毫无疑问,腾讯又交出了一份非常好看的财报——2020年二季度,营业收入同比增长29%、毛利增长36%、营业利润增长43%、净利润增长37%;投资者最关注的Non-GAAP净利润则增长28%。各项业务的收入增速都很不错,只有广告略慢,但是在当前的经济环境下也算可以了。 本怪盗团无意在此复述财报或财报电话会议的内容,也无意对财务数据进行简单的点评。我只想列出一些我最关心的问题,以及我脑海中的解答(不一定正确)。自从2019年底以来,腾讯再次进入了高增长的轨道,市场情绪也不断恢复;比起冷冰冰的数字,我们更应该尝试了解背后发生了什么,以及将来会发生什么。 首先是微信视频生态。视频号已经取得了2亿DAU,我相信用户时长和留存率不错(虽然本次财报没有提供更多数据);微信公众号的视频功能也一直在增强,设立了独立的视频入口(尚在灰度测试)、原创视频、视频弹幕等功能。现在,微信已经具备了一个完整的视频内容生态:视频号负责1分钟以下的内容,公众号负责1分钟至30分钟的内容;我认为,公众号开放30分钟以上的视频内容也只是时间问题。 微视的失败,曾经令市场担忧腾讯是否永久输掉了短视频之战。但是,现在腾讯最强大的微信事业群正在稳扎稳打地扩大视频地盘。问题在于:现在还很少有视频创作者以微信为“大本营”;他们要么扎根抖音、快手,要么立足B站、西瓜,所以微信视频生态还缺少独家内容。对用户而言,微信视频的“独占性”也很弱——平时主要依赖微信看视频的用户应该是少数。 我认为,在视频领域,腾讯的机遇或许在于VLOG(1-10分钟的PUGC视频)。因为短视频领域的抖音和快手都非常强大了,而VLOG领域的B站和西瓜还没有那么强大(或者说,各有弱点)。所以,公众号的视频内容或许会比视频号更重要。 与此同时,投资者可能会更关心微信视频的变现——目前,公众号视频已经有了贴片广告,但是视频号还没有商业化。如果能在视频号内加入信息流广告(类似抖音),或许会新增一个巨大的广告收入来源。不过,我认为这种事情不会在半年内发生,至少不会在视频号地位彻底稳固之前发生。 其次是新游戏,尤其是DNF和LOL手游。DNF手游推迟了,管理层并未说明具体上线时间,只说“希望尽快上线”;App Store显示,该游戏预约于9月16日上线。我认为,这款产品没有什么大的问题,在三季度内上线的可能性很大——这样,腾讯的下半年业绩就彻底有保证了。如果LOL手游也能在年底之前上线,无疑是锦上添花。 问题在于,在DNF和LOL手游上线之后,腾讯乃至整个市场的“端转手”红利都吃完了;腾讯创造新玩法、新IP的能力,将面临新的挑战。我认为,这就是腾讯去年收购Supercell,今年又继续尝试收购和投资全球优质游戏开发商的原因。腾讯现有的游戏产品和预约产品,至少能维持到2021年的高增长;那以后就需要更多创新元素了。 无论如何,我相信腾讯将在很长一段时间内维持国内游戏市场的霸主地位,因为竞争对手明显比它差一个层次。我不担心字节跳动做游戏,也不担心垂类游戏厂家的自研自发道路——它们可以比较成功,占据一些市场份额,但是谈不上威胁腾讯的地位。腾讯如何尽快扩张海外游戏业务,才是更值得关注的。 第三是小程序,及其附着的广告/电商业务。这个季度,腾讯广告收入的增速是最慢的;其中既有广告主整体需求不振的原因,也有腾讯广告形式限制的原因。在不确定的经济环境下,广告主更倾向于能够“立竿见影”地提高销售额的广告,例如直播带货、图文链接带货等,而这并非腾讯所长。 小程序承载了强大的交易功能,是商家经营私域流量的重要工具,所以理所当然地成为了广告业务的突破口。2019年下半年,微信朋友圈引进了“小程序行动卡片广告”,可以直接跳转到小程序并完成交易行为;小程序的直播功能也发展起来了(尽管用的人还不够多)。如果小程序能持续做大,商家就愿意在腾讯体系内(尤其是朋友圈、公众号等微信入口)投放更多广告,从而激活整个广告业务。 当然,对于张小龙来说,现在要做的事情太多,微信要承载的任务也太多。我无法确定,通过小程序做大电商广告业务的优先级如何——或许不及视频号及公众号视频,又或许他还在寻求更高效的方法。 最后是金融业务,尤其是理财、贷款等高利润、非支付业务。本季度腾讯没有披露任何金融科技业务的具体信息,只是含混地说“商业支付的日均交易量和单笔交易金额同比增长”,以及“理财平台的资产保有量和活跃客户量同比迅速增长”。不过,如果蚂蚁集团在IPO前夕进行了详细的信息披露,腾讯有可能披露更多信息。 根据央行公布的支付体系数据,第三方支付市场的增速已经大大下降,进入了平稳发展阶段;野蛮生长的时代已经结束,接下来该考虑利润问题了。蚂蚁集团在理财、贷款、保险等高利润业务方面,均大幅度领先于腾讯,但这主要是由于先发优势。依托强大的用户习惯和交易频次,腾讯完全可以做出不错的理财和贷款规模。问题在于:何时做出,如何做出呢?由于现有数据太少,其实无法判断。 我并不担心企业服务(主要是云计算)的发展——腾讯在这个领域的实力远远比一般人想象的更强。我也不担心数字娱乐内容(除游戏外)的发展——这本来就是腾讯的主场,问题只在于投入产出比。上述问题是我认为现阶段对腾讯及其投资者来说比较重要的、也是可以解答的问题。当然,还存在一些同样重要的问题,但我们难以得出答案。 这是一份非常漂亮的财报,与上个季度一样,腾讯的管理层和投资者又可以睡个好觉了。竞争对手能够睡个好觉吗?那就取决于接下来它们将要公布的财报了。
疫情的影响尚未完全消散,全球经济形势持续动荡,对大多数上市公司来说,这依然是一个特殊的财报季。8月13日晚,网易公司发布2020年第二季度财报,营收、净利润均实现了提速增长,高于市场预期。 网易的核心业务包括游戏、教育、音乐等版块,聚焦于内容消费领域。行业一度认为,网易是为数不多受疫情影响较小的公司。不过,当国内疫情逐渐平稳,用户陆续复工复学,疫情对业绩“美化”作用是否会快速消散? 在本次财报中,网易给出了一个否定的答案。 事实上,自去年有道上市、考拉剥离等一系列聚焦操作后,网易的股价和业绩表现都可圈可点。在游戏业务发展平稳的同时,网易有道、网易云音乐这两块业务频频发力,为业绩增长提供动能。 另外值得一提的是,根据美国证监会披露的持仓数据显示,以价值投资理念闻名于业界,有着优秀的长期投资业绩景林资产,在二季度对网易进行了首度建仓,目前景林已持仓27.3万股,对应的持仓市值高达1.29亿美元。网易晋身成为了景林看好并持有的前十大重仓股,从某种程度上代表了,网易长期价值的被低估得到专业价值投资者深度认可。 而回归到基本面分析,可以预见,一个基本盘,两条增长线,将在未来很长一段时间里成为网易的新常态。而短期内,还有三个爆发点,或将为网易带来小幅增长。 一、业绩高于预期:在线游戏收入创新高,有道、云音乐增势迅猛 要拆解网易的新常态,先来看看刚刚发布的这份财报。 财报显示,网易二季度净收入182亿元人民币,同比增长25.9%。归属于公司股东的持续经营净利润为45亿元,同比增长约35.5%;基于非公认会计准则(Non-GAAP),归属公司股东的持续经营净利润为52亿元,同比增长约33.4%。 (数据来源:wind) 分业务来看,在线游戏服务净收入138.3亿元,同比增长20.9%;有道净收入6.2亿元,同比增长93.1%;创新及其他业务净收入37.3亿元,同比增长38.7%。 (数据来源:wind) 在线游戏收入依然表现强劲,连续九个季度站稳百亿营收,二季度的净收入创下单季新高。有道、创新及其他两个分部净收入同样创出单季度的新高。 去年一系列调整后,教育、音乐在公司战略中的核心位置愈发明显。集聚优势资源后,这两块业务也持续爆发出增长潜力,为公司的整体业绩增长按下加速键。 值得注意的是,网易有道在营收快速增长的同时,也在注重发展的健康和可持续性:持续性现金流自上季度为正后,本季度保持基本稳定;毛利率持续得到优化,提升至45.2%,而上一季度和去年同期的毛利率分别为43.5%和32.9%。 网易云音乐、网易严选等业务的数据包含在创新及其他分部中,不单独披露。在财报发布会的分析师电话会中,网易高管表示,网易云音乐在本季度业绩增长态势强劲,会员和直播的收入创新高。在明星业务的拉动下,创新及其他分部收入持续增长,动力强劲,毛利率提升至18.5%。 网易近期的股价表现与这份财报同样亮眼。6月11日,网易在香港二次上市,受到市场热捧。上市两个月中,网易(9999.HK)累涨20%;二季度累涨逾8%,跑赢大盘。7月9日,网易(NTES.O)股价在盘中首次站上500美元/ADS,创历史新高。在业绩发布日,网易在香港市场表现较好,报收每股148港元,涨幅约为3.6%。 (图片来源:富途证券行情系统,左图为港股报价,右图为美股行情走势) 财报发布前夕,高盛、野村证券等投资机构普遍给予网易“买入”评级。摩根士丹利更将网易(NTES.O)的目标价上调至600美元,并认为网易正在迈向千亿美元市值。 (图片来源:据公开资料整理) 二、拆解新常态:网易迈向千亿美元市值的逻辑是什么? 摩根士丹利的预期,看似夸张,却在情理之中。分析师给出的理由是,手机游戏全球化和强大的开发能力应能支撑网易继续增长。实际上,除了在线游戏这个发展稳健的业务以外,网易还有诸多机会具有爆发潜能。 总的来说,可以概括为:一个基本盘,两条增长线,三个爆发点。 1、一个基本盘:游戏继续贡献高额营收 结合最新财报数据,游戏目前为网易贡献了超过70%的营收。这个已经有19年经验的业务,将继续作为网易的基本盘,带来巨额收入。 网易的游戏分为自研和代理两部分。 自研游戏方面,《大话西游》系列和《梦幻西游》系列在二季度依然延续了一直以来的强劲表现。作为中国最大、运行时间最长的两大游戏IP,这两款游戏至今仍吸引了一批忠实玩家,并且通过不断的更新迭代延续着强大的生命力。 根据Sensor Tower商店情报平台发布的2020年7月中国App Store手游收入排行榜,有三款网易自研游戏进入前十。其中,《梦幻西游》居于第四位。难以想象这竟然是一款上线5年,同系列端游上线17年的游戏。 (数据来源:Sensor Tower商店情报平台) 6月,《梦幻西游网页版》开启公测,上线后短时间内成为爆款,拿下App Store免费榜第2,畅销榜第6。这不仅证明《梦幻西游》IP在今天依然具有吸引力,更表现了网易对经典游戏的创新开发能力和长线运营能力。这种核心优势,长期来看始终是网易在游戏行业占据一席之地的关键所在。 代理游戏方面,来自暴雪娱乐的《魔兽世界》在中国市场仍然有广泛的用户基础。上半年,该游戏的最高同时在线人数创历史新高。 财报显示,网易将在近期发布《阴阳师:妖怪屋》;其他即将推出的新品还包括:《The Lord of the Rings: Rise to War》、《哈利波特:魔法觉醒》、《时空中的绘旅人》、《天谕》手游、《倩女幽魂隐世录》、《超激斗梦境》、《无尽的拉格朗日》、《暗黑破坏神:不朽》和《宝可梦大探险》。众多热门IP一同上阵,网易游戏的潜能也将进一步释放。 近期,App Store中国区大规模下架游戏类应用,其中绝大部分是没有获得版号的游戏。随着行业对于游戏版号审批的加强,市场将得到有效规范,行业环境充分改善后,网易这样的已经正规化流程的头部公司将会从中受益。 2、两条增长线:高速成长的网易有道和网易云音乐 网易有道和网易云音乐是去年战略聚焦后,备受关注的两大业务。虽然短期内谈及盈利还为时过早,但这并不影响这两块业务继续高歌猛进,为公司整体的增长按下快进。 近三个季度,网易有道的同比增幅分别是78.4%、139.8%、93.1%。虽然二季度疫情趋于平稳,因复学之后,在线学习的场景有所减少所致,增速恢复至正常的增长轨道,不过总体看来,网易有道仍处于高速成长阶段。 相比增速,更值得关注的是网易有道的毛利水平。毕竟,商业的长跑中除了比拼速度,更重要的是耐力。 近一年来,网易有道的毛利率持续优化。二季度财报显示,毛利率的环比和同比增长主要得益于学习服务和产品的净收入显著增长,规模效应增强以及教师薪酬结构的进一步优化。根据网易有道财报,Q2学习服务和产品的净收入为5.2亿元,同比增长190%,占整体营收的80%以上。 另外,相比其他竞品,网易有道更重视内容的打磨。2019年Q4以来,网易有道在K12阶段相继推出初中语文、初高中物理、初中数学、高中英语等优势学科。经验沉淀后,优势学科的复制和打造速度加快,二季度又增加了小学数学和高中语文作为强势学科,与初高中课程形成良好的协同效应。 近期开启的2021届校招中,网易有道保底50万年薪招网课老师,引发众多关注。根据网易有道发布的职位要求显示,高中大班课主讲老师的简历筛选标准相当严格。候选人必须毕业于指定几所名牌高校,或者在国家级学科竞赛中获奖,或者高考成绩位居全省前100名、全市前20名。如此不惜代价的投入,自然是为了在课程的内容质量上有所保障。 (图片来源:网易有道招聘网站) 有业内人士表示,在线教育行业看似火热,但大部分声音还是来自希望获得资本支持的创业公司,真正有能力的反而是传统“大厂”。这些有实力且钟爱长跑的好公司在看好在线教育的前景,通常不是急于发声,而是埋头做事,打磨内容和产品体验。这样看来,前期声量甚至不如一些初创公司的网易有道,实际在水面之下默默耕耘,未来定大有作为。 由于“网抑云”事件,网易云音乐最近频繁登上热搜,在年轻人群中讨论热度极高。这背后折射出的是网易云音乐浓厚的社区文化,也反映出其用户群体明显的年轻化属性。网易云音乐从创立之初就确定了社区的方向,这也让“云村”突破了音乐播放器的局限,成为音乐爱好者交流的平台。在很多用户眼中,网易云音乐是为数不多让人有归属感、有情怀的互联网好产品。 网易云音乐显然深知这一点,一直试图通过产品创新,为用户提供具有新鲜感的体验,巩固社区带来的差异化优势。二季度,网易云音乐正式发布独立K歌APP“音街”,为年轻人打造K歌社区。同时,“云圈”、“云贝”、“一起听”等功能相继上线,丰富了社区玩法,为音乐爱好者们提供了全新的社区互动体验。 在版权合作方面,网易云音乐也持续取得突破性进展,近期与环球音乐、华纳版权、Indie Works、少城时代、BPMT(BPM Tokyo)等生态伙伴达成合作,进一步拓展音乐生态。 (图片来源:公开资料) 更具有想象空间的两个动作发生在最近。8月,网易云音乐与抖音达成合作,目的是致力于“音乐+短视频”内容生态建设,共同壮大华语音乐。前者有丰富的音乐资源,后者有创新的音乐传播的新形式,两者叠加,想象空间巨大。此外,网易云音乐与阿里旗下的88VIP达成战略合作。阿里庞大的流量池也将为网易云音乐用户规模的带来了持续增长动力。 3、三个爆发点:爆款游戏、海外市场、创新产品 一个基本盘和两条增长线,搭建了网易持续增长的基础。在此之上,依然还有三个爆发点,可能在短期内为网易带来突破,分别是:爆款游戏、海外游戏、创新产品。 首先说爆款游戏。网易游戏仍然是国内为数不多的、有世界级研发实力的团队。如果问下一个类似《王者荣耀》《阴阳师》这样的现象级爆款会出现在哪里,网易显然有巨大的机会。这一点行业内有目共睹,不多赘述。 第二,海外市场。通过《阴阳师》打通海外自主发行游戏流程,并成功推出《荒野行动》《明日之后》等霸榜游戏后,网易在日本市场持续加码。7月,《鬼泣5》的战斗设计师吉田亮介发推宣布从卡普空离职,将赴海外参与次世代项目开发。根据他推特的个人简介来看,他的新岗位是网易樱花工作室的高级游戏设计师。 (图片来源:吉田亮介推特页面) 樱花工作室是网易在广州和日本东京同时设立的游戏开发工作室,专攻次世代主机游戏。除了吉田亮介外,近期还有不少业内“红人”,包括原万代南梦宫工作室部门经理赤塚哲也、原MS·CAPCOM艺术监督杰兹弗莱等多位知名日本制作人加盟。据媒体情报,该工作室目前已有多款作品正在开发中,等次世代主机普及到一定程度、话题逐渐升温后就能正式发表。 (图片来源:公开资料) 网易游戏在海外市场的野心显然不会局限于日本。今年下半年,网易计划在海外市场发行多款新游戏。已经官宣的包括网易与冰岛Crowd Control Productions团队联合开发的EVE衍生星战沙盒手游《星战前夜:无烬星河》,预计将会在8月上线。 据网易在香港上市公布的招股书显示,2019年,海外游戏收入占网易游戏总收入的11%。按照其已经公开的布局,相信这个数字在接下来的2~3年中会有大幅提升,未来数年游戏出海或会成为公司估值变化的潜在支持因素。 第三,创新产品。国金证券近期发布的一份研报,评估了网易未来创新业务孵化的可行性。研报显示,网易在功能需求型(即以特定功能或解决方案为核心壁垒的业务)、口碑建立型(即通过提供高品质数字内容,在用户群体建立口碑以求发展的业务),以及与现有业务相关度高的业务上,有可能孵化出创新业务。 网易向来讲究“谋定而后动”,常常在存量市场后发制人。这是因为,网易有强大的研发能力作为支撑,擅长通过精致的原创产品建立口碑,逐步占领市场。这一打法在今天的互联网行业中尤其适用,流量穹顶已见,存量市场的领先和突围对技术和经验有了更高的诉求,因此,真正的“技术流”打法正在接近入场的黄金时间,网易的“谋定后动”或许正诠释了慢即快的真义。 三、网易的新常态能吸引更多关注和理解,内生增长能力是其千亿美元市值的基石 丁磊近期在接受《彭博商业周刊》专访时表示,网易的过去证明了这是一家靠谱的公司,别的没什么。表达出希望市场对网易有更多的了解的想法。 回想起网易从去年起作出的一系列聚焦调整战略,也曾一度被行业所质疑。但最新一期所公布的业绩和公司近期股价的亮眼表现,似乎又让这些质疑声音被市场逐渐淡忘。这或许说明了市场上能深入理解网易长期投资价值的投资者确实寥寥,但反而代表了随着大部分人对其理解的加深,网易的相对低估值是存在较大修复的机会。 同时,在亮眼的财报背后,我们呼吁应该关注的是网易的内生增长能力。毕竟这种能力的强弱,决定了一家公司是否能走向长远。我们重点解读网易今天所步入的新常态,以及由此所带来“一二三”增长逻辑,也许只是千亿美金市值起点的铺垫。
8月12日,腾讯发布了2020年第二季度及半年度业绩报告。财报显示,2020年第二季度,腾讯营收1148.83亿元,同比增长29%;净利润(Non-IFRS)301.53亿元,同比增长28%,超出市场预期。在此基础上,上半年腾讯营收2229.48亿元,净利润(Non-IFRS)572.32亿元。 从财报数据来看,第二季度,增值服务业务的收入650.02亿元,同比增长35%;网络游戏收入382.88亿元,同比增长40%;金融科技及企业服务业务的收入298.62亿元,同比增长30%;网络广告业务的收入185.52亿元,同比增长13%。 在增值服务领域,腾讯近期提出整合虎牙、斗鱼,控股搜狗,通过并购重组提高行业效率,加强在消费互联网的核心竞争力。 商业化提速 微信及Wechat合并月活增至12.06亿 值得一提的是,在腾讯擅长的社交领域,微信在加速“谋变”,实现从社交产品向数字经济产品的转化。 一方面,小程序不断升级商业服务能力,推出小程序直播、微信小商店、小程序订单管理、交易保障、微信物流助手等系列能力,电商交易生态日益成熟。另一方面,微信与企业微信互联互通升级,让更多商家激活私域流量的巨大商业价值。同时,微信支付分正式开放查询功能,已支持超千种信用服务。 此外,微信近期还升级了搜一搜“服务搜索”功能,站内搜索可以直接连接各类服务小程序,在安卓应用端小程序也可以开始被分享到朋友圈,这无疑将进一步带来小程序生态的流量转化。 财报显示,二季度微信及Wechat的合并月活增至12.06亿。以12亿社交用户为基础,以“小程序”为载体,加之支付、广告营销、视频等各类内容流量互动,直播乃至搜索入口等服务功能完善,“小程序经济圈”不断爆发活力,微信商业化步伐明显提速。 伴随着微信商业化生态的发展,广告、支付等业务受到了直接的拉动作用。 财报显示,腾讯第二季度网络广告业务收入同比增长13%至185.52亿元。其中,社交及其他广告收入增长27%至152.62亿元。该项增长主要由于流量上升及价格较高的视频广告的占比上升推动移动广告联盟收入增长,亦受惠于微信朋友圈因广告库存及曝光量增长而带动收入的增加。 财报称,微信生态正重新定义中国的网络广告,让广告主可在其私域,例如公众号及小程序与用户建立关系,使其投放可有效维护长远而忠诚的客户关系,而非只是单次交易的广告投放。 在2015年到2019期间年,腾讯社交广告收入已经翻了将近6倍,从93亿元增长至529亿元。 虎牙并表 网络游戏收入382.88亿元 游戏仍然是腾讯的支柱性收入,腾讯通过加速产业链整合,提高核心竞争力。疫情下的“宅经济”也持续为游戏产业赋能,助推游戏市场活跃,以游戏为代表的数字内容也成为经济增长的新动力。 财报显示,腾讯网络游戏收入382.88亿元,同比增长40%。该项增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的智能手机游戏的收入增加所推动,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)收入减少所抵销。 2020年第二季,智能手机游戏收入总额及个人电脑客户端游戏收入分别为359.88亿元及109.12亿元。社交网络收入增长29%至267.14亿元。该项增长主要由数字内容服务包括HUYA Inc.(“虎牙”,自2020年4月起作为附属公司合并)直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。 国信证券研报认为,腾讯的端转手研发能力全球领先。中国是全球最大的手游市场,游戏大厂的手游研发能力全球领先。尤其是腾讯两大工作室天美、光子,分别经历了《PUBG》和《英雄联盟》端转手的锤炼后,端转手能力进步显著。以往,投资者对于腾讯的印象停留在运营能力很强、但自研能力稍显薄弱,依靠微信和QQ的渠道优势在中国游戏行业立足。但是,从近些年的自研产品来看,腾讯在不断的吸收全球优质工作室的能力和打磨中,其自研能力得到了较为快速的提升。 国信证券研报指出,此外,对于IP储备,腾讯优势明显。尽管IP并不是制造爆款的唯一因素,但在强IP的加成下,制作精良的游戏往往能站在更高的起跑线。如腾讯的两款端转手游《PUBG mobile》《Callof Duty Mobile》,在海外均表现亮眼。其他游戏厂商基于现有IP改编的产品如《权力的游戏:征服》《漫威:超级争霸战》《精灵宝可梦Go》同样取得了较好的成绩。2019年全球移动游戏流水TOP50中,超过50%为有IP游戏。 基于二季度以来的新变化,来自野村等近40家券商均对腾讯给出了“买入”“增持”等积极评级。其中,野村证券上调腾讯控股目标价至655港元,充分反映了对腾讯的信心。
今年以来,游戏行业发展迅速。高速发展的背后是更多维度的竞争,游戏大厂在各细分领域都进行充分布局。在此背景下,“独立游戏”逐步进入大众视野,迅速脱颖而出,成为产业新的增长点。 在8月初落幕的2020年中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)上,独立游戏首度成为主题专设展区。近期火爆的独立游戏《江南百景图》更是一度位列iOS榜免费休闲模拟游戏第一。 目前,已有心动网络、腾讯、小米、快手等公司先行进入独立游戏市场,通过投资研发商,展开资本布局。独立游戏或将成下一个诸侯必争的产业阵地。 IP卡位战外的新天地 眼下,国内游戏厂商正围绕IP进行一场卡位战。 “游戏无非是IP、玩法和运营。”有业内人士认为,相较玩法与运营的微妙磨合,使用IP显得更为直接。“比如网易的《哈利波特》,有这样的经典IP加持,只要玩法和运营不出问题,游戏一定是爆款。”不过,越是十拿九稳的经典IP,价格就越高昂,用“烧钱”来形容这场IP卡位战毫不为过。 因此,在IP这片红海外,独立游戏被纳入大厂的布局。相较主流的商业游戏,独立游戏更追求艺术性方面的创新与探索,显著特征是开发团队成员数量较少、不以盈利为目的。一位资深游戏策划师介绍,相较动辄耗资千万元、制作团队百人起步的商业游戏,独立游戏的团队一般不过30人。在美术外包的情况下,成本投入往往只有十几万元。 不过,这一细分领域拥有不少IP与创意。“独立游戏对于孵化优秀初创游戏团队、培养优秀游戏制作人,以及为大品类的游戏输送创意、输送游戏元素等方面起到非常重要的作用。”开源证券传媒行业首席分析师方光照认为,独立游戏以创意取胜,往往能以内容剧情的设定吸引不少玩家。成功的独立游戏能起到IP孵化器的作用,一定程度上为大厂输送IP价值。 行业东风起 资本忙布局 不过,前述资深游戏策划师认为,目前对于国内游戏大厂而言,直接将独立游戏的IP商业化仍然是不现实的。“独立游戏毕竟没有经受过市场的检验,直接套用的风险较大。”但该策划师同时表示,独立游戏的创意,能为商业化工作室提供不少灵感。 伽马数据显示,2018年我国独立游戏的国内市场规模约2.1亿元,国内用户数量达2亿左右。“目前国内的独立游戏尚处早期发展阶段,市场规模还不大,未来成长空间较大。”方光照认为,不管是数量、创意还是制作水准,目前国内的独立游戏与欧美独立游戏相比还有不小差距。 目前,资本加速布局独立游戏,不少游戏大厂纷纷推出扶持独立游戏的项目或计划。腾讯WeGame“翼计划”面向国内优秀游戏开发团队,提供从资金支持到开发指导、从渠道导量到运营支持的多方面支持。咪咕互娱面对独立游戏等领域发布的“东风计划”,在IP合作、孵化支持、平台能力、运营资源等方面为游戏研发团队提供资源支持。索尼互娱推出“中国之星”计划,旨在通过PlayStation平台大力支持中国游戏开发商。自成立以来,“中国之星”已为14个游戏开发团队提供资金支持,或与其签订投资意向书。 不少互联网龙头企业已先行进入独立游戏市场,通过投资独立游戏开发商,展开资本布局。资料显示,腾讯投资和小米科技同时参与国产PS4游戏《鲤》研发商队友科技的A轮融资。快手战投参与《元气骑士》研发商凉屋游戏的A轮融资。《江南百景图》《中国式家长》等爆款独立游戏的研发商椰岛游戏于今年3月获得心动网络子公司TapTap的数千万元融资。
8月10日,美股盘前斗鱼(NASDAQ:DOYU)公布了其2020年第二季度未经审计的财务业绩。报告显示,Q2营收25.08亿元(人民币,单位下同),同比增长33.9%;毛利5.23亿元,同比增长73.7%;非美国通用会计准则下净利润3.23亿元,同比大增513.7%,超出彭博一致预期(2.82亿元)的14%。 下面对于公司2020年第二季度的表现来进一步具体分析。 营收、毛利、净利全面再创新高,运营效率大幅提升 营收、毛利、净利全面再创新高,从同比增速来看,二季度基本上延续了一季度的高增长态势,实现了连续六个季度盈利。同时,毛利与净利的同比增速均大幅超过营收,表明斗鱼的运营效率仍有大幅提升。 斗鱼方面认为,其营收和净利润的增长主要来源于付费用户数、ARPPU的增长及品牌影响力的提升。财报显示,第二季度斗鱼总付费用户数达到760万,同比增长13.4%;付费率则由去年同期的4.1%上升到4.6%。 (来源:公司季度业绩报告) 与此同时,同期的ARPPU继续稳步提升至306元,同比增长19.7%。 (来源:公司季度业绩报告) 斗鱼创始人兼CEO陈少杰在财报分析师会议上表示,第二季度,各个分区变现效率尤其游戏分区的变现能力得到持续的提高,且腰部主播的收入占比也实现连续4个季度提升,腰部主播的竞争力进一步增强。 直播与广告维持双位数高增长,商业模式持续性再度得以验证 斗鱼的营收主要来自直播收入、广告及其他收入两部分,二季度分别占比92.5%和7.5%。其中,直播收入从2019年同期的17.08亿元增至23.20亿元,增长了35.8%;广告和其他收入从2019年同期的1.64亿元增至1.88亿元,增长14.5%。 斗鱼在直播和广告收入上依然保持着两位数的增长。财报指出,这一增长得益于:一方面,对平台互动效果的优化及模型的不断完善,促进了用户付费习惯的培养;另一方面,平台品牌知名度的提升,及直播广告需求的不断增长。 总体来说,从斗鱼的持续增长,可以看出直播打赏模式的变现效率仍然很高,也充分说明了该模式可持续性。所以,抖音、快手、B站入局直播,都在通过直播打赏进行商业变现,游戏直播仍然有很大发展潜力。 用户规模持续领跑同业,继续加码电竞为核心的优质内容 从用户方面来看,财报显示,二季度斗鱼整体MAU达1.65亿人,相比去年同期1.63亿人;平均移动月活跃用户数量为5840万人,较去年同期的5060万人增长15.4%。 斗鱼在用户规模及付费渗透率上长期保持业内领先优势,而且相比虎牙覆盖以手游为主的轻度游戏用户,斗鱼则拥有更多且更为硬核的重度游戏用户。 在游戏直播赛道里,斗鱼之所以能实现用户方面的全面领先,关键在于其持续深入电竞产业链所建设起的内容生态,令其游戏电竞内容的吸引力凸显。 一方面,头部专业的游戏主播是业内之最。据7月小葫芦直播指数榜统计,斗鱼在英雄联盟、绝地求生、dnf、dota2等热门游戏分区的头部主播占比领先行业其他平台。 (来源:小葫芦) 另一方面,斗鱼赛事运营能力突出,不仅数量多且人气高。据不完全统计,斗鱼第二季度累计直播王者荣耀KPL职业联赛203场,较第一季度直播场次增加712%,观看人次高达2.4亿。 自制赛事方面,第二季度斗鱼举办了包括“斗鱼黄金大奖赛”在内的50多个高质量电竞赛事,推动赛事期间游戏分区用户量和活跃度大幅提升。而据小葫芦7月直播指数榜统计,斗鱼英雄联盟官方直播间的热度位列Top1。 (来源:小葫芦) 与此同时,斗鱼持续与顶级电竞战队和明星电竞选手展开合作。据斗鱼方面透露,第二季度,斗鱼签约了TES战队、OMG战队、T1战队、首尔王朝战队等业内顶级电竞战队。其中,英雄联盟TES战队在LPL季中杯获得冠军,绝地求生Lstars战队在PCL春季联赛中斩获冠军。英雄联盟现役明星职业选手JackeyLove和兮夜与斗鱼签约,绝地求生职业选手XDD与斗鱼签约。 据斗鱼方面透露,2020年下半年,斗鱼将加大对以电竞为核心的优质内容的投入,游戏内容方面,斗鱼通过签约行业优质游戏主播,覆盖行业内顶级赛事等方式,以及尝试多元的布局让其内容更为多元化,在美食、生活、科教等内容上发力。 结语 整体而言,今年上半年斗鱼的表现都十分抢眼,业绩再创新高的背后,游戏直播商业模式的持续性及以电竞为核心的内容生态战略的有效性,不断得以验证。 据陈少杰透露,未来斗鱼会持续打造优质电竞内容,包括联合及自制多种形式的电竞赛事及相关游戏视频;积极布局及探索云游戏等新的商业模式;优化主播培养及招募体系,抓住爆款新游所带来的行业机会,进一步提升移动端流量、用户转化率及市场渗透率。 对于第三季度,斗鱼预计其营收将在26.40亿元至26.80亿元之间,同比增长42.1%至44.2%,继保持稳定增长,进一步奠定全年的增速基础。 此外,在业绩公布后,斗鱼再次发布公告称,公司董事会已收到腾讯控股于2020年8月10日发布的初步非约束性建议书。该建议书指出,建议斗鱼和虎牙订立换股合并协议,虎牙或其附属公司将收购斗鱼已发行普通股。此外,斗鱼的股东将获得约定数量的虎牙新发型的A类普通股,以换取他们各自所持斗鱼股份。 与此同时,欢聚集团也于当日发布公告称,公司已与腾讯控股的全资子公司Linen Investment Limited达成最终股份转让协议,据此,公司将向腾讯转让虎牙3000万股普通股,总价值8.1亿美元。 若此次合并成功,腾讯将成为斗鱼和虎牙的第一大股东。对此,斗鱼高管在财报会议上表示,“腾讯这次的建议书显示,腾讯已经把游戏直播作为一个比较重要的战略位。目前,公司正在与大股东腾讯探索未来比较多的方案可能。若得到普遍落实,会极大地促进移动端流量的增长,进一步提高市占率。” 如今甚嚣尘上两年的合并传言终得以证实,游戏直播行业“双雄争霸”格局走向“天下一统”。这对斗鱼与虎牙而言势必都是好事,一方面,两者合并将进一步推动直播行业整合加速,并有望享受集中度提升过程中的增长弹性;另一方面,接下来也可将资源与聚焦于海外市场的布局和扩张。 所以,业绩持续向好的斗鱼,随着公司对经营效率的不断深挖,以及整合后与大股东腾讯的合作推进,持续增长依然可期。
顺网科技10日在互动平台回答投资者提问时透露,公司在CJ期间已签约了一些内容伙伴,包括《侍魂晓》、《拳皇14》、《世界汽车拉力锦标赛6》等在内的8款游戏将陆续上线。同时公司也在关注国内有版号PC游戏内容转手柄支持的趋势,未来内容将进一步丰富。作为公司的战略级项目,对云玩业务的算力节点布局、资金投入及融资与合作公司均在积极推进中。
2020年,游戏行业进入典型的精品化时代。年初宅经济的火爆,让不少游戏公司业绩水涨船高。风风雨雨过后,游戏行业达成共识:精品才是核心竞争力。 在行业转型时期,掌趣科技也在不断自我进化和迭代,打造了不少爆款游戏。公司近年来以研发为导向的转型升级成效明显,天风证券研究显示,掌趣科技2019年研发投入占营收比例近25%为A股最高,说明公司重视研发,预计研发投入将持续提升。 在行业流量红利趋缓的大环境下,研发实力成为游戏企业行稳致远的决定因素。坚持研发投入增强实力同时,公司内部正在着力提升独立发行和运营能力。研运一体化思路逐步落地,加上丰富产品储备以及较强出海发行能力,为掌趣科技后续业绩赋予充足弹性。 研发占比高,构建核心优势 掌趣科技业绩表现较为稳健,财报显示,2019年公司实现营业收入16.17亿元,归属于上市公司股东的净利润3.64亿元,归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润4.1亿元。2020年第一季度实现营业收入4.09亿元,归属于上市公司股东净利润0.94亿元。 亮眼业绩背后,是新老产品的持续发力。截至2020年上半年,掌趣科技已经陆续推出数款精品自研游戏,包括《全民奇迹》、《拳皇98终极之战OL》、《奇迹MU:觉醒》、《一拳超人:最强之男》等,手游市场地位长期稳固。其中,《一拳超人:最强之男》、《境·界:灵压对决》等二次元漫改产品成功,显示出公司在传统MMO、卡牌品类之外的二次元、动漫IP改编等细分领域具备领先研发实力,有效扩充了产品边界。 2020年一季度,这些产品仍保持较强的市场竞争优势,盈利稳定,榜单排名有所提升。同时公司未来产品储备也相当丰富,且大多都是精品IP改编游戏,自带光环,外界看来,2020~2021将是其产品大年。 在今年6月底的腾讯游戏发布会上,掌趣科技自主研发、腾讯代理的全新华丽魔幻MMORPG《全民奇迹2》和公司联合开发、腾讯代理的国内首款正版授权手游《街霸:对决》已宣布开始预约。预计下半年公司将发布多款新游,其中关注度较高的《全民奇迹2》、《街霸:对决》、《真红之刃》均已取得版号。 精品自研游戏火爆背后,是研发投入不断增加的结果。财报显示,2019年掌趣科技研发投入金额3.98亿元,占营业收入比例24.6%。过去三年间这一比例也分别维持在22.68%、25.51%、20.43%,位于行业较高水平,显示出公司一以贯之的强研发优势。 “以产品为中心,构建持续产出优质内容强研发体系,提升现有发行体系能效”是掌趣科技近年来研运一体化转型的核心目标。业内人士认为,精品游戏的可持续交付依赖于掌趣科技强大的产品技术实力和完备的研发管理体系,是游戏企业构筑自身核心竞争壁垒的关键,其背后应归因于对优质内容的高质高效投入。 今年年初,掌趣科技董事长刘惠城为公司提出了新的转型目标,即“建立全球化的研发与发行体系、加速次世代技术/美术突破和迭代、树立智能数据支持的产品与发行标杆”。从研发层面来说,就是以构建产品支撑平台、增强后IP时代产品能力,储备更多次世代技术/美术人才强化研发综合实力。可以看出,背后的深层逻辑依然是强研发支撑下的精品内容为王思维。 在技术立企定位下,掌趣科技持久布局的研发投入正快速发挥体系化作用。如公司已完成Unity3D、H5和虚幻4引擎框架搭建,并在尖端技术领域做出突破,《全民奇迹2》就是当前市面上为数不多成熟运用虚幻4引擎开发的手游。公司建立起专业的大数据分析平台,为现有及后续产品从立项到上线乃至长期运营维护提供数据支撑和保障。 研运一体化转型提速,提升盈利质量 对于掌趣科技来说,近年来一个很重要的变化是强化研运一体,强调自主发行和运营。虽然和腾讯在资本和业务上都有密切合作,但并不单纯依赖腾讯。据了解,《一拳超人:最强之男》等掌趣科技2019年新上线作品均为公司自主研发及自主发行,代表其已初步完成国内外发行运营体系的建设与整合,并通过自主产能的持续性释放提升其能力。目前公司海外发行已相对成熟,2019年境外收入占比41%,国内发行体系则通过天马时空自有买量和外部代理构建,形成全覆盖的游戏发行能力。公司运营业务线负责人是COO黄萍,拥有丰富的行业经验和积累,其职责是持续建立和完善国内发行、海外发行、投资及商务拓展体系,并与研发部门形成紧密耦合。 《一拳超人:最强之男》是掌趣科技展露发行能力的一部力作,这款回合制卡牌手游借力人气漫画IP《一拳超人》收获超高热度。相关研报显示,《一拳超人:最强之男》在2019年为掌趣科技带来收入2.64亿元。截至2020年4月30日,该游戏累计收入近5.0亿元,总充值流水达9.0亿元,活跃用户数达到1889.2万人。2020年通过多次版本更新,丰富游戏内容,2020年1~4月游戏流水达4.21亿元。从《一拳超人:最强之男》到《真红之刃》,能够看出掌趣科技正加速增强国内外市场的买量发行能力,通过自研、发行双轮驱动拓展成长空间,提升盈利质量。 实际上,研运一体化是游戏企业近年来增收降费,强化产业链布局的一个重要趋势,“一拳超人”手游的成功既得益于IP的巨大影响力和过硬产品品质,也是掌趣科技研发、发行体系升级的结果。公司围绕经典IP改编游戏,已形成了一套独有的爆款产品系列化开发、运营的方法论,并在其自研产品市场表现上得到一次次印证。 比如魔幻题材系列续作《全民奇迹2》(虚幻4引擎)、《王者罗兰》(H5)借力新兴引擎,《街霸:对决》和之前开发的《拳皇98终极之战OL》都是日本格斗游戏IP+连击卡牌类玩法,均有望延续前作优秀表现。据统计,《全民奇迹》2014年底上线,迄今全球累计流水超83亿元,《拳皇98终极之战OL》2015年7月上线,全球累计流水超60亿元。这些长生命周期游戏ARPPU保持相对稳定,不断贡献收入,其产品逻辑和成功经验有望在新作上再次得到验证。 出海变现强劲,逐鹿全球游戏市场 根据Newzoo最新发布的《2020全球游戏市场报告》,2020年,全球游戏市场将产生1593亿美元的收入,同比增长9.3%。预计到2023年底,全球收入将突破2000亿美元大关,达到2008亿美元,届时全球玩家总数将超过30亿。 掌趣科技近年来大力拓展海外业务,境外市场开拓和发展局面良好。2019年公司境外营收6.61亿元,同比增长1.11%,占比为40.87%,上升7.7个百分点。凭借突出的国际化发行及协同能力,《奇迹MU:觉醒》、《拳皇98终极之战OL》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》等在海外地区发行取得了优异成绩。比如上线超过两年的《奇迹MU:觉醒》已先后在韩国及东南亚市场大受欢迎。上线超过五年的《拳皇98终极之战OL》则在日本市场表现亮眼,并持续拓展欧洲、北美等海外市场。 2019年,《拳皇98终极之战OL》及《奇迹MU:觉醒》合计占到境外游戏业务收入的86.5%。2019年2月《奇迹MU:觉醒》上线东南亚地区,在泰国、新加坡、菲律宾等国家和地区AppStore及GooglePlay下载、畅销双榜TOP5,并荣获2019GooglePlay年度最佳对战游戏奖。 2020年第二季度,公司自主研发并发行的《一拳超人:最强之男》手游在东南亚各国正式上线,一举登上新加坡、马来西亚、泰国、菲律宾等国GooglePlay下载榜及AppStore下载榜首位,并获得GooglePlay精品推荐,成为中国游戏扩展海外市场的又一标杆级产品。这也是该游戏继在国内市场取得成功后的出海“开门红”,为其后续进一步进军全球市场奠定坚实基础。 在东南亚能取得这样的成绩并不容易。根据SensorTower数据显示,2020年Q1东南亚市场手游下载量达到18.2亿次,同比增长45.6%,收入规模达到4.8亿美元,同比增长29.1%,其中国产手游占据了TOP20中的13席。能够在高度竞争环境下脱颖而出,不仅显示出《一拳超人:最强之男》手游优秀的产品品质及文化适应力,同样证明了掌趣科技对于产品本身适配当地市场的深入理解,从本地化研发、渠道拓展、投放推广、精细化运营等各产业环节下足了功夫。 据悉,《一拳超人:最强之男》接下来还将计划面向日本等更多全球市场发行,同时公司旗下多款新老作品也在持续推进并完善全球化的立项-研发-发行-运营产业链条,继续整合全球优势资源,深化海外业务布局。 游戏产业已经是一盘全球棋局,更多的机会在海外,这一点毋庸置疑,腾讯今年也明确表示要加快游戏出海步伐。掌趣科技出海产品品质大多经过内地市场检验与打磨,这在一定程度上增强了产品海外市场中的竞争力,其有望伴随后续多款新品上线进一步释放盈利潜能。