此游戏主打‘玩家是被圣衣选中的人’,更能让玩家产生代入感。” 除了概念之外,由于不同地区玩家的审美不同,刘万芹和团队也通过对图标的调整来贴近大众对游戏的第一印象:“亚洲玩家更青睐细腻柔和的画风,而欧美玩家更喜欢热血、粗犷的感觉,因此亚洲版本的游戏图标中星矢表情柔和,而欧美版游戏图标中的星矢更加坚毅。” 在不同地区的Appstore中搜索《圣斗士星矢:觉醒》,游戏的logo款式各有不同 上:欧洲地区;中:东南亚地区;下:日本地区 而莉莉丝自主研发的几款出海游戏,也对不同市场做了细致的划分。如《剑与远征》在日本发行时,了解到日本用户更重视剧情,团队就对剧情重新进行过本地化的包装。《万国觉醒》在韩国推广时,就会考虑到韩国玩家的民族自豪感,来有针对性地包装游戏内韩国的统帅角色。 莉莉丝还在不同的市场根据目标受众和产品调性选择不同的代言人,如《剑与远征》在韩国的代言人是金裕贞,日本则选择了川口春奈做代言,两位代言人均是在国内热度相当高的女演员。而以日本为例,川口春奈的形象更多是乖巧可爱,莉莉丝也因此搭配制作了一款广告,广告讲述《剑与远征》是一款“乖巧懂事的游戏”,在主角忙碌与充实的日常生活中会自动变强,以此传达了游戏的核心玩法。 莉莉丝的《剑与远征》也和游族一样,根据海外本地用户的审美需求调整了画风。日本用户早期对《剑与远征》的立绘画风有些排斥,这种排斥从数据表现上反馈到了游戏的开发团队。随后莉莉丝通过邀请本土画师、Coser、KOL 进行引导,配合各式素材宣传,提高了游戏的画风接受度。 《剑与远征》手游中特别的画风 内容和运营搭配进行的同时,游戏公司还会面向不同的地区,结合当地的热点设计活动。比如游族代理运营《圣斗士星矢:觉醒》时,根据巴西的情人节和狂欢节推出特别运营活动。甚至让许多国内玩家发帖感叹“巴西服的活动好棒”。 “科技传颂文明” 出海是一个漫长的过程,游族从2013年开始就布局海外发行,莉莉丝从自己的第二款自研游戏就开始开拓全球市场,米哈游则是从2015年开始正式布局全球化,在海外开设分公司。 从中国互联网出海的节点来说,2012到2015年是工具类产品的出海热潮,而2015年之后,有更多的内容产品开始走向海外。现在看来,国产游戏在内容产品出海的浪潮中,似乎已经走出了一条不错的路。 能同时承载文字、美术、音乐、剧情等多种内容的载体的游戏,似乎已经不仅仅是一件产品。公司们强调自己在通过游戏,将中国的文化带到海外,并促进东西方的文化交流。 根据数据统计,截至2020年3月,中国出海的7415家企业中,有3575家企业涉及了游戏业务,其占比高达48%。而毕马威的2019年中国出海50强品牌报告指出,中国游戏品牌在全球的信任度是所有品类里最高的。 正如游族介绍自己的使命为“科技传颂文明”,他们确实正在通过一款又一款的优秀作品传递着这些信息。现在的中国的游戏品牌,正在以庞大的数量和优质的产品进驻和占领全球市场。 前赴后继的中国游戏企业们,在全球游戏市场的大海中随着波涛起伏,旧的游戏有着深度的用户粘性和粉丝市场,但每一年、每一天,都有新的企业在看准角度想要跃入这片海洋,都有新鲜有趣的游戏产品在等待市场的检验。 前有游族与莉莉丝,如今有米哈游与《原神》,下一次爆发的会是谁呢? 编|赵晓纯@36氪出海 寻求报道、与作者交流、商务合作、投稿转载,请扫码联系36氪出海运营。
10月31日晚,2020英雄联盟全球总决赛(以下简称“S10”)落下帷幕。今年是极为特殊的一年,受疫情的影响,S10成为了今年硕果仅存的全球电竞赛事。赛事落地中国,也让大众对于S10的关注度日益走高。 决赛当晚,随着SNG与DWG两支战队展开激烈对决,哔哩哔哩(以下简称“B站”)直播间的人气峰值成功突破3亿,是S9直播峰值的160%。尽管SNG最终以1:3遗憾抱负DWG,但对于这支以黑马之姿闯入决赛的战队,B站观众也纷纷通过“SN辛苦了”、“尽力了”、“DWG确实很强”、“技不如人甘拜下风”等弹幕,表达对于战队奋战多日的鼓励支持,以及对于竞技精神的尊重。 一、上线独家二路直播间与4K超高清直播,S10直播观看人次同比提升超300% 截至决赛当晚,B站S10整体赛事的直播观看人次同比S9提升超300%。这一数据的大幅增长,意味着B站已成为用户观看电竞赛事直播的首选平台。而由赛事衍生出的一系列趣味弹幕,如“99999”、“让二追三”、“小杨生煎”、“飞雷神”等,不仅极大提升了观众的参与感与观看体验,也已成为游戏电竞文化的重要组成部分。 今年是B站直播英雄联盟全球总决赛的第三年。8月1日,B站与拳头游戏也正式宣布达成战略合作,获得2020年至2022年连续三年的全球总决赛中国大陆地区直播平台领域独家版权,以及二路直播间等一系列独家权益。 在B站独家策划的《高能观赛团》二路直播间中,超过60位嘉宾进行了为期21天的精彩跨区联动。其中不仅有英雄联盟职业解说、B站人气UP主及主播,还有彭昱畅、赖美云、管栎、《说唱新世代》选手等明星嘉宾组成“高能观赛团”,与观众们一同观战。与此同时,虚拟主播也首次亮相电竞赛事直播间,其中还上演了人气虚拟主播“菜菜子”与脱口秀演员王建国的欢乐“对口相声”,让不少用户表示“名场面”、“春晚的感觉来了”。 在丰富的独家内容策划外,B站为了提升观众的赛事观看体验,也进行了直播技术上的全面升级:不仅针对S10推出了4K60帧的超高清晰度实时直播,升级的导播台混流功能也帮助用户实现不同线路的无缝切换,保障直播的稳定性。而针对校园网用户,B站团队也通过自研技术持续降低直播卡顿率,让学生党们获得更加流畅的观看体验。在此基础之上,B站通过直播时移回放技术,实现了直播精彩时刻的实时回放,继续保持在直播行业的技术领先。 二、S10用户创作稿件播放量超20亿,线上线下联动营造独特文化 从9月19日开始,B站正式上线英雄联盟S10征稿活动,鼓励更多UP主及用户参与到游戏和赛事的创作中去。截至11月1日,S10期间B站英雄联盟相关视频内容的投稿数量已超过15万,总播放量突破20亿。 在短短一个多月的时间里,不仅仅是游戏领域,包含生活、音乐、舞蹈、美食、时尚等各个分区的UP主都围绕游戏赛事,创作出了脑洞大开的创意内容。其中,手工UP主“卢正义的雕刻时光”用木头还原出英雄联盟总决赛奖杯;科技区UP主“影视飓风”则通过后台探班,为用户揭开S10直播团队的背后故事;还有美妆区UP主“宝剑嫂”挑战Cosplay游戏角色阿狸,音乐区UP主“墨韵Moyun”以古筝全新演绎S10主题曲《所向无前》等等。 UP主“卢正义的雕刻时光” UP主“宝剑嫂” 源于对游戏本身的热爱,B站UP主们通过对游戏与赛事的解构与剖析,构建出了独特社区文化与赛事讨论氛围。这些丰富多元的衍生视频,不仅助推了S10在不同圈层的关注度与影响力,也进一步反哺了英雄联盟的游戏与电竞生态。 此外,拳头游戏与B站还在线下联合打造了为期八天的英雄联盟电竞嘉年华,为玩家带来了丰富的互动机会和独特的电竞节日体验。未来,拳头游戏、腾竞体育和B站也将联合出品2020全球总决赛LPL官方纪录片剧集《来者何人》,记录LPL队伍征战S10的幕后奋斗历程,该纪录片将于11月7日在B站独家播出。 英雄联盟电竞嘉年华 从线上到线下,从UP主与用户的自发创造,到一系列独家策划的丰富内容。围绕S10及英雄联盟,B站在直播、视频创作、纪录片、线下活动等多元领域,打造了一场独特的文化庆典。 (CIS)
这周,游戏股都很惨! 在昨日,A股游戏龙头世纪华通放量暴跌近7%,股价也来到9元以下,这次是放量下跌,昨日整个盘面成交额逾18亿,从7月份最高点至今,股价已经回撤近40%,回到去年12月份的位置,当天最大的原因是世纪华通的解禁日,股价被打压。 去年以来,世纪华通的热度一直很高,因为这家公司是投资大佬冯柳的第一重仓股。根据最新的数据显示,冯柳旗下的高毅邻山1号远望基金持有33.52市值的股票,占其股份比例的3.52%,是第二大流通股股东。 但是,近一个半月的回撤,世纪华通的股价让冯柳仓位产生了浮亏。 1 153亿商誉黑云压城 说到世纪华通,就不得不说这只股票最大的问题便是其高达154.31亿元的商誉。 先回顾下,在2014年1月,世纪华通发布了重大资产重组预案,定增共募集资金18个亿资金,收购天游软件和七酷网络全部股权。前者从事游戏平台运营,后者从事页游和手游开发。 2015年12月,世纪华通发布重大资产重组预案,收购点点开曼和点点北京两家公司,且初始方案的募资金额高达110.33亿,反复修改后降至83.1亿元,其中定增募集配套资金41.5亿元。 在2019年8月,世纪华通再次抛出一份募资额高达329亿的重大资产重组方案,向29名交易对手购买其合计持有的盛跃网络(即盛大游戏)全部股权,交易价格约为298亿元,另通过定增募资31亿,用于支付现金对价。 上述并购案累计起来之后,截至到目前,世纪华通的商誉达到非常惊人的154.31亿元。 作为一家游戏公司,世纪华通的产品众多,经典端游产品《传奇》、《最终幻想14》、《冒险岛》、《街头篮球》、《龙之谷》、《传奇世界》、《永恒之塔》、《彩虹岛》等,后续《庆余年》、《小森生活》、《传奇天下》、《地城邂逅:记忆憧憬》、《上古卷轴》、《月夜狂想曲》等多款IP合作产品有序推进中。 世纪华通跟腾讯的关系紧密,早在7月份,世纪华通发布简式权益变动公告:公告称腾讯于7月27日通过大宗交易增持公司股份1792万股,占股本总额的0.24%,达到5%的举牌红线;且未来12个月,林芝腾讯不排除继续增持上市公司股份的可能。 在今年业绩表现可圈可点,根据半年报数据显示,公司整体实现营收77.68亿元,同比增长12.02%;归属于上市公司股东的净利润16.02亿元,同比增长36.02%。游戏业务营收占总营收比超过86.6%,而公司营收内销和外销约为48.5亿元、29.2亿元,比例约为5:3。 综上来说,世纪华通唯一让人吐槽的地方便是其巨大的商誉和近几年的资产运作。但是这些并没有阻止冯柳和腾讯的看好。但是,自冯柳的基金买入以来,并没有实现大幅度的盈利,反而亏本。 2 冯柳的成本在多少 在抱团的行情当中,投资者非常关注的是机构买入上市公司的成本,更有甚者还将纳为安全垫。 在世纪华通大跌之际,今天就来分析下冯柳买入的成本大概多少? 冯柳最开始的时候是通过大宗交易承接世纪华通的筹码,第一笔是在今年1月22日,以11.63元/股折价9.28%,随后集中在2月份不断通过大宗交易接筹,值得一提的是这些筹码是世纪华通两位高管王佶、邵恒的减持。 所以截至到一季度末,冯柳持股21891.89万股,结合股价以及折价率,那么在一季度通过大宗交易捞到的筹码的成本导致在11.50元左右。 其次是世纪华通的定增,在今年4月13日抛出的定增公告,冯柳旗下的基金豪掷9.3亿,以11.65元的价格购得8108万股。在结合今年7月份的分红实施方案(每10股转增2股),那么摊薄下来,冯柳的前复权成本为9.7元。 冯柳在世纪华通的整体仓位在股价最高期间的总市值在40亿元,如今冯柳实际管理规模早已超过400亿,在世纪华通的身上资金占比就超过5%。 在结合上述冯柳接筹的情况来看,冯柳在世纪华通大致的成本在10元附近,对应今日收盘价格,浮亏近9%。 当然这只是按照二季度的持仓来去分析。近期整个游戏股的表现纷纷萎靡,行业情绪到了冰点,万得游戏(中信)指数较7月中旬的高点至今,跌幅近24%。所以冯柳不排除在三季度会在他所持有的游戏股减持一部分。 那么这段时间游戏股的表现,整体上回到了今年六七月份的平台,而世纪华通的股价更是回到了去年12月份的位置。 对于游戏来说,根据据伽马数据发布的《2020游戏产业趋势报告》显示,我国游戏市场整体仍保持着较好的发展态势,且2020年我国游戏市场预计实际销售收入超2700亿元,增幅不少于17%,其中移动游戏市场的实际销售收入预计能实现超2000亿元,并较去年同期提升超30%。 相关概念股股价的大幅度回调,似乎匹配不上今年如此优质的行业数据。那么当前股价回调的原因,是否会影响未来游戏行业的价值呢? 有一部分人认为近期的表现或许与游戏公司的买量模式有关。这个买量,是游戏公司会选择在前期于社交媒体、短视频等不同平台投入大量推广费,数额可达到数亿元甚至是数十亿元以进行产品的展示,从而吸引用户,属于游戏公司的常规操作。 但是近期,曾有券商在电话会议中提到,游戏公司买量模式会在未来出现成本上升、效率降低的情况,导致投资回报率下降,影响到公司净利润等业绩表现。 但是这个说法需要看游戏公司如何把控好中间的平衡。未来影响程度还需要跟踪。 所以,世纪华通的股价表现萎靡,冯柳最大的仓位已经被套住了。但是从长远来看,股价能否跑出来,高商誉背后的风险与中国头部的游戏公司地位的机遇,是并存的。
作者 | 王金旺出品 | 雷锋网产业组从 PC VR到VR一体机,Facebook算得上是VR领域一个十足的激进派。前不久,圈内人期待已久的Oculus quest 2终于在Facebook Connect开发者大会上发布,同样是在这一大会上,Facebook宣布了另一个颇具决心的消息——PC VR产品Rift S将在2021年停售。这意味着,自2021年起,Facebook将会把VR硬件的工作重心放到VR一体机上。VR真地进入了“最好的时代”了吗?Oculus quest 2:被兄弟抢了风头的“神作”Oculus quest的出现,对于VR行业从PC VR向一体机时代过渡有革命性意义,这是行业公认的一个事实。作为Oculus quest的下一代产品,Oculus quest 2仅仅是一次产品迭代,还是同样具有时代意义?这是一个值得深究的问题。在探讨这一问题之前,首先要看一下2代产品带来了哪些更新。如果只从马克·扎克伯格在Facebook Connect上抛出的新品来看,可以说二代产品除了主色调换成白色之外,其他外观设计基本沿袭了一代的风格。也正是在这样一个几乎没做太多重新设计的外壳下,研发团队对其中两个核心硬件单元进行了重新调整——那种更换方案的调整。显示单元,显示屏从两块OLED屏换成了一整块LCD屏,单眼分辨率提升到1832x1920像素,官方数据显示,画面清晰度提升了50%。由于材质不同,理论上,二代产品色彩还原度相对一代产品会差一些。小扎在发布会上解释称,这样的调整是为了更高的清晰度。当然,这是官方的说法,也有行业人士猜测,这样的方案替换其实还有小扎希望通过降低这款产品的成本,让二代产品成为一款真正走量的产品。毕竟,小扎是希望这款产品销量可以破千万的。处理单元,CPU从原来的骁龙835直接换到了高通去年年底最新推出的XR专用平台XR2平台。这是这一代产品一个最主要的看点,不仅采用了高通为XR最新设计的专用平台,而且也弥补了去年出的初代产品在性能上的诟病。甚至也有行业人士认为,采用XR2的Oculus quest 2在处理性能上甚至能和Facebook自家的Rift S有得一比。除此以外,其它正常的硬件版本升级也有不少,诸如内存从4GB到6GB、重量从571g到503g……以至于,当被问及如何看待Oculus quest 2这款新品时,不少行业朋友告诉雷锋网:不考虑这款产品需要用国外账号登录这一问题的话,如果推荐一款VR一体机产品,这款产品会是首荐。那么,问题来了:这款产品能否继续封神?其实,如果再翻看上一代产品Oculus quest来看,这款产品确实在VR一体机领域有里程碑式意义,然而,搭载的在当时来看性能明显略显滞后的骁龙835处理器一直都是这款产品的槽点,甚至在Oculus quest 2发布后,有不少人认为,这款产品才是VR一体机“该有的样子”。因而,只从产品上来看,这款产品确实对VR行业将会有一定的拉动性,就像小扎在发布会上那句自信爆棚的那句:如果我们的团队将这件产品做出来了,那将会是一件伟大的事情……不过,只从产品代系上来看,上一代产品抢了太多风头,让这一代产品没能承载太多“时代感”。倒是售价从399美元到299美元的调整,更加注定这款产品还将带有另一个任务——在消费领域进一步下沉,跑量,扩大用户群。让更多人开始相信:VR真地会改变一些什么。不要高估游戏,不要小瞧游戏一谈到VR,大多数人想到的会是在某个大型商场或游乐场中的VR体验店中的令人胃里翻江倒海的过山车或满屏丧尸的恐怖游戏。其实,VR能做的远不只这些。以此次小扎在发布会上极力强调的内容来看,Oculus quest在包括社交、商用领域做更多尝试。作为主营业务聚焦于社交领域的Facebook而言,砸钱买Oculus也好、投钱在内容生态构建也好,一个主要原因正是看好VR的社交属性。小扎是“VR是下一代主流计算、通信平台”的信奉者,他认为,VR(产品形态当然不是现在的VR头盔)未来的地位将不亚于现在的智能手机。这就不得不提到VR的社交属性。除去现有的社交功能外,小扎在发布会上还公布了还在内测阶段的Horizon——用户可以建立自己的场景,并邀请朋友来玩耍。早在2017年,Facebook就曾推出VR社交平台Facebook Spaces,用户可以在这一平台个性化定制自己的Avatar卡通形象,个性化定制自己的场景,一个房间最多可以容纳8人同时在线。在Facebook Spaces面世后,官方对这款产品很是重视,甚至还做了不少活动用来引流,而Horizon相当于这款产品的后续产品。早在Horizon发布之前,官方就在去年10月停运了Spaces,把团队的主要精力放到了Horizon上来。 社交之外,Facebook还想让自己的VR进入商用领域。没有人能拒绝得了做商用产品的诱惑,还记得创维在今年9月新成立的创维商用(SKYWORTH BUSINESS)吗?Facebook其实也一早就发布了商用解决方案Oculus for BUSINESS,甚至在前不久的发布会上宣布,将在今年推出在线办公系统——Infinite Office。Infinite Office这套系统可以在VR空间中通过类似巨幕显示器的效果显示出你的工作界面,配一个物理键盘,既可替代传统办公电脑。尽管这样的办公方式在降低成本、节省空间、提高效率等方面,都带来了一定的想象空间,但现在来看,操作起来还算不上方便。而真正吸引C端消费者购买的,目前仍是VR设备的游戏属性。据官方统计数据显示,目前Oculus quest平台中已经有超过35款游戏收入超过百万美金,用户在quest上的消费已经超过1.5亿美金。Facebook Reality Labs内容副总裁Mike Verdu接受采访时表示:VR游戏已经相当成熟,并在很长一段时间内都将是我们的一项重要业务。与此同时,游戏也是用户参与度和消费的主要驱动力。就像智能手机从最初的偶尔接打电话到逐渐出现了QQ、微信、手游、短视频等应用生态,全球日均使用时长从最初只有十几分钟到2019年的5.4小时(数据来源:APUS研究院正式发布了《2019全球移动互联网用户行为图鉴》)一样,VR也需要一个强大的应用生态。游戏,就是这个生态的起点,更何况,现在看来,这个起点已经逐渐夯实,并开始多元化。君不见,小扎甚至将酷似智能可穿戴主打的运动健身功能也开始搬到了Oculus quest上,并赋予其一个全新的名字Oculus Move。被“放弃”的PC VROculus PC VR产品Rift S将在2021年停售。这个消息来得看似略显突然,其实内有深意,还需细品。停产Rift S一个最主要的原因显然是:Oculus link将使得Oculus quest 2支持90Hz PC VR游戏,明年最新更新版本将会把PC VR游戏和quest VR游戏全部收纳于平台中。就像Facebook开发的VR社交应用Spaces给Horizon提前让路一样,显然,官方也是认为明年(或未来几年)全新的Oculus quest将可以完全取代PC VR设备Rift S。实际上,说起Rift S的停售,Facebook AR/VR业务负责人Andrew Bosworth在接受采访时曾给出另一个原因:停产Rift S的另一个原因在于要更好地分配Facebook的团队资源,从而实现更广泛普及VR的目标。这也使得我们不得不再为Facebook贴上另一个标签:VR移动平台的坚实拥趸。VR“最好的时代”疫情困住了大家云游四方的脚步,刚好碰上芯片、内容、显示方案积累到了一个小的产业周期,让今年的VR行业变得有所不同。也是在这波热潮中,不少VR从业者开始兴奋起来。有从业者认为,出货量将拉动内容需求,内容需求将刺激产业生态快速成长;有从业者认为,最近两年将是AR/VR内容创业者的红利期,内容开发者要抓住这次机会。不过,据雷锋网了解,即使Oculus quest 2潜力巨大,在显示方案的清晰度和色彩还原度上也不得不做取舍,在瞳距调整这样细微之处仍有槽点……即便如此,Oculus quest 2刚开始接受预定,就卖断了货(部分地区显示延迟发货)。可以说,无论是在硬件承载能力上,还是在内容生态构建上,Oculus quest 2都为消费VR带来了一个在观感、体验上更有潜力的产品。至于这款产品是否如小扎所愿真能卖出第一个千万,能否再次创造奇迹,尚且难以预期。至少,它为整个VR行业再次点燃了一支火炬。
©深响原创 · 作者|洪雨晗 字节跳动做游戏已经不是什么新鲜的事情。作为流量变现的重要方式之一,只要手握用户,游戏早晚会是一条通往财富的公开秘径。 当年腾讯初次尝试“社交+游戏”的玩法,背靠QQ的巨大流量,轻松在休闲棋牌领域占据了行业第一的位置,并以此为基础在游戏领域开始全面扩张。 如今字节跳动占尽短视频时代红利,携巨大流量冲击游戏市场,在休闲游戏品类下难逢敌手。从渠道切入运营自研,从轻度走向重度,今日“头条”做游戏的模样,像极了昨日的腾讯。 已验证的成功路径 腾讯的发家故事这里就不赘述了。但其在游戏这条线上的起点,值得一提。 2001年,网易率先砍掉占其公司超过30%营收的SP服务,进军游戏行业。通过自研当时的爆红IP,生产出《大话西游》和迅速迭代的《大话西游2》系列成功网游作品。而当时的另一个现象级游戏作品《热血传奇》,则由盛大代理并在2001年9月公测。 网易和盛大在游戏赛道的成功引起了腾讯的注意,此时的腾讯也正在寻找SP服务外的盈利方式。2002年,腾讯内部开展了一次是否涉足游戏业务的讨论,随后M线方面由曾李青带队开始尝试代理海外网游发行,而同时期R线则在Free吴宵光团队内部成立一个研发小组看看有没有可能通过类似简单的休闲游戏找到突破口。 M线试水代理的韩国游戏《凯旋》遭遇失败。但R线却迎来了好消息——来自吴宵光QQ研发组年仅24岁的孙宇扬主导开发了腾讯棋牌类休闲游戏平台,使腾讯通过休闲游戏在游戏赛道站稳脚步。 从2003到2004,短短一年之内,腾讯通过“社交+游戏”的方式,迅速积累用户,并与当时中国最大的棋牌休闲游戏平台——联众,展开了正面竞争。在QQ引流和欢乐豆体系的超新下,腾讯迅速超越联众,成为国内第一大休闲游戏门户,并以此在游戏行业全面铺开业务布局。 而在之后的2004-2008年间,腾讯自主开发了《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ堂》,同时代理了《穿越火线》、《地下城与勇士》等游戏,这其中,QQ所积累下来的用户数与用户活跃度,始终是腾讯的“核武器”。 2009年,师从“开心农场”的QQ农场,其“偷菜”玩法火爆全网,更展现了“社交+游戏”的巨大力量。同年第二季度,腾讯首次超过盛大,坐上了中国网游行业的第一把交椅。 2013年腾讯进军手游市场,以休闲游戏为切入口,上线《天天爱消除》《天天酷跑》等多款休闲游戏,并开始尝试多品类拓展。 此后的故事便是“家喻户晓”:2015年上线MOBA手游《王者荣耀》,背靠微信/QQ的用户基础和社交沉淀,迅速成为全民爆款。同时腾讯大举进行海内外投资并购,与多家头部CP深度绑定,稳居中国游戏厂商TOP 1,2019年手游市占率达50%以上。 简单归纳一下腾讯的路径:流量是基座,休闲游戏是突破口,随后进行细分品类教育,逐步切入RAC、SPG、RPG、FPS、MOBA等,最终以爆款收割用户。 腾讯旗下休闲游戏《天天酷跑》 抄作业与新问题 从渠道切入运营和自研,从轻度游戏向重度游戏推进,字节跳动也遵循着腾讯游戏发展路线形成的初步策略,休闲游戏成为第一个突破口。 2019年正式启动游戏业务的字节跳动,借助“短视频+资讯分发”流量优势切入超休闲游戏赛道,仅用了一年就成为国内新晋休闲游戏之王。 在AppAnnie公布的2019年4月中国区iOS手游月下载排行榜上,Top 10产品中,《全民漂移3D》《我飞刀玩得贼6》《猫千杯》都是抖音独代的手游产品,另外一款下载榜第一的《消灭病毒》其流量来源主要也是抖音。 而2020年春节假期,由字节跳动发行或联合发行的游戏产品《我功夫特牛》、《小美斗地主》、《脑洞大师》、《我的小家》、《是特工就上一百层》等先后杀入App Store免费榜Top 10。 8月初七麦数据发布的数据显示,在2020年上半年手游吸量TOP 100 中,字节跳动凭借11款上榜产品,一跃成为2020年上半年手游吸量最大的黑马。其次才是腾讯和网易,分别有10款和8款产品入围TOP 100。 下载快、加载快,玩法简单、1秒钟进入核心玩法,随时可开始和停止,内容上瘾,广告变现——这与短视频要求在几秒钟内吸引用户的思路不谋而合,潜在游戏玩家在刷抖音过程中,数秒内即可抓住游戏的核心玩法,然后通过跳转链接急速下载游戏,随玩随停。 早年间腾讯依靠QQ的流量带活QQ类游戏,QQ类游戏反哺QQ产品端类似,字节跳动的内容矩阵(头条、抖音、西瓜、火山)是超休闲游戏的绝佳流量入口,而成功的游戏IP则可以反哺字节系产品的内容端,两者有着相同的流量逻辑。 Ohayoo发行的超休闲游戏《脑洞大师》 根据AppGrowing分析师的数据,模拟经营游戏《阳光养猪场》今年1、2月买量力度明显增加,占据这两个月的投放榜首,在投放方面以短视频媒体为主,尤其是火山小视频(40.02%)、抖音短视频(29.54%)、西瓜视频(2.48%)。而魔幻题材放置类游戏《剑与远征》今年1月重点投放巨量引擎、百度信息流、腾讯广告三大平台,占比分别达到39.89%、28.82%及15.83%。 字节系产品组成的内容矩阵为其营销服务平台带来了海量流量,而这也是游戏的沃土。目前字节跳动旗下的买量工具共有两个,一个是只能采买站内流量的巨量引擎,另一个则是针对站外流量的穿山甲。 字节跳动还推出了游戏发行平台Ohayoo,目前已经代理了数款爆款游戏。据伽马数据,春节期间下载量TOP 10游戏有3款来自字节跳动——《我功夫特牛》由字节跳动开发发行,《脑洞大师》由字节跳动旗下发行平台Ohayoo发行,《阳光买猪场》则在字节跳动买量。 如今,字节跳动用休闲游戏开了个好头,接下来则是像腾讯一样继续深度发展——在重度游戏上,字节跳动已经独家代理了中手游的《航海王热血航线》和《全明星激斗》,以及凯撒文化的《火影忍者》。 而字节做游戏的另一招——投资——也和腾讯类似。 过去十年间,仅在游戏领域,腾讯已投资了近百家游戏相关公司,足迹早已遍布亚欧美三大洲,构建起一条完整的游戏产业链。8月17日,世界知名休闲游戏公司Voodoo表示,腾讯已收购其少数股权,这被外界视为腾讯微遏制字节跳动在休闲游戏领域持续扩张的手段。 而从2019年开始,字节跳动便开始积极动作,投资收购多个游戏研发团队,包括上海墨鹍、上禾网络、凯撒文化等。近日,字节跳动子公司游逸科技入股游戏公司有爱互娱,持股比例为5.9%,并通过全资子公司“止于至善”收购了有爱互娱旗下一家公司。有爱互娱致力于ACG打通、“影游互动”、发展移动电竞行业,以及投入创作VR/AR游戏,代表作为中重度手游《红警OL手游》及《放置少女》。字节跳动的此次投资,被视为布局游戏出海及中重度手游的信号。 但光抄作业是不够的,字节跳动今日面对的竞争环境相比于腾讯过去的情况已是千差万别,或者是更加残酷——腾讯、网易早已在游戏领域层层布局,地位难以撼动;新鲜血液莉莉丝、Funplus、米哈游风头正旺,势头正盛。 在字节跳动入局游戏后,腾讯完全可以通过游戏直播平台的垄断和IP版权的回收,来遏制字节跳动的游戏下游吸金能力;同时通过资本运作入股国内外超休闲游戏公司来遏制字节跳动在超休闲类游戏上的进一步扩张。 腾讯看着年轻的自己走在正确的路上,显然已经行动了起来。 深响
10月12日晚间,斗鱼与虎牙联合宣布双方已签订“合并协议与计划”,正式接受大股东腾讯提出的合并邀约,进行战略合并。 根据合并协议,虎牙将通过以股换股合并收购斗鱼所有已发行股份,包括由美国存托凭证(ADS)所代表的普通股,斗鱼在合并前已发行的股份及ADS将取消。合并完成后,虎牙现任CEO董荣杰和斗鱼现任CEO陈少杰将成为合并后公司的联席CEO,陈少杰也将加入合并后新公司董事会。 据悉,斗鱼和虎牙的产品和品牌仍将保持相对独立运营,管理层保持稳定。 近年来,游戏直播行业竞争激烈,字节跳动、快手、B站相继入局。在这样的背景下,有分析人士在接受记者采访时表示,“我国游戏直播用户规模呈逐年增长态势,2019年用户规模为3亿人,而虎牙、斗鱼作为行业前两大直播平台,月活用户均超1.6亿,预计双方合并后整体竞争力和市场影响力将增强,未来行业‘抢天价主播’的情况将不复存在。” 斗鱼虎牙双巨头合并 根据约定,斗鱼虎牙双方将按照1股斗鱼ADS换0.730股虎牙ADS的比例进行合并,根据该换股比例,斗鱼现有股东和虎牙现有股东将在合并后公司中各占50%的经济权益,隐含为对双方的估值相等。 此外,腾讯方面还将购买董荣杰所拥有的197万股虎牙B类普通股,约为197万虎牙ADS(一股虎牙普通股等于一股虎牙ADS);同时也将购买陈少杰拥有的约370万股斗鱼普通股,约为3700万斗鱼ADS(一股斗鱼普通股等于十股斗鱼ADS)。预计紧随进一步收购虎牙股份、斗鱼股份及合并交割后,腾讯通过其子公司所持有的合并后公司的投票权按全面摊薄计算将为67.5%。 据公告显示,虎牙和斗鱼双方成立了由独立且非利益相关的董事组成的特别委员会,该换股比例由双方特别委员会在财务顾问、法律顾问等专业团队的协助下做出,并代表各自公司主持了合并协议谈判。虎牙和斗鱼的董事会根据各自特别委员会的一致建议,批准了合并协议和合并。合并目前预计将在2021年上半年完成,斗鱼还将举行特别股东大会对此合并进行投票表决。 在签署此合并协议的同时,斗鱼与腾讯还签署了关于企鹅电竞业务的转让协议,斗鱼将从腾讯获得企鹅电竞业务。 游戏直播巨头诞生 斗鱼和虎牙均为国内领先的游戏直播平台,根据2020年第二季度财报显示,这两大游戏直播平台二季度平均月活跃用户均突破1.6亿,单季营收超过25亿元。其中,虎牙2020年第二季度营收达26.97亿元,斗鱼同期实现营收25.08亿元。 两家公司的合并,将诞生一家巨型游戏直播平台,并在多方面产生协同效应。业内分析认为,这次由腾讯推动促成的虎牙、斗鱼的合并交易,意味着两家行业领先的直播企业正式被纳入腾讯麾下。这在很大程度上将降低内部消耗,集中优势“火力”于游戏直播市场进一步的扩张。艾瑞咨询发布的《中国游戏直播行业研究报告》显示,中国游戏直播整体市场规模预计在2021年将扩张至近400亿元。 据悉,斗鱼虎牙还将利用自己的精细化运营能力、多样化优质内容创造能力、丰富的商业变现途径,打造多元化的电竞用户社区。在5G、云游戏等新技术变革的背景下,合并后的新公司基于对游戏和直播领域的深度了解,还将共同开发创新的交互形式、内容以及营收模式,共同应对未来的新竞争格局。 当前,游戏直播行业正面临着短视频平台和PUGC平台越来越激烈的竞争。快手、字节跳动、B站,纷纷入局游戏直播赛道。在今年的ChinaJoy上,快手游戏负责人透露,快手游戏直播月活跃用户超过2.2亿,游戏短视频月活跃用户突破3亿。从2019年下半年开始,除轻度休闲游戏外,字节跳动开始尝试重度游戏的研发,并且在抖音尝试DOTA类游戏直播。2019年12月份,B站斥资8亿元,获得英雄联盟S赛三年的直播权,杀入游戏直播领域。 其实斗鱼、虎牙本身在产品方面存在差异,可以说是互补的,双方合并意味着腾讯在游戏直播方面会进行全新的整合,以更好地应对B站、快手、字节跳动的挑战。上述分析师向记者表示,斗鱼已经对其品牌做出调整,添加了社区板块,基于赛事完善生态闭环,而虎牙的优势在秀场方面。“最尴尬的反而是企鹅电竞,其定位与斗鱼虎牙合并后的新公司重合,预计企鹅电竞的人未来会逐步整合到斗鱼虎牙新公司中。”
©深响原创 · 作者|刘亚澜 从沸沸扬扬到靴子落地,虎牙斗鱼合体这件事行业里已经不再有人惊奇。腾讯在游戏直播赛道的双保险布局从一开始就没有悬念,而伴随着今日公告的释放,关于这场“事先张扬”的合并,一些真正值得关注的焦点有了答案。 公告显示,虎牙将通过以股换股合并收购斗鱼所有已发行股份,若合并完成,斗鱼将成为虎牙私有全资子公司。而在执行合并协议的同时,斗鱼与腾讯签订了一份“重组协议”,腾讯将把其以“企鹅电竞”品牌经营的游戏直播业务以总价五亿美元转让给斗鱼,企鹅电竞将与合并后的虎牙和斗鱼整合。 而腾讯也与斗鱼CEO陈少杰签订了股份转让协议,将在合并交割日前购买其实益拥有的3,703,704股斗鱼普通股,约为3700万斗鱼ADS。 这就明确了合并之后的主体问题,而企鹅电竞的注入则更加显示出腾讯为这场联姻已精心规划好了顶层设计:三大游戏直播头部平台独立运营,但又形成合力,在游戏版权资源 “上游”领先的腾讯将在游戏直播这一“下游”领域再度发力。 合并绝非游戏直播行业的终点,恰恰相反,合并会把游戏直播带到新的风云际会之中——集中的力量更能肃清行业沉疴,及时阻止行业进入新高成本时代。同时打通游戏生态内循环,让游戏直播行业的地位更上一层楼。 过往即序章 腾讯选择将虎牙和斗鱼合并,一方面是希望减少两家公司之间的竞争和消耗,同时将两家公司各自的优势进行互补,进一步提升行业内的竞争力。 事实上,就像视频平台砸钱买剧一样,烧钱签约大主播、重金购买游戏版权与赛事转播权是游戏直播平台的必修课,这也让斗鱼和虎牙都付出了不少的代价。 例如最初在龙珠TV旗下主播MISS大小姐被曝出签约费高达2000W,在合约到期后签约虎牙,签约价格根据报道描述属于“电竞圈顶级”;曾在虎牙旗下的英雄联盟主播蛇哥在合约未到期时以近1500万身价跳槽斗鱼,在与斗鱼合约未到期时又跳槽到了企鹅电竞;而据「深响」了解,冯提莫与斗鱼不再续约,原因则是冯提莫提出了5000万的新报价,相当于前一年价格的5倍。 平台显然已经不再愿意做“冤大头”了。唯一可能出现的变数字节跳动则一向是高效转化的风格,虎牙斗鱼合并之后,在游戏方面布局尚在早期的字节也不太可能会躬身入局、掀起新一轮主播和版权的争夺战。 如此一来,失血的水龙头被拧紧,造血的生命力被激活。 财务角度看也有一些“东边不亮西边亮”的时刻。比如斗鱼在月活跃用户数(MAU)一直长期领先于虎牙的情况下,在今年二季度被虎牙反超。而斗鱼和虎牙二季度归属于各自股东净利润分别为3.4亿和3.51亿元人民币,虎牙领先斗鱼0.11亿元人民币;公司净利润率则分别为13.5%和13%,斗鱼领先虎牙0.5个百分点。 目前,斗鱼和虎牙的毛利率水平在近几个季度呈现出持续提升的趋势,目前均稳定维持在20%以上。同时,今年二季度两家公司之间的毛利率差距缩小到0.5个百分点,为过去两年内历史最接近水平。在净利润上,无论是利润规模还是利润率,斗鱼和虎牙在二季度同样非常接近。 另外一个比较明显的趋势是,在目前整个行业拉新成本较高的情况下,两家公司在付费用户数的净增长上都进入了相对缓慢的阶段。但同时可以看到,两家公司的单付费用户贡献收入(ARPPU值)仍然呈现快速增长的状态。 这充分说明在游戏直播行业,过去通过烧钱换增长的时代已经过去,通过对存量用户更加精细化运营,提升投入产出比才是未来实现持续增长的趋势——侧面印证了合并此举的“科学性”以及大势所趋。 整合非终局 跳出虎牙斗鱼来看,此举的意义更大程度上应该放在行业的维度。 不少分析师用“形成垄断”来评价合并的意义,但实际上,内容的江湖从来没有彻底垄断的故事,在这一盘大棋里,整合只是一个气口,而非终局。 一是除了虎牙、斗鱼、企鹅电竞,游戏直播行业的新玩家们正磨刀霍霍。不过,大家一起发力,共同培育用户习惯,做大蛋糕何尝不是一件好事。 跨界者快手的优势在于流量。去年12月5日,快手ACG光合创作者大会在武汉举行,会上快手游戏直播相关负责人宣布,截至当年11月底,快手游戏直播的日活已经达到了5100万,比6月首次公布的3500万增加了1600万。 相比起1.5亿MAU上下的斗鱼与虎牙,K3之后DAU成功摸高3亿的快手,在流量上还是有优势的。虽然快手在游戏直播的氛围和用户积淀上,尚不如先行者斗鱼和虎牙,但对于直播这样以流量变现为核心的业务来说,流量就足以成为撼动平台护城河的核心原因,尤其是对中腰部主播来说有不小的吸引力。 而积极做生态建设和前向收费的B站也一直在游戏直播领域积极布局。 近两年B站在直播业务上的投入相当大手笔,不但8亿重金买下LOL总决赛三年独家直播权,通过版权构建电竞直播的壁垒,去年还开始签约引入头部主播,比如说曾经的“斗鱼一姐”冯提莫;今年又额外签下了自家的动漫头部主播Lex,这些在经营头部大主播上的尝试,打板意味明显。 此前B站与其他几家差距确实比较明显,也因此今年明确加大了这方面的投入,包括引入了游戏MCN大鹅文化原CEO王宇阳和COO王智开加入B站担任直播事业部的负责人,多少有希望借他们在游戏直播领域的经验与资源来加速发展的意思。 说到这里,其实不难发现,未来游戏直播行业里的主要参赛者都是“腾讯系”的玩家,虎牙斗鱼的角色是“一超”,其优势在于:用户更硬核、主播资源更丰富、赛事版权储备多、技术解决方案更有针对性。快手和B站则占据着“多强”的位置。目前,虎牙斗鱼共同占据八成市场,快手和B站在整体用户数量及资源各个方面具备优势。从这一格局来看,非腾讯系的玩家已不大可能会有舒适的生存空间。 当然,跨界者的入局也正说明了这是一片价值匪浅的金矿。腾讯自然也是乐于见到更多被投平台加注游戏直播领域的。因为游戏直播整个行业已非常稳定的掌握在了手中,即便是有多个平台加入、布局和行动,其作用都只能是带动整个行业市场份额和发展潜力的提升。 二是过去的行业逻辑是靠老游戏带动游戏直播平台流量,现在站在腾讯这个“上游”的位置思考,自然是希望让游戏直播平台给新游戏带来流量和下载量,让生态系统循环起来。这种微妙关系的转换,需要一个强有力的推手。 Twitch从2017年开始做游戏发行,成功案例不胜枚举,从直播到游戏消费的场景也非常顺畅。虎牙于2019年9月在东南亚、香港和台湾地区代理发行了Remedy工作室3A大作——动作冒险类游戏《控制》。这款游戏的发行,是虎牙在业务多元化发展的关键一步。加之其在电竞赛事领域的持续投资,以及与游戏发行商不断加强的合作关系,虎牙往产业链上游走,把游戏类业务生态推向新高度的想法正在落实。 而这也是新局面的第三大要点:打破游戏直播行业“盈利模式单一”的质疑。 目前我们可以从虎牙身上看到一些趋势,其在财务健康、运营模式高效、安全合规稳健、继续扩大付费用户规模的背景下,在海外市场、游戏发行、广告业务方面均有进展。 毕竟,游戏直播行业最大的问题是赛道单一,天花板低,如果虎牙斗鱼在合并后进一步整合游戏直播的资源,并基于数亿活跃用户布局更多的内容品类,真正朝综合性娱乐平台转型,并与腾讯的游戏、影视、电竞等业务形成协同。 在二季度财报电话会中高管透露,虎牙的活跃用户中有近一半也观看该平台上的非游戏品类内容,而非游戏品类内容也贡献了直播收入的约45%。此处的想象空间值得期待。 整合非终局,过往即序章。 游戏直播走到今天已经不是拼运气或者单纯拼资本的阶段。更规范化、精细化的经营,与上游更加紧密的合作,对于未来用户趋势更加清晰的把握才是新篇章的奥义。 真正的挑战,也是从此刻才刚刚开始。 深响