疫情防控期间深受玩家喜爱的游戏机Switch及相关产品的销售持续火爆。9月15日凌晨,售价499元的Switch国行版本游戏《健身环大冒险》在京东二次开售,不到一天时间便告售罄。Switch天猫旗舰店“红蓝主机加健身环大冒险游戏组合套装”也显示“缺货”状态。有业内人士认为,这将令上下游配套企业受益。 疫情发生后,线上娱乐消费需求激增,既能玩游戏又能健身的Switch备受追捧。任天堂公开数据显示,截至6月30日,Switch游戏机上半年已在全球范围内售出896万台,较去年同期大增683万台。 “目前行情仍是供不应求。”有市场人士表示,疫情防控期间Switch日本版单机在4月售价一度超过4000元,现在价格虽然回落至2800元左右,但销售端依然火热。 值得一提的是,目前Switch国行版的官方售价为2099元,较日本版的现价2800元便宜不少,但销量远不如日本版。“消费者更青睐游戏数量更多的日本版产品。”有商家表示,Switch国行版能玩的游戏数量较少,这或与国内游戏版号发放政策等因素有关。 上海证券报记者从国家新闻出版署查询了解到,去年底Switch国行版发布以来,共有12款Switch游戏获得版号。业内人士称,目前还有多款Switch游戏处于在审状态,随着游戏数量的增加,国行版的销量有望进一步提升。 有报道称,任天堂近日要求负责其主机组装的合作商提高Switch主机产量,并把本财年(2021年3月前)的Switch产量目标从之前的2500万台提高至3000万台。 “今年来自Switch的订单同比增加30%至40%,收入增加3000万元左右。”中京电子相关人士介绍,旗下子公司元盛电子为Switch配套FPC(柔性电路板),约占其年采购量的30%,目前已形成稳定的供应关系。 据悉,元盛电子配套任天堂Switch游戏机用FPC项目自2015年12月启动,2017年5月首次供货,2018年度批量供货,2018年和2019年分别实现收入1.06亿元和1.1亿元。 除了中京电子,鹏鼎控股、智动力、硕贝德等上市公司也为任天堂提供相关元器件产品。其中,鹏鼎控股是任天堂柔性电路板供应商之一;智动力旗下子公司阿特斯间接为任天堂供应复合板材料;硕贝德子公司合众导热为包括任天堂在内的游戏机品牌提供散热产品。
疫情期间的居家隔离,一度催生“宅经济”,促使2020年上半年的中国游戏市场重现高速发展趋势,收益总额同比录得近两年来的最高增长率22.3%。但与此同时,疫情的限制同步导致游戏版号审批再度放缓,激增的市场红利最终再次流向拥有较长生命周期、高质量游戏产品的实力企业。综合作用下,游戏行业的“两极分化”进一步加剧,具有发展潜力的游戏企业愈加凸显价值。 这其中,除众所周知的领域大佬外,笔者特别注意到一个高成长标的——飞鱼科技(01022.HK)。 飞鱼科技过去几年为提高游戏质量,延长产品生命周期,对应拉长研发周期,导致新产品增量平缓,但放到今年的市场环境中,游戏产品的优势释放直接拉动了用户付费用户人数(MPU)、人均付费收入(ARPPU)增长,从而促使公司总收入实现两位数增长。并且,飞鱼科技于今年7月又推出了两款新游戏,新作一经开测广受市场好评,位列游戏发行平台的畅销榜首,对应广阔的变现空间。因此,某种程度上来说,飞鱼科技游戏业务的新增变现潜力不可忽视,其全年业绩有望延续高增长态势。 下面,我们更具化地来看公司现行经营表现及后续产品部署,体会一下上述潜力。 一、趋势向好,收入与流量双增 2020年上半年,飞鱼科技实现收入约4708.4万元,同比增加13%;录得毛利3253.8万元,同比上升32.3%;股东应占陷亏,同比大幅收窄38.6%。 拆分营收构成来看,飞鱼科技收入增加主要由在线游戏分销及广告业务板块收入的增加拉动,这两个业务板块的期内收入分别同比大增了182.6%、69.5%。其他业务板块方面,由于公司游戏的寿命周期长、游戏质量不断提高,游戏营运板块的收入较去年同期维持稳定;知识产权(IP)授权板块收入受疫情影响短期承压,同时也需配合“保卫萝卜”游戏续作和动画片的推出计划。但值得一提的是,该板块期内扩大了IP授权产品及服务的类别,在一定程度上打开了未来增量空间。 (来源:wind) 另外,飞鱼科技上半年维持了相对优质的游戏产品组合,凭借“保卫萝卜”、“神仙道”等享有庞大的成熟用户群及良好品牌知名度,促使游戏运营业务主线的多项数据呈向好发展趋势,MAU数据保持稳定,MPU及ARPPU出现不同程度增长。 具体的,飞鱼科技上半年RPG手机游戏及网络游戏累计注册用户约2.28亿户,其中网络游戏有约1.72亿户及手机游戏有约5,550万户;由于居家期间“保卫萝卜”系列更新有效吸引及沉淀用户,休闲游戏平均MPU由去年同期的8.9万名增加至本报期的13万名,增幅高达46%,在上半年并未推出新游戏的情况下取得如此成绩,不得不赞叹飞鱼科技游戏经久不衰的生命力;公司网络游戏、休闲游戏的ARPPU较去年同期分别提高了9.7元、2.8元,拉动ARPPU总体呈增长趋势。 二、动能强劲,新游戏面世+IP授权边界扩张共驱 后续前景而言,游戏赛道的价值及飞鱼科技的流量实力已经明确,需要关注的是:该公司后续游戏产品的铺排、竞争力,以及上文提到的IP授权产品及服务的类别的扩张方向。 7月中旬,飞鱼科技已推出两款新游戏。其中,“霓虹深渊”为一款射击+Rougelike游戏,分别在任天堂Switch、Play Station 4及Xbox One推出主机版本以及在Steam、Wegame及Gog推出了PC版本,该游戏推出首周即于Steam畅销榜上位列并稳居前十;“咔叽探险队”为一款备受期待的RPG手机游戏,已推出iOS及Android两个版本,该游戏一经上市迅速“爆火”,位列苹果中国区App Store免费下载榜第一、中国领先游戏发行平台TapTap热门榜榜首并获得编辑推荐、哔哩哔哩热度榜第一。 (来源:百度百科) 并且,除“霓虹深渊”、“咔叽探险队”以外,飞鱼科技还有十款游戏处研发阶段,其中四款或将于今年下半年推出;尚有四款第三方开发游戏处于发行阶段,待于国内外发行。 此外,飞鱼科技预期于下半年完成“保卫萝卜”的动画样片,以继续促进扩大相关游戏用户群、提高游戏玩家参与度及多元化收入来源。这或继2015年推出授权书本后,成为飞鱼科技在IP授权领域的又一重要里程碑。 三、小结 总体而言,飞鱼科技的发展势头向好,收入结构趋于多元化,随着新游戏不断面世、IP授权业务边界不断扩产,其后续动能充足,有望迈入高速成长阶段。 同时,结合市场现状来看,中国游戏市场于今年上半年实现收入大幅增长的同时,用户同比增速已明显走低,游戏行业似乎已开始进入存量竞争阶段。而存量时代就是强者恒强的时代,意味着游戏研发能力强、擅长吸引流量的游戏公司将迎来更好的发展时期。 因此,如开篇所提,飞鱼科技或不失为一个可关注的高成长标的。
今年游戏股备受市场看好,市场预期不断升温,推动了游戏股整体估值的提升。但随着中报披露完毕,业绩兑现,市场开始降温,股价进入回调阶段。 中国“女性向游戏第一股”友谊时光(6820.HK,FriendTimes)在8月31日晚,披露了2020年中期成绩单,也遭遇此情形,不过在新款手游《杜拉拉升职记》获批版号叠加控股股东大幅增持(增持251.4万股)双重利好刺激下,股价有所回升。 (来源:国家新闻出版署) 友谊时光作为今年春节后最热游戏股,年初至今股价大幅上涨162%,依旧遥遥领先整个游戏板块。即便如此,公司目前估值仍处在行业均值以下。 港、A游戏股涨幅及估值情况 (来源:WIND,以9月9日收盘价计,经整理) 笔者关注到,港股及A股相应的游戏股在近日经历短暂回调后继续上行。那对于估值更具吸引力的友谊时光而言,是否也会如此呢? 从女性游戏用户在游戏市场的比重及提升潜力来看,友谊时光作为长达十年聚焦于该领域的领先研运一体的游戏企业,长期的逻辑自然是毋庸多言的。 综合公司在业绩会所给出的指引来看,此次回调的原因,主要是由于本次业绩增长不及市场预期,同时对短期增长预期引发的市场分歧导致。 回归财报来看,今年上半年,友谊时光实现总收入约10.5亿元,同比增长34.5%;毛利约6.89亿元,同比增长38.5%;净利润约1.81亿元,同比增长8.8%。 从整体来看,在今年上半年游戏行业提速背景下,尽管净利增长不及市场预期,友谊时光的营收及毛利均保持着双位数的较快增长,且跑赢行业(移动游戏35.8%,自研30.38%)。 净利增速与营收端存在差异,主要系市场推广大幅扩大所致。财报显示,期内,友谊时光的销售及营销开支约为人民币3.79亿元,同比增长约86.1%。公司管理层在业绩会上透露,按推广节奏预算,下半年营销费用会有大幅下降,利润会进一步释放出来。 由于游戏投资重点看主力产品周期及流水,接下来从产品及发展策略再来审视。 1.《浮生为卿歌》成绩优异,下半年将继续发力 此次友谊时光的收益增量由主力产品《浮生为卿歌》推动。财报显示,期内,该款游戏贡献收入4.93亿元,占当期总收入比达47%。 (来源:公司2020年中期业绩公告) 作为友谊时光在古风领域的重磅之作,此款游戏在2019年12月底正式上线后,迅速实现市场与用户口碑的双丰收。财报介绍,《浮生为卿歌》已获得中国iOS游戏畅销榜最高第5位,并长期保持在畅销榜前15名左右。 财报介绍,《浮生为卿歌》于6月登陆韩国市场,不久便冲进Google Play免费榜TOP 3,在韩国iOS游戏畅销榜最高排名第16位,该产品在韩国的月流水已超公司其他产品。此次有利开局,也为海外深入扩张建立了良好的财务及品牌效应。此外,公司计划在下半年进一步推动《浮生为卿歌》进入越南及泰国市场。 由于友谊时光在海外的ARRPU要远高于国内市场,随着下半年“出海”推进,在用户规模及ARRPU两个层面均有望获得进一步提升。财报显示,今年上半年ARRPU达581.4元,同比增长7%,累计注册用户规模约1.23亿。 2. 游戏产品组合生命周期长,老游戏持续贡献利润 尽管除《浮生为卿歌》外,期内其他产品表现不甚理想,但友谊时光的主力产品生命周期一般在5年以上,考虑到生命长周期特点,老游戏在下半年仍将保持稳定收入,并持续释放利润。 此外,公司自有游戏社交平台“好玩友”在期内实现月浏览量约550万次,同比大增124.6%。玩家活跃度的提升,背后是公司强化运营的体现,并有助于进一步延长老游戏生命周期。 3. 游戏产品储备丰富,价值待释放 友谊时光目前的产品储备较为丰富,且题材及品类呈多元化趋势,为往后业绩持续释放奠定基础。其中,《此生无白》、《杜拉拉升职记》预计在下半年进入产品测试阶段,尤其是已获版号的《杜拉拉升职记》,为原著小说授权,凭借IP本身较高的人气基础,助力用户的快速导入。 女性向手游储备 (来源:公司2020年中期业绩公告) (来源:豆瓣) 结语 总的来看,投资者显然不必过于悲观,友谊时光下半年在费用结构改善基础上,《浮生为卿歌》的持续发力,加快利润释放。 中长期来看,新产品的持续上线,将推进业绩的持续增长。目前,友谊时光处在行业低估位置。考虑到接下来重磅游戏密集发布,高景气望继续,带动整体板块估值回升。值得一提的是,控股股东、大股东(GIC)在近日先后大幅增持,凸显出管理层及股东的信心。
今年全球科技股的市场表现都十分亮眼,从美国科技巨头FANNG到中国的腾讯、美团、拼多多、小米等,无不涨幅可观。但笔者发现目前港股市场上还有一只非常低估值的科技股,那就是万咖壹联(1762.HK)。 万咖壹联是一家快速成长、深耕安卓移动生态的互联网公司,目前万咖壹联的市盈率仅9.8,市销率0.38,市净率0.73,这样的估值对科技股来说绝对是严重低估的。那么这个公司的成色如何,我们来仔细看一看。 一、过去三年高成长,下半年业绩有望复苏 最新公布的2020年中期业绩显示,万咖壹联今年上半年的总收入为9.73亿元人民币,同比下降18.7%;毛利为1.26亿元人民币,经营溢利为7507.8万元人民币,税后利润为5421.8万元人民币;经调整EBITDA为9342.6万元人民币,经调整净溢利6452.9万元人民币。 由于疫情的影响,各行各业的企业都受到了不小的冲击,万咖壹联今年上半年的收入也不可避免地出现一定的下滑。不过公共事件的影响是暂时性的,且整体上看万咖壹联的业绩还是符合预期的。 撇去今年的特殊情况,万咖壹联去年交出的业绩非常亮眼,不管是收入还是利润表现都不错,反应出公司的财务基本面良好。公司年报显示,万咖壹联2019年的营收24亿元人民币,同比大增55%;净利润达1.06亿元人民币;经调整EBITDA为2.46亿元,同比增长47.9%。 回顾过往三年,万咖壹联也一直保持高成长性。2017-2019年公司的营业收入分别为4.86亿、15.5亿和24亿元人民币,处于稳步增长的通道中。 万咖壹联主要有三个经营分部,分别为:1)移动广告服务分部;2)网络视频产品分发服务分部;3)游戏联运分部。中报显示,2020年上半年,万咖壹联来自移动广告、网络视频产品分发、游戏联运的收入分别为9.33亿、3001.5万及1022.8万元人民币。 从公司的收入构成可以看出,移动广告是万咖壹联最主要的收入来源,2019年以及2020年上半年来自移动广告的收入占比都超过了95%。从这,我们也就能理解为什么万咖壹联的业绩会受到疫情的影响。 众所周知,广告变现是很多互联网公司的变现方式,而广告行业又被称为经济的睛雨表,非常容易受外部环境的影响。疫情期间,很多广告主都缩减了广告预算,这直接影响了以广告业务变现的互联网公司的业绩,包括百度、微博等。不过疫情所致的负面影响基本上都体现在1-6月份的中期报表里了,做投资当然还是要看接下来的预期。 根据目前的发展态势,广告行业尤其是互联网广告的复苏可能会好于市场预期。随着二季度疫情好转,互联网广告市场呈“V”字走势,且同比增速进一步提升。根据QuestMobile发布的报告,疫情期间,互联网广告规模出现了剧烈的波动,2020年一季度同比下降19.9%,不过在二季度开始迅速回升,上涨了18.7%,预计三季度涨幅进一步提升至22.7%。 随着经济复苏,尤其是互联网广告加速复苏,万咖壹联下半年的移动广告业务以及整体业绩都有望在经历短暂调整之后,重回增长通道。 游戏业务方面,得益于硬核联盟的分发渠道优势,万咖壹联于2018年开始为游戏开发商提供一站式游戏联合运输服务,包括游戏优化、营销、推广、分发、变现和其他用户相关服务。在看到了游戏出海的市场机遇之后,公司进一步将业务拓展至自主研发以及海外发行。2020年6月,公司成功在海外发行了第一款自主研发的精品手机游戏《三国将无双》,并获得用户良好的回响。 从目前贡献的收入来看,游戏业务的收入占比还不算大,但是却蕴藏着未来的想象空间,尤其是万咖壹联正在将业务范围由游戏联运拓展至自研开发,此举有望勾勒出万咖壹联的第二增长曲线。 根据《2019硬核联盟白皮书》显示,2019年中国移动游戏用户单用户贡献价值仅为46.7美元,远低于日本等成熟游戏市场,产业仍然拥有较大增长空间。身处持续增长的市场中,万咖壹联的游戏业务接下来有望贡献更多的业绩。 二、两大联盟加持,平台优势凸显 万咖壹联成立于2014年,现已经发展为一个智能商业化的服务平台。作为一个平台,万咖壹联起着连接的作用,通过连接众多安卓开发者、第三方公司,为行业赋能。 万咖壹联的诞生与安卓生态的特殊性有关。安卓系统在中国智能手机操作系统中占据压倒性的主导地位,但是安卓智能硬件厂商众多、品牌众多、平台众多,不同厂商采用不同标准生产的智能硬件之间存在系统差异,因此整个安卓体系内部生态系统呈现碎片化。 在移动互联网向纵深发展的关键时期,万咖壹联与华为、OPPO、vivo、联想、魅族、酷派、金立等手机厂商共建生态,成立了“硬核联盟”。硬核联盟建立并实施统一的相关技术标准,并整合各个智能手机制造商的用户流量,成功解决了平台分散,硬件标准不统一等安卓手机行业难题。基于硬核联盟的渠道优势,万咖壹联可以分发客户的移动应用程序(包括APP、小程序等)及移动游戏广告,从而获得收入。 2018年,万咖壹联又联合华为、vivo、OPPO等十大智能手机厂商建立了“快应用联盟”,此后海信及中移动也加入了,使得快应用联盟成员增加至12家。 快应用是基于手机硬件平台推出的新型应用生态,与小程序类似,小程序在微信里,而快应直接在手机硬件上,更加原生、方便。万咖壹联是快应用的运营方,若对标小程序生态的话,万咖壹联在安卓移动生态中的角色类似于微信生态中的微盟集团。 拥有“硬核联盟”和“快应用联盟”两大联盟加持,万咖壹联的竞争优势也非常明显。 首先,公司与智能手机开发商的关系密切、稳固,能够接触中国最大的智能手机用户群,基于最广大的用户人群来开展业务,具有流量优势、渠道优势。 其次,万咖壹联通过智能商业化服务平台积累了丰富的数据信息,能够精准了解市场需求。举例来说,公司为什么能够在游戏市场占据一席之地?就是因为公司基于平台优势,对手机游戏市场和运营模式有深刻的理解,在游戏运营业务中能够掌握玩家的喜好、品味以及习惯等等。 再次,万咖壹联还有技术优势,公司不断在研发创新领域进行投入,保证公司的DAPG平台可以时刻处于行业领先水平。目前DAPG平台已全面支持快应用的接入,为快应用开发者提供快速上传、精准投放、数据支持等多项功能。另外,公司还开发出具备支持互动视频、互动游戏等创新投放形式的功能模块,以抓住5G时代的机遇。 三、5G浪潮下加速生态布局,向双屏技术服务商迈进 目前快应用已经覆盖近10亿用户,月活用户超过4亿呈现迅猛发展态势。进入5G万物互联新时代,5G手机换机潮之下,万咖壹联的流量入口有望进一步增加。 5G新技术也会催生新的市场,平台优势明显的万咖壹联顺势加大市场布局,探索更多变现的可能,促进业务多元化。目前公司已经在金融、电商等多个领域布局和落地多个产品。 在快应用商业化落地方面,快应用官网接入了快游戏的能力,与腾讯小游戏的发展路径相似。数据显示,2019年移动游戏安卓设备占比超过80%,同比增长2.5%。5G时代安卓设备的占比或进一步扩大,万咖壹联的快游戏具备长期发展潜力。 同时,万咖壹联也在探索创新型SaaS的发展机遇。2020年6月,万咖壹联正式推出首款围绕快应用服务的SaaS产品“轻舟”,助力企业数字化升级,向社交电商SaaS领域扩展。据了解,轻舟主要是面向移动互联网中各行各业的商家及企业,使用者直接通过轻舟在支持快应用技术的安卓系统上实现快速搭建线上商城。同时,轻舟为入驻的商家提供包括商品推广、订单管理、定点客户分层、数据分析、线上跨平台营销等在内的一站式服务,线上商城直接面向海量优质用户。 微信生态中的SaaS服务商中国有赞和微盟集团都依托微信获得了高速增长,今年更是得到了资本市场的青睐,股价屡创新高。目前中国的SaaS产业仍然在发展初期,未来预计会诞生不少一定量级的SaaS公司。5G时代到来,市场也需要新型的SaaS产品和服务。新技术背景下,万咖壹联基5G技术、深耕安卓移动生态的SaaS产品有望在新生态下引导市场发展。 此外,万咖壹联还在进军车联网市场,正式向同时掌握手机屏幕和车载屏幕的双屏、全新技术服务商迈进。 2020年01月,万咖壹联与信邦控股等成立合资公司,利用快应用等多种资源探索车联网业务的发展。据万咖壹联表示,车联网是无人驾驶技术的重要组成部分,公司已积极探索通过快应用活化车载屏的商业生态,以公司的技术对智能汽车行业的互联网发展赋能,使智能汽车在5G时代成为安卓生态环境的重要参与者。 四、结语 万咖壹联是高成长的科技公司,今年上半年因疫情遇到短暂业绩调整,但随着互联网广告市场加速复苏,下半年的业绩有望恢复,重回增长通道。从长期角度来看,公司在安卓生态系统具有独特的竞争优势,随着5G商业化落地,具有良好的增长前景。 不过如开篇所述,目前万咖壹联的估值低的可怕,万咖壹联是一家高成长的互联网公司,但动态市盈率现在只有9.1,通常来说成长性好的科技股都能获得40倍左右的估值,即便低到20倍,离目前也有翻倍空间。 另外,SaaS概念股还是资本市场的宠儿。在成熟的美股市场上,已经诞生了诸多大市值的优秀SaaS公司,例如Salesforce、Zoom、Shopify、TTD等等,它们上市之后股价都是一路高歌猛进。在港股市场上,以中国有赞、微盟集团为代表的SaaS公司,今年的股价涨幅已经超过2倍了,万咖壹联作为基于5G生态的新型SaaS公司,也有望得到资本市场的青睐。 与中国有赞、微盟集团等公司对比,万咖壹联被低估的十分严重,提升空间很大。从市销率来看,中国有赞的PS(TTM)超过18倍,微盟集团的超过15倍。而万咖壹联的PS(TTM)多少?只有区区0.35。如果说短期难以预测,那么秉承价值投资理念,万咖壹联的低估值修复只是时间问题。
乐游在26日短暂停牌,28日复牌后发布公告,腾讯将以每股3.32港币的代价溢价收购乐游。收购完成后,乐游将从港交所退市。公告之后,乐游科技的股价也一直表现稳定,基本上已经进入横盘走势,似乎一切静待方案落地。 (图片来源:富途行情系统) 结合其刚公布不久的中期业绩看,在上半年全行业景气度持续提升的背景下,乐游科技的经营业绩就显得差强人意,略低于预期。按公告所示,乐游科技在上半年实现的收入为9069.2万美元,同比减少14.2%;毛利为4280.4万美元,同比减少33.0%;公司拥有人应占期内亏损为578.8万美元,而上年同期取得溢利928.8万美元,公司由盈利转为亏损。此前有媒体报道称,乐游大股东郁国祥打算出售所持该公司全部股权,其持股比例约为69%。 回过头看,郁国祥“卖盘”显然是势在必行的,而腾讯“接盘”并私有化乐游的事件基本定居,变数已经不大。此前,乐游科技“易主”的收购案轰动了整个游戏业界,包括创梦天地、网易、索尼、世纪华通、腾讯等著名游戏厂商,纷纷前来参与竞购的角逐。最后,腾讯将摘下了胜利的果实。 近期,该事件又有了新的后续,新的变化或是进一步延伸至其他方向。对于市场来说,这些潜在的可能性,一旦被证实成行,都会是超预期的事情,朦胧阶段能够把握蛛丝马迹的投资者,正是获得超额收益的来源。我们始终认为,腾讯在此事上正在下一盘大棋。不要忘记,腾讯手上另一个不能被忽视的棋子——创梦天地,也曾参与乐游的竞购角逐。 在之前的文章——《关于创梦天地收购乐游的猜测与思考》中,我们就提出国内有实力收购乐游的公司并不多,再加上腾讯是创梦天地的第二股东,所以收购乐游很有可能是由腾讯出资。如今看来,虽然结果并不相同,但至少这样猜测的大方向得到了印证,腾讯最终还是拿下了乐游,之后如何整合乐游科技,由腾讯自己来主导?亲手操刀还是交由别的战略合作方去操盘?这些问题就构成了这个事件的后续延伸和发展的关键所在。 首先,站在腾讯的角度去理解。从去年开始,腾讯就在加强对游戏行业的整合。譬如,去年Q3并表Supercell,今年初收购Funcom,今年Q2控股虎牙。此外,腾讯还在大力促成两大游戏平台虎牙和斗鱼的合并。种种迹象表明,腾讯正在扩张自己游戏业务的边界。 对于创梦天地来说,腾讯作为创梦天地的战略投资者,也是第二大股东,双方也一直在多领域展开了合作。比如,如在游戏领域,创梦天地自研的《魔力宝贝手机版》、《全球行动》等游戏由腾讯独家代理发行;在动漫领域,创梦天地与腾讯动漫一起进行动漫IP开发;在线下娱乐方面,创梦天地与腾讯视频合作推出的“好时光”娱乐街区,这是全国首个体验式娱乐零售街区;在云游戏方面,借助腾讯云的云游戏解决方案,创梦天地旗下多款游戏已经开始云化测试。双方还将进一步拓展跨终端、跨场景的游戏内容服务。 客观来看,这样的合作提供给创梦天地快速发展的推动力实际上是不足的,因为释放起来是缓慢的。我们因此而预期,腾讯大概率的还是会在创梦天地身上拿出一个加速整合或快速成长扩张、提升公司在行业内的竞争力优势的大方案。 按照原来我们在之前的猜想和构思,原假设的路径是,乐游由创梦天地进行收购,考虑到资金问题,创梦天地必然会通过定增引入腾讯的资金和持股,来完成收购,其结果就是腾讯成为创梦天地和乐游的第一大股东。目前,这一猜想随着腾讯直接拿下乐游而被证伪。 但新的线索在此时却出现了:创梦天地在中期财报发布后,同时公告了公司引入天美和光子工作室群总裁进入董事会。 据悉,天美和光子工作室群是腾讯最大的两个游戏工作室群,在业内早已声名鹊起。天美的代表作有《王者荣耀》、《天天酷跑》、《穿越火线:枪战王者》、《天天爱消除》等,光子的代表作有《和平精英》、《全民突击》、《斗战神》等等。 创梦天地引入腾讯旗下最为重要的天美和光子两大工作室的总裁一同进入董事会的同一时间,腾讯就宣布私有化乐游,仅仅只是巧合吗? 我们基于已有事实进行分析,延续腾讯游戏和大文娱领域加速整合的大背景,有没有可能存在新的发展路径,即腾讯在收购乐游之后,再去促成创梦天地和乐游科技两者的合并。或者是,按照此前猜想的第二个新版本——腾讯成功收购乐游后,再把乐游的资产注入到创梦天地这一上市平台里,腾讯跃升为创梦的大股东? 以上两个猜想的路径将导向几乎一样的结果。而创梦天地和乐游科技在互补性和协同性方面有着强大的“诉求”,这也是为什么当初创梦天地纵使付出巨大代价进行“蛇吞象”的收购也盼望着将乐游收入囊中的背后逻辑。简单来分析,创梦天地是国内用户规模市场份额最大的独立的手游发行平台,旗下乐逗游戏成功发行了多个爆款游戏,乐游的优势则在端游和研发,尤其是重度端游的开发及所持游戏IP,优势显著。两家公司此前就与腾讯有诸多深度合作,依照腾讯的整合路径,“腾讯+创梦+乐游”应该是逻辑最为顺畅的“铁三角”组合。 恐怕天美和光子总裁进入创梦天地,或许是有备而来,提前进行战略性“规划”的意味相当浓厚。当然,这些只不过是猜想和推演,实际变化还需静待时间验证。
如果忽略掉具体的产品名称,李飞在音乐、影视、网文、游戏等领域的涉猎,或许是过去几年中,试图撬开泛娱乐市场互联网公司们的共同愿景。而字节跳动正是其中一员。 时代周报记者 李子慧 发自北京 “我算是娱乐产品的重度用户了,抖音、网易云音乐、腾讯视频、快看漫画、起点中文网,再加上偶尔玩一玩王者荣耀,基本上就能满足我日常的娱乐需求。”9月4日, “95后”的李飞(化名)这样告诉时代周报记者。 如果忽略掉具体的产品名称,李飞在音乐、影视、网文、游戏等领域的涉猎,或许是过去几年中,试图撬开泛娱乐市场互联网公司们的共同愿景。而字节跳动正是其中一员。 近几年,字节跳动在网文、游戏领域持续加码,并凭借今年初购买《囧妈》版权成功引起业内关注。 8月28日,欢喜传媒(01003.HK)发布的2020年中报显示,欢喜传媒与字节跳动约定的第一阶段合作已于7月23日结束。 9月4日,字节跳动回复时代周报记者表示:“目前只是做些尝试和探索,暂时没有更多信息可以披露。” 尽管没有更多回复,但字节跳动的泛娱乐帝国确已在迅速搭建中。 泛娱乐投资版图 当所有人将目光聚焦在字节跳动海外市场时,在国内,字节跳动正悄然铺开一张以IP为核心,围绕影视、网文、漫画、游戏及音乐的“泛娱乐产业网”。 其中,网文和游戏是字节跳动的重点投资对象。 时代周报记者统计,网文方面,从去年底开始,字节跳动先后入股拥有“时阅文学网”“粉瓣儿文学网”等六大原创阅读网站的北京吾里文化有限公司;运营“甜悦读”“瓜子小说网”“朵米阅读网”三大网文平台的北京鼎甜文化娱乐有限公司;运营“逸云书院”,聚焦原创出版,影视漫画改编等业务的秀闻科技。 今年上半年,字节跳动与国内数字出版开创者之一的中文在线(300364)签订《框架合作协议》。 此后,字节跳动又投资了曾经在网文市场用户使用时长排名第二的塔读文学。 9月3日,易观分析互娱行业分析师廖旭华在接受时代周报记者采访时表示:“网文是泛娱乐IP的源头,字节跳动现在需要有更多的平台以及内容资源,来为之后的泛娱乐项目开发以及IP产业链打下一定基础。” 但想在如今的网文市场打造出IP优势,对“后来者”字节跳动来说并不容易,更何况,它面前还横亘着被腾讯收编的阅文集团。 9月2日,深度科技研究院院长张孝荣向时代周报记者表示:“腾讯在内容产业已经形成全产业链布局,在产业上中下游等重要环节均有优势,且已形成良好的商业生态。相比之下,字节跳动目前在产业中下游有一定规模,但在产业上游布局规模还是很小,想挑战腾讯还任重道远。” 相比漫长且依赖于爆款机遇的网文IP,在收效较快的游戏领域,字节跳动的投资动作同样巨大。 今年8月,字节跳动通过旗下全资子公司北京游逸科技有限公司入股上海麦博文化传播有限公司,持股比例3.96%。 2018—2019年,字节跳动共投资7家游戏公司。其中包括从三七互娱(002555)(002555.SZ)收购的游戏公司上海墨鹍,以及针对自研重度游戏开发的朝夕光年等。 触及天花板 相比腾讯这样在泛娱乐领域深耕十几年的互联网公司,字节跳动在泛娱乐领域的一系列布局显得急促而激进。 在张孝荣看来,这很大程度上源于字节跳动当下对变现能力的需求。 据东方证券数据显示,早在2018年,国内短视频应用的用户增长率结束了自2017年6月以来的高速上涨,并从最高点的130%一路跌至2018年7月的约80%。 QuestMobile数据也显示,今日头条2017年1月的MAU同比增速为131.2%,但到2017年7月其MAU同比增速已降至两位数,到2018年9月增速仅为14.5%。 对字节跳动来说,当短视频及信息流带动的广告收益近乎触及天花板,寻找新的变现渠道便成为顺其自然的事。 “如今字节跳动估值已经到达千亿美元级别,拥有全民现象级用户群体,但凡容易变现的领域都会考虑。而一般来说,电商、网络广告、会员增值服务者三项是最基本的变现手段。要提升网络广告收入能力,必须通过内容产业,其中主要就是网文、影视和游戏。”张孝荣解释道。 从某种程度上来说,字节跳动在泛娱乐领域仍遵循着其惯有的“流量思维”。 廖旭华向时代周报记者分析称,字节跳动相比于阿里、腾讯、网易等公司来说,其算法的分发能力以及用户数据的丰富程度都较为领先。因此,在多方布局后,流量为王的免费阅读以及靠抖音、今日头条等产品铺陈的休闲类游戏,成为字节跳动在泛娱乐领域率先取得的成果。 尚缺爆款IP 有业内分析认为,字节跳动在泛娱乐领域的布局,很像当年的腾讯。但想真正比肩腾讯、阿里大文娱等泛娱乐领域的头部公司,字节跳动仍有很长的路要走。 以游戏为例,据Taptap数据显示,字节跳动公测的中重度游戏评分普遍在4―5分(满分10分),且其中绝大部分还是字节代理的游戏,并非自研。 在廖旭华看来,不管是细分产业的话语权,还是人才储备量上,字节跳动在短期内仍很难跟腾讯、网易等游戏大厂比肩。 “网易的游戏研发人数在5000人以上,腾讯的要更多,但字节跳动目前还在试图完成打造2000人研发团队的目标。相比之下,腾讯和网易达到今天的体量,都经历了十几年的建设过程,在收入规模上,字节跳动可能接近某一个细分的业务,但要在整体达到上述公司的体量,从现阶段的基础来看,机会比较小。” 廖旭华说道。 除此之外,字节跳动也还差一个属于自己的爆款IP。 从过往经验看,在泛娱乐产业的整体布局上,现有的腾讯、阿里大文娱都是基于一个体量足够大的IP,完成文学到动画、影视到游戏系列产品的打造,从而依靠影视音联动赋能IP以更大的价值。 反观字节跳动,依靠其在分发及用户数据方面的优势获得的流量,并不能转化为在IP研发能力以及延伸内容的自制能力。 廖旭华也表示,想要追赶腾讯、阿里大文娱等泛娱乐巨头,字节跳动至少还需要找到三个发力点,包括研发出一个爆款重度游戏、创造一个原创网文IP,以及打造独立的影视制作能力或寻找合作伙伴。 但这同时也需要巨大的资金支持和漫长的筹备时间。 “站在集团的角度来说,字节跳动不管是在泛娱乐还是在电商,或是教育领域,都是以一种类似风投的思维来进行,也就是说,如果字节跳动后续在电商或教育领域取得较大成功,也不排除它会砍掉一部分泛娱乐领域新业务的可能。”廖旭华说道。
2020年对于哔哩哔哩来说可谓是一个非常重要的年份,在2020年哔哩哔哩全面破圈,从年初的哔哩哔哩跨年晚会,到哔哩哔哩在线教育盛行,再到与西瓜视频的一场大战,不断出圈破圈几乎成为了哔哩哔哩的代名词,只是如此疯狂野蛮生长的哔哩哔哩到底还能玩多久?哔哩哔哩的未来到底该怎么看? 01 一、不断破圈的“小破站” 八月底,B站抓住八月份的小尾巴,宣布以5.13亿港元战略投资欢喜传媒。在交易完成后,该公司将持有欢喜传媒扩股后总股本约9.90%的股份。双方也将围绕影视剧播出、影视IP衍生开发等进行一系列深入合作。 前不久,8月7日至9日,B站线下活动Bilibili World在上海国家会展中心开展,展览集演出、互动、游戏、购物于一体,以二次元、游戏、电竞内容为主,打造了一个属于B站忠粉的ACG世界。这个以二次元起家的兴趣社区,从未拥有比当下更好的时刻:市值超过140亿美元,月活跃用户达1.72亿,一季度营收23.2亿人民币,同比增长69%,远超市场预期。 创建于2009年的B站以二次元内容立身,也从彼时创始人徐逸口中的“Acfun的后花园”和用户口中的“小破站”,逐渐发展为腾讯、阿里、索尼争相投资的上市公司,用户忠诚度极高的大平台。今年更成为了哔哩哔哩的破圈元年: 1、在2019年年底的跨年晚会上,B站以日落、月升、星繁三个篇章开启“青春忆大联播”,UP主和主播为代表的小众艺人以及五月天、吴亦凡、邓紫棋等主流明星一一现身,获得弹幕130万条,是湖南卫视跨年晚会在腾讯视频弹幕数的6倍。晚会结束后,从美东时间新年的纳斯达克开盘,到1月3日周末收官,B站在两个交易日上涨超过18%,市值上升10亿美元。 2、5·4青年节前夕,B站推出时长3分52秒的视频——bilibili献给新一代的演讲《后浪》。52岁的何冰向年轻一代致辞,赞许他们和他们所属的时代。铺天盖地的刷屏后,B站盘后股价大涨5.53%,“后浪”也成为年轻人的指称,出现在每一篇10万+热文里。 3、7月1日,腾讯官方账号在B站发布“今天中午的辣椒酱突然不香了”的动态,并投稿视频《我就是那个吃了假辣椒酱的憨憨企鹅》,作为对“腾讯和老干妈乌龙事件”的回应,同时作为平台的B站也顺势成功再次出圈。B站数据显示,腾讯发布的动态共获得了转评赞总数超过170万,视频的播放总量近120万,是腾讯投稿其他视频平均播放量的10倍左右。在动态下方,环球时报、中兴手机开启“蹭热点”模式,在评论区转发抽奖互动,被人笑称为“鹅厂有难,八方点赞,鹅厂受骗,笑声一片”,将事件的舆论热度进一步放到最大。 当然其实还不止这些,为了抢夺一个巫师财经引发了哔哩哔哩与西瓜视频的大打出手,在游戏上面不断加码成为了继斗鱼、虎牙之外的最大游戏巨头,那么大家都在问一个问题,如此出圈的哔哩哔哩其中逻辑到底是什么? 02 二、野蛮生长的哔哩哔哩还能长多久? 说实在哔哩哔哩在大多数人眼中这个曾经的小破站、二次元的根据地已经不再是当年的模样,如今看着哔哩哔哩四处出击让人已经有些困惑,如此全面商业化的哔哩哔哩到底想要做什么?而且这样的做法到底还能持续多久? 首先,哔哩哔哩的商业化逻辑到底是什么?原先相信很多人对于哔哩哔哩的逻辑都认为这是一家二次元动漫基地,这也基本上是哔哩哔哩的底色,之后哔哩哔哩在游戏的道路上又取得了不错的成绩,让人觉得哔哩哔哩是一家游戏公司,然而哔哩哔哩自己又否认是一家游戏公司,之后各种游戏、直播、教育、电商各类玩法是层出不穷,以至于最赚钱的游戏都不是占比最大的了,据B站2020年第一季度财报,游戏在总营收中的占比已经降到49%,相比2017年的83.4%,那么哔哩哔哩的商业化逻辑到底是什么?我们可以总结为把哔哩哔哩构建成为一个想象的共同体,这就是哔哩哔哩是一个年轻文化的承载基地,在这个承载基地中是怎么赚钱怎么来,在这方面如果说一定要把那哔哩哔哩进行类比的话,只有一家公司非常像哔哩哔哩,这就是大名鼎鼎的雅马哈,这就是一家看上去完全没有逻辑章法的公司,生产乐器、家具、汽车、电器、机器人(行情300024,诊股)几乎无所不包。 那么,我们类比雅马哈其实就能看出来哔哩哔哩到底是怎么回事了,其实哔哩哔哩就是一个类似于线下雅马哈的藤蔓式创新公司,所谓藤蔓式创新就是在哔哩哔哩的商业模式中每个商业模式都是一环一环层层嵌套到一起的,举例来说,哔哩哔哩最早就是一个做二次元动漫的,在这样的情况下二次元的动漫业务肯定会和游戏业务相互交织,毕竟游戏和动漫本来就不分家,所以哔哩哔哩开始做游戏,做了游戏之后肯定需要人来解读解说游戏再加上本身就是视频公司,那么索性解说游戏录视频好了,录播到一定阶段的时候我干嘛录播呢?直接直播那么效果不是更加好吗?所以,哔哩哔哩的直播业务开始出现,做了直播难不成不做网红带货吗?所以开始有了带货的电商业务,直播业务也可以叠加个在线教育,所以有了教育业务,再加上最传统的广告模式,这就是哔哩哔哩的逻辑,单独来看似乎很奇怪,但是实际上这是一条线串起来的商业模式,所以,看懂了这个就能明白为啥哔哩哔哩会长成这样。 其次,哔哩哔哩的还能野蛮生长多久?其实,哔哩哔哩从表面上看似乎逻辑并没有太大的问题,都是一脉相承的业务,但是问题是做这些业务真的是太烧钱了,根据财报显示,在营收增长的同时,哔哩哔哩亏损进一步扩大。就2019Q4来说,哔哩哔哩净亏损人民币3.872亿元,2018Q4净亏损为1.908亿元,亏损成倍上涨。就全年来说,财报显示,哔哩哔哩2019年全年净亏损13.04亿元,而2018年全年亏损额为5.65亿元,同比增长130.7%。主要哔哩哔哩最大的问题就是同时开的战线太多了,这么多的战线同步发力,还要花大价钱去维持“UP主”的体系,哔哩哔哩想不亏钱都难,毕竟对于这样的一家公司来说,之前没上市的时候这么做其实还是可以理解的,毕竟要给风险投资方说故事,战线越多故事也就越多,但是现在已经上市了之后,资本市场能否完全认同这样的模式我们就要打一个问号了。 另一方面,哔哩哔哩的粉丝粘性开始出现了下降,长期以来哔哩哔哩最引以为豪的就是其粉丝粘性,大量的年轻用户聚集的地方必然有大量的粉丝,这些粉丝表面上的购买力不强,但是年轻就是资本,是哔哩哔哩故事的最强吸引力所在,但是问题是越来越大的哔哩哔哩集中了越来越多的用户,而这些用户却在冲淡哔哩哔哩的文化护城河,相信很多人都有类似的感觉,哔哩哔哩的内容开始泛滥,越来越像抖音,而弹幕的攻击性也越来越强,这些内容的现象开始成为了粉丝逃离哔哩哔哩的导火索,随着哔哩哔哩越来越大,如何保证自己的核心优势开始成为了最大的问题。 从目前来看,哔哩哔哩亏损不是问题,问题还是资本市场的认同和粉丝的认同,只是多战线全面开战的哔哩哔哩是全面成功生态化反还是不断树敌被围剿,这真是一个难说的问题。希望哔哩哔哩的未来可以发展的更好,真正走向长远才是广大粉丝对于哔哩哔哩最大的期望。