大浪淘沙,沉者为金。 日前,港股上市公司祖龙娱乐披露了该公司上市后的首份财报。数据显示,2020年上半年,祖龙娱乐维持稳健发展,旗下游戏表现优异,公司上半年业绩保持良好增长态势。 “今年是祖龙娱乐发展历史上重要的里程碑,公司近期在香港联合交易所主板上市,并且在今年复杂的全球环境下获得稳健的业绩增长。”祖龙娱乐有限公司董事长、执行董事兼首席执行官李青表示,“未来,我们将在继承和创新的基础上,从技术、内容、品类等方面不断自我突破,进一步投入研发,并且进行游戏多元化品类拓展。同时,我们计划加大扩张海外市场,在巩固亚太地区市场覆盖的基础上,进一步开拓欧洲和北美市场,同时进军新兴市场。” 上半年经调整净利同比增逾10倍 据祖龙娱乐披露的财报数据显示,今年上半年,祖龙娱乐实现收益人民币6.02亿元,同比增长89.6%,其中综合游戏发行及运营业务收入为人民币3.11亿元,同比增长366.1%;毛利由2019年上半年的人民币2.7亿元增长67.9%至人民币4.53亿元,毛利率达75.3%。 值得一提的是,2020年上半年,祖龙娱乐实现经调整利润净额人民币1.52亿元,同比大幅增长1195.7%。该增长主要由于上半年现有游戏增长及公司在海外市场推出的精选新款自主发行游戏表现所致,且截至2019年12月31日止年度产生更多利润的热评游戏主要于2019年下半年推出。 财报数据显示,2020年上半年,祖龙娱乐于中国内地以外市场产生的收益为人民币4.07亿元,占总收益67.6%,同比增长约272.6%,主要由于祖龙娱乐将综合游戏发行及运营业务的重心由中国内地转移至中国内地以外市场。 具体来看,公告显示,截至今年上半年,祖龙娱乐已在超170个地区市场推出14款手游,支持14种语言的超过60个地区版本。“2020年上半年,我们运营的游戏保持了可持续增长或表现。”祖龙娱乐方面具体指出,例如《万王之王3D》于一年前在欧洲及美洲自主发行后收入及排名表现良好;此外,祖龙娱乐旗下的现象级产品《龙族幻想》在中国内地及海外市场的成功发行为公司收益增长做出贡献,并已取得多项成绩。《龙族幻想》在欧美地区推出后成为美国iOSAppStore下载量排名MMORPG手游榜首以及位列RPG手游第二,同时成为欧洲八个地区市场iOSAppStore下载量排名手游前十;在日本推出后,该游戏成为自2014年中国手游出海日本以来首款在日本iOSAppStore和GooglePlay免费游戏榜上位居首位的中国MMORPG手游;在东南亚地区推出后,于泰国iOSAppStore和GooglePlay连续八日荣登免费游戏榜首位,并于新加坡GooglePlay连续九日荣登免费游戏榜首位。 新游戏有望释放业绩增量 对于祖龙娱乐而言,长期来看,《龙族幻想》的亮眼战绩或许是可以复制的。 “作为老牌游戏研发商,祖龙的核心竞争力在于强大的研发实力,过往的优质产品证明了公司的高研发水准。”中金公司在研报中指出。 具体来看,中金公司表示,祖龙娱乐亦基于过去的积累不断进行研发创新。在技术创新方面,公司实现了引擎技术的成功跳跃,搭建了UE4引擎工业开发体系;在品类创新方面,公司在MMORPG品类进行玩法和技术的创新,并持续进行SLG等多元化品类拓展;在投入升级方面,公司计划进一步加大研发人员及资金投入。 数据显示,祖龙娱乐在研发领域的投入持续增长。今年上半年,公司研发开支为人民币2.28亿元,同比增加17.9%,主要由于增加雇员福利开支及外包技术服务以支持业务扩张。对此,祖龙娱乐首席财务官李轶表示,“研发是游戏开发商的引擎,公司未来将继续保持稳定健康的研发投入。” 长期来看,据招股说明书数据显示,祖龙娱乐于2017年、2018年及2019年产生的研发费用分别为人民币4.56亿元、人民币3.28亿元和人民币3.89亿元,分别占同期营收的34.8%、37.7%和36.5%。 值得一提的是,祖龙娱乐擅长原创IP游戏研发,已成功研发出多款原创IP产品,形成了丰富的原创IP资源。“祖龙娱乐拥有强大的IP原创能力,在2020年至2022年的8款新游戏储备中,4款为原创IP游戏”,祖龙娱乐方面表示。 据祖龙娱乐方面表示,公司预期于2020年至2022年期间在中国内地及海外市场推出八款移动游戏,包括MMORPG、SLG及其他类型手游,例如SLG手游《鸿图之下》,MMORPG手游《梦想新大陆》以及MMORPG手游《诺亚之心》。《鸿图之下》《梦想新大陆》都已经获得版号。未来,新游戏的陆续推出,有望进一步释放祖龙娱乐的业绩增量。
三七互娱董事长李逸飞近日接受中国证券报记者专访时指出,公司的核心竞争力在人才。2019年开始实施研运一体的精品战略,使得公司持续有较好项目上线运营。未来公司将专注游戏主业。 “宅经济”助力三七互娱业绩大增。上半年三七互娱实现营业收入79.89亿元,同比增长31.59%;归属于上市公司股东的净利润为17亿元,同比增长64.53%。 流量运营精耕细作 依靠买量起家的三七互娱,通过技术赋能,为这项业务注入了想象空间。三七互娱披露,公司自研的智能化投放平台“量子”及智能化运营分析平台“天机”已投入使用。其中,“量子”可以对接所有主流渠道,实现快速投放和自动化投放,并且可以合并多个系统,串联流程,对计划进行标准化批量处理,自动化、系统化维护计划。此外,“量子”还可以通过大数据分析及AI算法提升推广效率和效果。 “经过这几年的分析,我们觉得通过大数据加上智能化会有效地提高流量经营效率。”李逸飞坦言,这是一个智能学习过程,需要对规则、投放模式的学习和自我提升的积累。其研发门槛较高,公司在这一块上花了挺大力气。 李逸飞告诉中国证券报记者,“量子”系统自2018年底开始试用。经过一年多时间,买量金额由去年年底的20%升至目前的33%-40%。三七互娱所擅长的传统MMO、ARPG类游戏方面,智能投放比例较高。项目越成熟,“量子”投放所起的作用就越大。 对于“量子”新的投放方向,李逸飞透露,SLG、偏二次元这些品类先由人工探索,总结出一些经验,再由“量子”慢慢地去投放,根据投放的效果来调整再学习。 业内人士认为,买量成本不断抬高,这对买量见长的三七互娱压力不小。但李逸飞并不认同。他指出,今年以来买量红利还在涌现,腾讯目前在做ToB业务转型,释放了QQ、微信朋友圈等新增流量。快手的用户规模已接近抖音,未来商业潜力较大,“5G会催生一些新的应用品类,自然会带来新的流量红利”。 云游戏蕴藏机遇 自2014年起,公司累计取得十余款月度流水破亿元的ARPG类游戏产品。 三七互娱坚持探索品类多元化,并已实现了突破。上半年三七互娱在模拟经营类、卡牌、SLG等品类都进行了尝试。公司在海外市场推广发行自研模拟经营类产品,卡牌类游戏《代号DL》将于今年推出;《P&C》在欧美市场推出,以RPG加SLG的创新玩法迅速打开市场,流水保持稳定增长。 “之前我们的一款策略产品月流水最高达到1亿多元,包括主要在海外发行的模拟经营类游戏表现很稳定。”李逸飞说。 此外,三七互娱通过投资入股优秀研发商,与众多优秀研发厂商携手合作进行产品多元化布局。为进一步提高产品的成功率,公司建立了严格的评测流程,利用自身在用户数据和数值经验方面的优势与研发商共同打磨产品。 云游戏近年来成为风口。对于云游戏的价值,李逸飞给出的答案是游戏推广手段实现了突破。云游戏时代将是游戏研发能力的大比拼。 伽马数据指出,服务于云游戏的重要基础建设如5G覆盖、边缘节点搭建等仍需时间,高并发密度服务器、高速优质渲染能力的GPU技术仍有升级空间。 今年3月,三七互娱上线运营的首款自研云游戏《永恒纪元》便遇到了挑战。“在5G的理论数据下,游戏体验挺好,不会出现卡顿,或特效加载不出来的情况。”李逸飞指出,但在常规环境下测试情况并不理想,症结在于运营商的网速、数据和用户套餐等问题。 三七互娱今年4月公布了定增方案,计划募资16.5亿元布局云游戏。李逸飞表示,云游戏具备较大潜力,商业模式尚需逐步探索,“有了云游戏后,可以提供一个类似在云端的商店。这个商店有自研或者代理的游戏,用户拥有较大选择空间。也可以采取主动通过推送的模式,这里有机会。” 打造多元增长极 值得关注的是,三七互娱在布局文创等其他高增长细分领域。今年1月初,三七互娱全资收购了在线编程教育机构妙小程。在线教育成为今年的一大风口,三七互娱这笔投资被市场认为是一场“完美的抄底”。 李逸飞指出,看好在线教育的业务模式。妙小程主要面向18岁以下用户的编程教育,编程可有效培养用户的逻辑能力。李逸飞设想,优秀毕业学员未来可协助开发游戏,通过承接外包业务获得报酬,“会告诉他们游戏中哪个模块是他做出来的,这对他来说很有成就感。” 三七互娱广泛涉足影视、动漫、音乐、VR/AR、文化健康产业、互联网少儿教育、社交文娱等领域,取得了不错效果。三七互娱发行的手游“拳魂觉醒”上半年表现突出。两家参股公司中汇影视与艺画开天达成合作,购买B站热播的科幻动画“灵笼”版权,并将开发为真人影视剧。 “我们的投资有一张战略大图,游戏是基础,因为容易变现。影视、文学、动漫的核心是为了IP的转换。”李逸飞说,文娱单一领域想生成全面的IP很难。以斗罗大陆IP为例,在最初的小说阶段,IP影响的用户数仅为一两千万,但动画内容引爆后一跃成为近亿用户的大IP。再通过游戏,斗罗大陆已覆盖两亿用户规模。 李逸飞表示,通过产业链来生成IP。这是公司投资影视、动漫公司的用意。近两年更多关注动漫领域的投资项目,并以较低的成本参投了艺画开天。这家公司目前正在制作长篇科幻小说《三体》动画项目。
作者 | Simon 来源 | 新股 数据支持 | 勾股大数据 各位投资者大家好,我是今天的主讲人Simon,很高兴今天在这里跟大家分享一家以虚拟商品及服务为主业的公司—福禄控股(股票代码:2101.HK)。可能很多朋友对相关行业和公司还比较陌生,今天我会分享一些观点,以供大家参考。 一、虚拟商品及服务市场 首先,咱们要清楚虚拟商品到底是什么? 定义上来说,虚拟商品就是在虚拟或非实物领域中交换的非实物物件,包括电子代金券、游戏内虚拟货币及物品、账号、礼品卡、会员卡及礼券,可以用作交换虚拟商品提供商提供的产品和服务。举个例子,爱奇艺会员、王者荣耀皮肤、游戏点卡等等。 规模方面,中国虚拟商品及服务市场规模呈现上升趋势,以GMV计算,2014-2019年复合增速为14.91%,早在2017年就突破了万亿规模,2019年达到了12935亿。可以看出,行业空间大且仍旧保持着较快的增速。 整个行业的增长动力来源于几个方面: 1)人均可支配收入的增加,2014-2019年,人均可支配收入复合年增长8.8%。随着人均可支配收入增长,虚拟商品消费随之增加。 2)线上消费习惯的养成,得益于移动互联网的爆发,手机使得广大群众能够更加便利地使用互联网,商家也能根据消费者数据提供更精准的服务,强化消费者的线上消费习惯,从而形成一个正反馈机制,消费者线上消费渗习惯逐渐养成。 3)泛娱乐产业的爆发增长,根据弗若斯特沙利文数据,中国线上泛娱乐行业的收入从2014年的2747亿元人民币增长到2019年的7755亿元人民币,复合增长率达到23.1%,随着互联网基础设施的不断加强以及消费者消费意愿的不断加强,行业仍有极高的增长潜力。 分行业来看的话,分为文娱、游戏、通信、生活服务这四个细分板块。 1)文娱板块:主要包括视频、音乐、知识付费、直播等,比较知名的上游公司包括腾讯、爱奇艺、喜马拉雅、斗鱼等。以GMV计,腾讯、爱奇艺2019年在中国互联网视频相关虚拟商品市场的合并市场份额超过60%。 2)游戏板块:主要涉及游戏内的服装、道具、装备等,比较知名的上游公司包括腾讯、网易等。 以GMV计,2019年腾讯、网易、三七、世纪华通等前十游戏虚拟商品参与者市场份额超过80%。 3)通信板块:主要包括电话费和流量包,上游被中国移动、中国联通以及中国电信三大运营商把控。 4)生活服务:主要涉及衣食住行的预付金,消费者可凭借对应的电子券、礼品卡或实物换取相应酒店、餐厅等商家的商品或服务。这个板块格局分散。 从上图还可以看出,增速最快的板块是生活服务,未来增速的重心将会转移到文娱、游戏、生活服务。 以上描述的是虚拟商品整体市场,其中包含了虚拟商品提供商自带的消费场景,接下来,我们把目光聚焦在第三方虚拟商品和服务市场。 2019年,中国文娱、游戏、通信及生活服务这四个板块的第三方的市场份额分别为13.1%、22.5%、40.6%、20.5%。其中,第三方虚拟商品及服务市场这一细分赛道规模达到4700亿元,未来5年的复合增速为9.4%。可见,细分赛道同样空间大且增速快。 下图阐述了第三方虚拟商品及服务提供商在产业链中的位置,如何连接虚拟商品提供商与终端消费者。打个比方,爱奇艺作为虚拟商品提供商提供爱奇艺会员,福禄作为第三方平台运营商,在福禄的天猫旗舰店上,销售给终端消费者。 总的来说,第三方虚拟商品及服务提供商整合了大量的虚拟商品和服务,通过相关消费场景,为终端消费者提供“一站式”解决方案。 从上图可知,通信板块更加注重直销,其本身就具有高频交易、高GMV但低佣金率的特点,所以这个板块增速放缓是正常的。 未来增速主要看文娱、游戏、生活服务这几个板块,这几个板块内容方面本身增速就快,需求端旺盛,虚拟商品提供方也需要更多渠道变现,也刺激了第三方虚拟商品及服务提供商的快速发展。 目前,据弗若斯特沙利文的资料,中国的第三方虚拟商品及服务行业相对集中,十大参与者占2019年总GMV的约48.1%。以收入计算,福禄是中国最大的第三方虚拟商品和服务提供商。 二、公司简介 从图中可以看出来,福禄自2009年成立以来,一直在努力扩充商品服务品类,从手机充值逐步扩展到游戏、生活服务、文娱,覆盖了这个行业的四大细分行业。 公司实控人是创始人符熙先生,(通过其全资拥有的FuXi Limited、Fuzhi Holdings及Fuxu Holdings)合共持股58.88%,张雨果先生(通过其全资拥有的Zhangyuguo Holdings) 持股15.33%、水英聿先生(通过其全资拥有Shuiyingyu Holdings) 持股7.03%,赵笔浩先生(通过其全资拥有ZhaobihaoHoldings)持股5.61%。他们均为一致行动人士。 三、投资亮点 福禄搭建平台,把众多供应商的虚拟商品聚拢到一起,把虚拟商品通过下游的消费场景销售出去,从中赚取佣金。 1、核心竞争力 1)自建SAAS平台 福禄研制了自己的SAAS服务平台,赋能上游内容商及下游的消费场景。上下游可以通过福禄开放平台申请及管理各种应用程序,获取一整套虚拟商品服务及增值服务。SAAS平台通过自动识别消费者需求,锁定符合要求的虚拟商品,然后将其传达给相应的提供商,为整个产业链降本增效。 对于上游供应商来说,无论你是卖会员、还是卖点卡、抑或是卖其他的一些东西,刚开始的时候可能供应商本身 也只是做出了内容 或者说虚拟商品,并没有搭建好销售团队以及配套运营的团队,这个时候你就需要有一个成熟的第三方来帮你变现,等到你慢慢发展的越来越好了以后,你自己会有自己的渠道销售,但是第三方平台本身有现成的巨大流量,你只需要付一点佣金就能坐享其成,何乐而不为呢? 对于下游虚拟商品消费场景来说,要的是什么呢?其实所谓的虚拟商品消费场景,就是一些渠道商,比如天猫、京东、支付宝等等,而上游的提供商太多了,要把那么多家提供商整合到一起,耗时耗力,福禄作为第三方正好搭建了一个自研的SAAS平台,聚拢了一大批内容提供商,免去了各个消费场景的寻租成本,让下游可以轻易获取大量上游的整合资源。 对于终端消费者来说,要的是什么呢?一个是便利性、一个是便宜。想想一下,一个理性的消费者需要买一个会员,首先想到的就是哪里最方便买到,除了供应商自带的一些渠道,还有部分人会通过诸如天猫支付宝京东之类的渠道来购买,福禄这样的第三方提供商这时候就发挥作用了,而且一般来说由于福禄这样的提供商带有巨大的流量,可以从上游提供商那里获得更低的价格吸引消费者购买。2019年,每个月有1280万名消费者使用福禄的平台通过各个渠道购买虚拟商品。 2)飞轮效应 定义:为了使静止的飞轮转动起来,一开始你必须使很大的力气,一圈一圈反复地推,每转一圈都很费力,但是每一圈的努力都不会白费,飞轮会转动得越来越快。 通过SAAS平台对上游的整合和对下游的赋能,让整个行业多方受益,形成正反馈循环,由此积累了大量的上下游资源,彼此依赖,从而形成了规模优势,大规模让福禄能更容易吸引到更多上下游提供商加入,进一步扩大影响力。对于新进入者来说,上下游的资源积累需要大量时间,这是最难突破的壁垒。目前,上游覆盖市面90%以上的虚拟充值商品,914家供应商、2.2万SKU、续约率94%;下游:1454个渠道商,续约率94%、触达用户13.4亿人、去重用户4.4亿人。截至2020年3月31日止三个月,完成了逾1.15亿份订单,促成共37亿元GMV订单。 2、盈利模式 佣金=商品品类*单价*消费者人数*佣金费率 单价、佣金费率一般不会大幅变动。所以主要探讨品类和消费者人数两个方面。 1)商品品类:从公司发展历史可以看出,扩充品类始终处于福禄控股的重要战略地位。从2009年成立之初,福禄开始打造自己的充值系统,然后由手机充值起家,逐渐将品类扩展到游戏、文娱、生活服务等板块,实现了全品类覆盖。截至2020 年3月31日止,福禄拥有910家虚拟商品提供商及1,450个虚拟商品消费场景。上游内容提供商包括腾讯、爱奇艺、网易等优质文娱、游戏供应商,下游消费场景覆盖了天猫、京东、支付宝等众多大流量入口。截止到2020年一季度末,福禄控股共销售超过22000种商品。 2)消费者人数:主要消费人群是90后、00后,这类消费者年轻、出生就碰到通讯行业蓬勃发展,深处信息爆炸时代,从小受到多元化、全球化影响,接受新事物的能力较强,引爆了线上视频、线上直播、游戏等行业爆发式增长,本身对于线上消费接受能力较强。给予了虚拟商品消费人数的激增机会。疫情强化了这一趋势,使得一季度公司净利润同比增长81%。 3、增长动力 文娱:疫情影响,大家都宅在家里,需要大量的线上文娱活动解闷,优质内容成为众多消费者首选,且付费意愿更强,尤其年轻一代。另外,近年来对于盗版的打击力度越来越强,大家也不得不选择正版付费内容。此外,由于文娱行业内容为王逻辑愈发凸显,头部内容供应商数量较少但掌握着更多更多份额,尾部玩家甚至劣质内容生产商加速出清,有利于头部优质内容提供商集中市场份额,更有利于其实行付费会员模式,加速变现,也有利于相关虚拟商品销售。 游戏:中国游戏产业研究院和中音数协游戏工委联合发布了2020年1-6月的《中国游戏产业报告》。根据报告数据,2020年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元,同比增长22.34%。中国游戏用户规模同比增长1.97%,增长了1271万人。可见,单位人群游戏消费金额在提升。 移动游戏市场实际销售收入占市场总收入的75.04%,手游的实际销售收入达到了1046.73亿元,同比增长35.81%,增加了276亿元。 以腾讯手游《王者荣耀》为例,2020年大年三十单日流水为20亿元左右。此前《王者 荣耀》的单日流水纪录为2019年大年三十单日流水13亿元,单月流水纪录为2019年2月的71亿元,预计单月流水纪录很有可能因为疫情的 影响在2020年被打破。 而疫情结束后,消费者已经形成习惯的“新消费”模式也会延续下去。尤其上游文娱、游戏行业的成长确定性较高,派生的虚拟商品需求增长确定性也较高,而福禄控股是游戏和文娱虚拟消费市场中市场占有率第一,作为细分行业龙头将充分受益于上游市场的推动。 此次赴港IPO募集的部分资金,福禄网络计划用于增加消费场景合作伙伴,以及继续开发相关增值服务,而重点会在游戏领域进一步发力,包括在福禄平台提供游戏代练服务、游戏陪练及专业游戏账号租赁服务,并设立一个游戏交易平台,为游戏玩家提供游戏消耗品,如服装、技能、工具、装备及其他功能的买卖服务。 4、全球化布局 与此同时,福禄开始了全球化的步伐,首站东南亚市场。由于受消费人群不断增长及互联网基础设备改善所推动,东南亚虚拟商品及服务行业有着巨大的增长力。 根据弗若斯特沙利文的资料,东南亚虚拟商品及服务业的市场规模从2014年的163亿美元增至2018年的324亿美元,预计2024年进一步增至699亿美元。据了解,福禄控股募集的资金计划通过寻求战略合作、投资及并购机会,以巩固公司在第三方虚拟商品及服务行业中的竞争地位,并且以此拓展东南亚等海外市场。 5、财务亮点 1)公司高毛利率、高净利率 2)无存货压力 3)业绩持续高增长。公司2018年和2019年的收入分别为2.09亿元、2.42亿元、调整前的净利润为0.76、1.06亿元。2020年一季度收入和净利润分别为0.8亿元和0.45亿元,较上年同期收入增长35%,经调整净利润增长125% 4)公司调整收入结构:把资金用于佣金率更高的文娱类业务。数据上,文娱、游戏、生活服务的收入占比逐步提升,2019年的收入占比超过94% 四、认购时间&基石投资者 中国第三方虚拟商品和服务第一股福禄控股将于9月7日起招股(下周一),计划发售1亿股,其中90%国际配售、10%公开发售,集资额最多约8.9亿港元,招股价每股6.90港元至8.90港元,一手500股,入场费4450港元,公司预计9月18日挂牌,保荐人为招银国际,联席账簿管理人为招银国际、交银国际、光大新鸿基、招商证券国际。 本次发行基石投资者5名,占全球发售的22%左右,具体为:中投中财(股东为财政部直属投资平台),恒基兆业主席李家杰旗下基金,光谷产投(湖北国资),完美世界(国内知名游戏龙头), 武汉百捷(百度湖北独家代理)。
第十五届中国北京国际文化产业博览会(简称“文博会”)是今年中国国际服务贸易交易会的重要组成部分。中国证券报记者看到,包括腾讯、阿里巴巴、爱奇艺、完美世界等众多互联网领军企业均亮相本次文博会,展区展品多与传统文化深度融合,吸引现场观众驻足观看。 作为腾讯旗下的重要游戏产品,《王者荣耀》积极拥抱传统文化。继二周年甄姬《游园惊梦》、三周年杨玉环《遇见飞天》之后,四周年《王者荣耀》与全国第二大剧种越剧展开文化合作。通过传统文化与潮流文化创新融合,此次文化跨界带动越剧“破圈”,为百年越剧走近年轻用户打开了一扇窗。《王者荣耀》全息表演不仅让上官婉儿以立体形象出现在众人面前,也让百年越剧以潮流之姿面向游戏玩家,通过易于感知的方式诉说“文化+科技”的魅力。 阿里文娱作为阿里巴巴“快乐”产业的载体,依托优酷、阿里影业、大麦网、阿里互娱,使得文娱生态赋能文娱产业链上下游各环节。本次阿里文娱重点展示了公司业务在精品原创、全球布局、抗击疫情、脱贫攻坚等四方面的亮点。 完美世界则主要展示了《完美世界》、新《诛仙》等手游产品。其中,新《诛仙》在游戏场景中还原出敦煌文化中极具代表性的“九层楼”与“月牙泉”名景,石窟壁画随处可见,让游戏展现出独特的文化魅力。在现场,该公司还通过电视、手机现场展示游戏、播放相关视频。 腾讯首席运营官任宇昕在数字贸易发展趋势和前沿高峰论坛上表示,数字技术正在促成文创产业融合发展。网络文学、动漫、影视、游戏等跨领域的生态联动,会产生出单一内容所无法创造的巨大影响力和新价值。腾讯不再“以作品为单位”,而是采取“以IP为单位”的新文创生产方式,通过跨平台、跨领域融合发展进行数字文创生产。今天的文化IP,不仅仅是一种知识产权,它已经成为经过市场检验、承载人类情感的文化符号。 任宇昕表示,希望更多本土文化IP能够破土而出,成长为饱含中华民族特色、与全球用户产生情感共鸣的文化符号,相信孙悟空、哪吒、花木兰等会成为人类共同的文化财富。
今年上半年,疫情突袭,令国内乃至全球经济受阻,重创诸多行业,但却为整个线上业态创造了前所未有的发展机遇,以游戏、在线视频为代表的在线娱乐、在线办公、在线教育等得以加快渗透,实现高位运行,并在资本市场获得资金持续青睐。随着各大游戏、在线教育等公司的中报密集披露,市场预期持续得以验证。 其中,港股兼具在线教育及游戏业务板块的网龙(0777.HK)是笔者持续在关注的标的。结合公司近日公布的中报,来看下其上半年的经营状况如何?同时基于此对下半年的表现也有个基本的预判。 一、上半年:双主业齐涨驱动业绩稳增,用户覆盖扩大引变现潜力提升 财报显示,今年上半年,网龙实现总收入28.23亿元,同比增长5.6%;毛利18.69亿元,同比微增0.2%;经营活动现金流净额达5.28亿元,同比增长25.7%。 从总体业绩增速来看,网龙的表现显然并不能称得上亮眼,但进一步审视下来,隐藏在业绩背后积蓄的潜力不容忽视。 进一步来看,营收稳增得益于游戏与教育业务双双平稳增长。 1. 游戏业务:《魔域》DAU及MAU均实现双位数增长,海外收入同比大增 其中,游戏业务在上半年实现收入约为16.47亿元,同比增长4.5%,占比达58.4%。财报指出,这主要由于今年上半年活跃玩家数幅增加所致量大,符合今年受疫情催化下在线娱乐行业渗透提速的整体发展预期。 就产品而言,受疫情刺激,公司旗下几款旗舰IP依旧表现不俗,活跃玩家数获得大幅上升。其中,《魔域》在今年上半年实现DAU及MAU分别同比大增41%、32%,均创历史新高。 从市场来看,受益于定向营销策略的施行,《征服》及《英魂之刃》吸引了大量海外新玩家,助推海外业务收入在上半年实现了同比大幅增长,也创下历史新高,目前占比达11.9%。鉴于公司的IP价值和研发实力,未来仍有较大增长空间。 此外,在《征服》新推出的忍者主题资料片内,画质得到了优化,游戏玩法也进行了更新,这些措施都提升了玩家的参与度及他们在游戏中的消费投入。而《英魂之刃》在上半年则继续专注于增强其IP价值。 2. 平板出货量增速领跑全球同业,助力混合式学习平台快速渗透 教育业务方面,实现收入11.38亿元,同比增长8%,占比40.3%。增速优于游戏板块,这主要由于其子公司普罗米休斯在疫情席卷全球、学校关闭的大环境下,实现平板出货量逆势大增25.6%,远高于全球同业出货增速(来源:Futuresource Consulting《2020第二季度全球互动显示屏报告》,国内市场除外),市占率得以进一步提升,并继续保持其全球市场领导者的地位。同时,上半年来自埃及的大型招标订单令其在新兴市场表现优异。 同时,在疫情刺激之下,公司旗下在线学习平台Edmodo于今年一季推出的SaaS化混合式学习平台Edmodo Enterprise,实现了市场快速扩张及用户规模的大幅增长。 财报显示,在过去的几个月中,Edmodo Enterprise在多个国家及州层面获得广泛应用,已覆盖包括埃及、加纳、泰国和美国。截至2020年6月30日,该平台平均MAU超过1700万,创历史新高。 据财报介绍,Edmodo Enterprise是一个全面整合的混合学习平台,教育机构能够自上而下地向整个学校、地区和国家提供独特的混合式学习体验,并以SaaS或订阅模式进行变现。自正式推出以来,公司已迅速建立并扩大了销售和营销网络以及运营基础架构,可以在全球范围内进行大规模商业化。公司继续在这个新平台上执行2G和2B推广模式的同时,Edmodo还将利用Promethean现有的强大销售网络进行推广。公司表示对2020年下半年大幅提高Edmodo变现的前景感到欣喜。 此外,同样受疫情催化,国内远程学习需求激增,同时为响应“停课不停学”的官方号召,网龙在一季度携多款产品切入国内在线教育市场,并得以迅速扩大用户基础。 财报显示,其中,面向老师备授课的旗舰软件平台101教育PPT在上半年实现平均MAU增至100万以上,而可供师生沟通和教与学的网教通平台更是实现平均MAU环比增长超10倍,MAU峰值约500万。 为继续扩大用户覆盖并加快变现,公司与多省级教育主管部门探讨2G、2B和2C服务,推动SaaS模式变现。同时,为中央电教馆的国家中小学虚拟实验教学专案推出系统服务和教学资源,并推动全国6个省近70所学校的试点工作,未来将通过SaaS形式面向全国推广产生收入。 最后值得一提的是,对于期内归母净利较去年同期下降的原因,公司管理层在业绩会上透露,主要由于旗下教育业务因疫情学校停课期间公司教育产品的用户活跃度显著增加而导致的服务器成本增加,以及在今年3月完成的可转债发行所产生的汇兑亏损以及相关的财务费用,合计约7000万元,考虑到这是与公司业务的实际运营表现无关,若剔除这块影响,公司上半年的归母净利基本与去年同期持平。另外,据公司进一步透露,在此次融资中,教育业务的投后估值为13.5亿美元,而所得款项也将用于教育业务的发展。 二、下半年:增长逻辑何在? 1.游戏板块:下半年行业高景气望持续,新游储备及海外扩张强化增长 受头部厂商集中推出重磅游戏影响,下半年行业景气有望继续维持高位。 基于超级IP所打造的丰富新游产品线,将支撑网龙游戏业务的持续增长。公司计划在今年年底前推出多款新游戏,包括《魔域传说》、《魔域手游Ⅱ》、《风暴魔域2》,《终焉誓约》预计明年上线,且这些游戏均已经取得版号。 (来源:公司官网) 其中,《终焉誓约》作为网龙的首款二次元游戏,由B站独代,市场期待值较高。据官方统计,目前官网预约人数已超20万,TapTap评分达7.6。 此外,从上半年公司游戏业务的发展策略来看,公司更多聚焦在提升用户参与度及增加IP价值,为强化下半年的增长奠定了用户基础。 (来源:游戏工委) 公司在业绩会上表示,将继续执行扩大海外收入的战略以及IP价值最大化战略,并扩充IP游戏组合,以推动收益和利润增长。 不可否认,海外扩张战略取得了明显成效,在本次业绩中得以佐证,同时也验证了营销策略的有效性,为继续扩张积累了可靠的经验及渠道基础。 从市场来看,随着国内游戏厂商积极出海,海外市场正被加速打开,为公司海外扩展战略的持续推进提供了市场支撑。根据游戏工委的数据统计,国内自研类游戏海外市场的实际销售收入维持逐年上行态势,且增速在2018年上半年触底回升,今年上半年达36.32%,高于国内30.38%的增速。 2. 教育板块:埃及订单确保未来收益确定性,SaaS模式变现可期 海外市场,随着下半年全球互动平板市场复苏加速,普罗米休斯凭借稳固的全球市场领导地位,确定性及弹性兼具。 Edmodo方面,自今年3月宣布成为埃及及阿拉伯共和国教育部指定的K12在线学习服务供应商后,今年8月,宣布再度与埃及教育部达成共同承诺和签署了谅解备忘录,向埃及提供国家级的定制化混合式学习解决方案。公司预计这将在未来数年释放大规模的收益流,同时也为继续扩张提供了可供复制的范本。 公司在业绩会上进一步透露,双方通过建立合资企业以开发和实施多种教育科技解决方案,合作期限为五年。其中,初始项目整合了普罗米休斯平板和Edmodo在线平台的混合式学习解决方案,预计将带来每年约5万台平板需求、年度实施及Edmodo订购费收入。而联合开发的其他大型项目,包括整合了硬件(预计约1300万台学生设备)以及互动式AI课件和内容开发、视频点播、在线辅导平台(AskMo)、游戏等多种教育内容服务。 据公司表示,预计该合作项目于近期开始实施,并计划将这个国家级模式在全球进行复制扩张。随着埃及订单在后续五年逐步落实,将推动教育板块全面增长,创造持续的收益流,并为公司带来显著的品牌效应。 同时,随着海外疫情的持续发酵,刺激远程学习需求的不断增长,SaaS化的混合式学习平台Edmodo Enterprise有望借此进一步扩大市场覆盖,在广告收入之外,为未来继续扩大2B和2G订阅付费模式提供基础,预期在2021年将反映到业绩端。 国内市场方面,随着试点学校的稳步推进,以及进一步在全国范围的推广铺开,用户覆盖将得以进一步扩大,并在SaaS服务模式的推动下,带来持续的收益流。 对此,在中期业绩会上,网龙副董事长兼执行董事梁念坚对于教育业务下半年表现也非常有信心。 结语 总体来说,在疫情催化加成之下,公司的游戏业务实现稳步增长,保证了上半年的业绩增速基础,体现出其旗舰IP的超强的生命力及海外营销策略的成效,在此基础上,下半年将推出的多款新游,均具备不错的用户基础,将进一步强化游戏业务的增长。 教育业务的增长更多体现在市场规模抢占及流量的快速导入,尽管目前尚处亏损阶段,但这为其未来的变现提供了广泛的市场及用户基础,尤其是公司在力推的SaaS服务模式,可能会成为未来新的增长点,并且对现金流结构会有进一步优化作用。而对于资本市场而言,随着SaaS服务的商业化推进及规模化显现,公司的估值模型也将迎来重塑。 所以,依照此逻辑来看,公司未来的增长依然是值得期待的。教育信息化是长期逻辑,疫情的出现,从长周期来看,更多是加速了这一进程。
8月30日,三七互娱(002555.SZ)发布2020年上半年财报。财报显示,2020H1公司实现营收79.89亿元(人民币,单位下同),同比增长31.6%;归母净利润17.00亿元,同比增长64.5%,归母净利润是大超预期,接下来,我们细细拆分这份半年报,以挖掘更多的细节。 一 、营收增长稳健,利润大超预期 上半年,三七互娱实现营收79.89亿元,同比增长31.6%。其中,Q2实现营收36.46亿元,同比增长29.1%。 图:三七互娱营收(来源:公司财报) 移动游戏仍是三七互娱业绩增长的主动力,占总收入的九成以上。上半年移动游戏收入74.12亿元,同比增长36.6%,毛利率稳步提升至90.2%。 图:三七互娱移动游戏收入与毛利率(来源:公司财报) 海外收入大增94.8%,成为一大亮点,海外收入占总收入的比重来到12.1%,2019年则为7.9%。公司手游出海加速,报告期内多款游戏登陆海外,都取得不错成绩。例如,《SNKオールスター》在日本市场上线后,取得下载榜双榜第一的成绩;《大天使之剑H5》在越南市场上线后长期稳居畅销榜榜首等等。 图:三七互娱海外收入与同比增速 (来源:公司财报) 公司2020H1期间费用控制较好,其中,销售费用率为57.0%,相比去年同期改善2.8pct;管理费用率为2.1%,相比去年同期增加0.7pct,主要是因为折旧费与员工激励费用上升;公司加大了研发投入,研发费用率为8.1%,同比增加2.9pct。 图:三七互娱期间2019H1与2020H1费用率比较(来源:公司财报) 2020H1三七互娱归母净利润达17.00亿元,同比增长64.5%。其中,第二季度归母净利润为9.71亿元,同比增长67.7%,增速较上一季度环比增加7.3pct。第二季度净利润的强劲表现,令上半年净利润大大超过此前业绩指引的上限(15亿元)。 图:三七互娱归母净利润与同比增速(来源:公司财报) 二、 研发投入翻倍,研运一体初具成效 实际上,虽然2020H1中国手游市场增速持续回升,市场规模超千亿。不过,因为版号的“总量控制”和买量成本上升等因素,游戏行业的竞争越来越偏向精细化运营和精品化内容。结果就是,小厂商的生存空间被一步步压缩,行业集中度进一步提升。 图:手游市场规模增长与主要手游产品数(来源:公司财报) 据易观数据显示,以境内手游发行流水计算,头部的腾讯和网易以52.5%和15.3%的份额位列国内手游发行的两极,而三七互娱则以10.51%位列国内手游发行市场的第三极。 图:2020H1中国移动游戏发行竞争格局(来源:易观分析) 上半年A股游戏公司业绩悉数出炉,无论是游戏收入,还是归母净利润的绝对值,三七互娱都位居A股游戏公司之首。 图:2020H1 A股游戏公司游戏收入与归母净利润top5(来源:Wind) 三七互娱还在持续加码研发,以巩固领先优势。上半年公司研发投入达6.45亿元,同比翻倍。公司稳步推进“精品化、多元化、全球化”的发展战略,其自研游戏呈现“精品化、多元化”趋势。 图:三七互娱研发费用与同比增速(来源:公司财报) “精品化”贯穿自研产品的整个生命周期,通过自研的“量子”、“天机”两大AI系统以及“雅典娜”、“阿瑞斯”、“波塞冬”三款平台级大数据产品,提高产品开发和流程优化能力,大幅提升研发的成功率。 “多元化”策略也有突破。三七互娱在优势品类ARPG的基础上,将游戏品类扩展至模拟经营类、卡牌类、SLG等多个品类,覆盖魔幻、仙侠、都市、青春校园、女性向等不同题材。 公司研运一体已初具成效,并且游戏储备丰富。国内市场,除了自研游戏《代号NB》、《代号DL》外,还有多款代理游戏等待上线;海外市场在“全球化”战略下开始提速,下半年预计推出多款游戏,涵盖模拟经营、SLG、卡牌、休闲RPG、MMO等品类。
2020年来,随着在线娱乐需求被放大,游戏市场整体规模保持着高速增长。据《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年,我国网络游戏用户规模近6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,增速比上年同期提高了13.75个百分点,为近三年最高增速。 在国内头部游戏企业中,腾讯、网易、世纪华通等上半年净利润同比增速均超过30%,其中,世纪华通(002602.SZ)上半年扣非后归母净利润达15.17亿元,位列A股游戏板块榜首。 A股游戏板块上半年表现亮眼 游戏企业上半年表现出不俗的成绩,已经在刚刚结束的中报披露季内集中体现。 根据A股游戏板块数据来看,亏损情况已经得到良好改善,多数游戏公司实现营收净利正向增长。其中,综合竞争力前十的A股游戏行业上市企业中,归母净利润超过15亿元有世纪华通、三七互娱、昆仑万维,其中昆仑万维归母净利润高达36.75亿元,主要系出售网站Grindr。同时,扣非归母净利润超过10亿元有世纪华通、三七互娱、完美世界,世纪华通也是唯一扣非归母净利润超过15亿元的。 此外,从增速来看,净利润同比增幅在30%以上的游戏企业有世纪华通、三七互娱、昆仑万维等企业,其中昆仑万维归母净利润暴涨524.74%;世纪华通、电魂网络扣非归母净利润增幅则分别高达135.29%、130.43%, 根据伽马数据发布《2019-2020年中国游戏产业上市企业竞争力报告》显示,世纪华通与腾讯、网易位列第一梯队。 对于世纪华通来说,互联网游戏业务的持续增长是其收入增长的主要驱动,公司上半年度实现营业收入77.68亿元,同比增长12.02%。事实上,近年来持续增长的背后离不开对于研发的投入,根据半年报显示,世纪华通研发费用达7.24亿元,近三年研发费用投入累计达到31.16亿元; 世纪华通云游戏丰收倒计时 东北证券在世纪华通半年度报告披露后的首份研报中给予“买入”评级,并认为,世纪华通上半年游戏业务增长良好,下半年新游可期,其布局IDC将有效提升业务协同。研报提到,世纪华通上半年端游中《最终幻想14》、《龙之谷》登陆腾讯Wegame平台后,新增用户及产品流水大幅提升,5月份推出《热血传奇》怀旧服玩家热情极高,游戏开服当日即追加四组服务器。 据了解,世纪华通在保持主力产品稳定表现,不断发挥自身精品化优势,旗下目前就累计有20多款全新作品,其中《樱桃湾之夏》《DevilHunter》《闪烁之光》等产品均已上线,包括第三季度上线的《龙之谷2》斩获iOS免费总榜、游戏免费榜第一,该产品业绩将于下半年财务报告中体现。此外,世纪华通还储备有《庆余年》《传奇天下》《小森生活》《上古卷轴》《月夜狂想曲》等10多款涵盖MMORPG、ARPG、放置经营、养成、卡牌等多种类型的新游。 据世纪华通相关负责人介绍,除了在传统游戏业务上的扩展布局,公司在5G时代全面来临之际已抢先布局云游戏,有望在5G时代,助力公司迈入全新的发展期。一方面打造端游上云、原生云游戏开发双轮并行,云游戏测试标准数据已经领先行业;另一方面,世纪华通自研一站式云游戏运营管理服务平台——传奇云游戏平台也在近期上线,该平台已接入《最终幻想14》《拳皇》《合金弹头X》等多款经典游戏,通过该平台不仅上云快、成本更低。